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BlendShape的设置

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 BlendShape(混合形状)

UniVRM v0.45 引入的新特性 在检查器中设置BlendShape BlendShape 状态 在检查器中设置 BlendShape 的状态。 VRMBlendShapeProxy(VRM混合形态代理) VRMBlendShapeProxy 列表需要在播放模式才会在检查器中显示。 使用方法如下: 在 BlendShapeAvatar 的检查器中进行设置(Editor 选项卡)。 将 BlendShapeClip 的值更改为0~1之间的值(在运行时)。 译者补充:这里...

BlendShape 的设置(v0.45)

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 BlendShape(混合形状)

BlendShape 关联的资源 导入VRM后,会创建一个名称为“模型名称+BlendShapes”的文件夹,Perset 的 BlendShapeClips 会存储在这个文件夹里。 BlendShapeAvatar 资产 设置界面 这些资源有以下设置界面。   BlendShapeAvatar资产的检查器视图。         Editor 选项卡         BlendShapeClip 的 选择/创建 的设置         List...

导出时烘焙 BlendShape 的状态

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 BlendShape(混合形状)

使用 UniVRM 进行导出时,可在 SkinnedMeshRenderer 中修改当前 BlendShape 值,并将其设置为基本状态。例如,点击 BlendShapes 并调整 bs_face.Eye_blink 滑块将值从 0 更改为 57.8。   需要启用 Pose Freeze 复选框。   导出之后的效果: 基本状态(BlendShape value = 0)发生了改变 (因为基本状态改变,因此在没有任何表情的情况下,眼睛也是没有完全睁开的)。 

检查 BlendShape 的法线

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 BlendShape(混合形状)

自Unity 2018以来,当将fbx导入Unity时,会自动重新计算BlendShape的法线,并将原始的法线替换为重新计算的法线,导致模型表面出现意外的变化。 详细信息如果BlendShape的法线为(0, 0, 0),则表面的法线将不会发生变化。但看起来重新计算的法线取代了原来的BlendShape法线,导致模型出现了意外的变化。当基础网格的法线被改变时,在镜像之后左右分界处等位置会更明显。 您可以使用 MToon 的法线调试显示来检查法线。 您可以执行 fbx 文件中 Materials 标签下的 E...

Material

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Material(材质)

Material VRM 支持的 材质(着色器) 有三种,unlit, standard, MToon。 UniGLTF 支持 unlit 和 standard 两种版本。 export / import 对应表​ support export gltf import   ✅ Standard(Unity标准) PBR Standard   ❌v0.xx.0 UniGLTF/StandardVColor     UniUnlit 支持顶点色 ...

UniUnlit

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Material(材质)

UniUnlit 大概是 UnLighting 的缩写,即 Unlit。 U​nlit 将以 glTF 的 KHR_materials_unlit 扩展形式保存。 可以在 Unity 中导出为 Unlit 着色器 功能 color texture vertex_color alpha/cutout no culling glTF ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ UniGLTF/UniUnlit ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ Unlit/Color ...

Standard

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Material(材质)

Standard Physically Based Rendering(基于物理的渲染/PBR ) Standard Shader UniVRM 不会专门创建针对物理基础渲染(PBR)的着色器,而是使用 Unity 的标准 Standard 着色器。 ⚠反射太强 闪闪发光Shader 类型为 Standard(Unity 标准),且 metallic 和 smooth 值较高。将材质的着色器更改为 Unlit/UniUnlit,可以直接显示纹理。 Metallic, Roughness, Occlusio...

MToon

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Material(材质)

Mtoon 的使用方法 MToon 简介 MToon 旨在实现日本动漫风格的表现。它通过根据 光照参数 和 光源环境 混合 Lit Color(主色) 和 Shade Color(阴影色) 这两种颜色来实现这一目标。 来自ニコニ立体的使用了MToon的3D角色模型。 快速设置  基本步骤 选择目标材质并将着色器更改为 VRM/MToon 点击着色器面板 Color -> Lit Color, Alpha 和 Color->Shade Color 设置相同的纹理...

LookAt

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 LookAt(视线)

在VRM中,可以通过计算头部与目标(注视点)之间的相对旋转(偏航角Yaw,俯仰角Pitch),并将这些旋转应用到眼睛上。 通过 VRMLookAtHead + VRMLookAtBoneApplyer 或 VRMLookAtBlendShapeApplyer 两个组件来设置。 LookAt 的类型​ 有三种方法可以将注视点的 Yaw 和 Pitch角度应用于模型上。请根据您模型的情况选择其中一种。 Bone​ 靠眼睛骨骼旋转控制眼睛的运动。 BlendShape​ 靠BlenderShape的...

LookAt(Bone)

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 LookAt(视线)

LookAlt Bone 需要 VRMLookAltHead 和 VRMLookAtBoneApplyer 两个组件组合。   骨骼控制的视线:VRMLookAtBoneApplyer 将 VRMLookAtHead 计算出的视线方向参数应用到 EyeBone上。 DegreeMapping(角度映射) 如果将相对于目标物的 yaw, pitch 角度直接赋值给眼睛骨骼的旋转角度,眼睛可能会动得过于夸张。 yaw, pitch 最大角度 => Curve X Range Degree yaw,...

LookAt(Blendshape)

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 LookAt(视线)

LookAt Blendshape 需要 VRMLookAtHead 和 VRMLookAtBlendShapeApplyer 这两个组件。在默认设置中,请删除 VRMLookAtBoneApplyer 并在VRM模型的检查器窗口中添加 VRMLookAtBlendShapeApplyer。 请在 Inspector(检查器) 面板中点击 Add Component -> VRMLookAtBlendShapeApplyer。   形变控制视线:VRMLookAtBlendShapeApplyer  ...

LookAt(UV)

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 LookAt(视线)

LookAt UV 需要 VRMLookAtHead 和 VRMLookAtBlendShapeApplyer 这两个组件。在默认设置中,请删除 VRMLookAtBoneApplyer 并在 VRM 模型的检查器窗口中添加 VRMLookAtBlendShapeApplyer。 请在 Inspector(检查器) 面板中点击 Add Component -> VRMLookAtBlendShapeApplyer。 用纹理的UV来控制视线 这种方式通过上下左右移动 Texture(纹理...

VRMSpringBone

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 SpringBone(弹簧骨骼)

概要 关于 摆动物体设置 的相关组件群 VRMSpringBone(VRM弹簧骨骼) 如果希望 尾巴、头发、服装 等部位可以随动作而摆动。 请将要摆动的部位的最上层骨骼指定为 RootBones。 这样一来,指定为 RootBones 的部位的子骨骼也会随着动作而摆动。 防止在移动时摆动 VRMSpringBone 通常以世界原点为基准进行摆动计算。另一方面,通过利用 VRMSpringBone 的 Center 功能,可以将摆动计算的基准点更改为骨骼等对象。在下面这种的情况下,使用 Center(中...

Humanoid 概要

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Humanoid(人形)

概要 VRM 的 Humaniod,主要根据能否接受运动捕捉中的 Forward kinematics(FK/正向运动学) 的运动作为标准来决定。 假设一帧的 动作(姿势) 由以下的信息来表示。: hips(髋骨) 的移动值 各骨骼的旋转值 为了让一个 Gltf Scene(Unity Hierarchy)接收这些数据并再现相同的姿势,需要满足以下条件: 明确 Gltf Node(Unity GameObject)和骨骼(如髋骨、脊柱、胸部等)之间的对应关系。 骨骼的父子关系统一。 接收...

BaseModel(基础模型)

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Humanoid(人形)

满足以下条件的 GameObject 可以导出为 VRM 格式: 附加了 Animator 组件。 Animator 组件设置了 HumanoidAvatar   FBX 要满足上述条件,请在 fbx importer 的 rig 设置中将模型设置为 humanoid。fbx 的 prefab 在设置为 humanoid 后,会附加Animator 组件,并且会设置 HumanoidAvatar。 要让 fbx 转化为 Humanoid,需要满足以下2个条件 需要有必要的骨骼 确保骨骼父...

HumanoidComponent

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Humanoid(人形)

HumanoidComponent UniVRM-0.60.0 即使没有fbx文件,也可以直接从场景创建 humanoid avatar。 使用方法 准备一个有 Humanoid Bone 的场景。 举个例子 https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/RiggedFigure/glTF-Binary 接下来使用上面链接的资源来演示。 首先,请将 RiggedFigure.glb 导入到 Asset 文件夹中。...

UniHumanoid

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Humanoid(人形)

Unity humanoid 工具与 BVH 导入器。 BVH runtime loader​ var context = new BvhImporterContext(); context.Parse(path); context.Load(); // create Skeleton hierarchy and mesh for visualize GameObject root = context.Root;   RuntimeLoader​ Scenes/RuntimeBvhLoader....

模型信息

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 Meta(元数据)

VRMMeta(VRM元数据) 信息(Information) 标题(Title) 设置角色模型的名称。 作者(Author) 描述模型作者的名字。 联系方式(Contact Information) 描述如何联系模型作者。 参考(Reference) 如果有相当于“原作”的内容,请描述参考URL等。 缩略图(Thumbnail) 注册角色模型的缩略图。建议使用大约2048x2048的分辨率。 版本(Version) 以字符串形式指定模型的版本。可以自由描述。   使用许可・许可证信息...

VRMFirstPerson

VRM官方文档-汉化版 -【UniVRM】 FirstPerson(第一人称)

概要​ VRMFirstPerson 有两项设置,分别是头戴设备的位置定位和VR的可视设置。 只有在程序支持的时候,这个设置才会有效。 设置头戴设备的位置​ 在 VRM 模型中设置 VR头戴式显示器(HMD) 的位置。可以调整 HMD 和Avatar头部的跟随。 FirstPersonBone​ 第一人称时,追踪 HMD 的骨骼。请指定头部骨骼。 FirstPersonOffset​ 以 FirstPersonBone 的位置为基准调整跟随位置。请调整到角色的双眼之间。 VR的可见性设定​...

什么是Bakery?

光照烘焙与你

Bakery 是 Unity 中用于光照烘焙的一个工具。它只在英伟达 GPU 上起作用。 对 VRChat 来说,这个工具非常好用,因为: 高质量,使用光线追踪与AI降噪。 支持物理上精确的光照,但也有伪环境光遮蔽等风格化选项。 十分快速,比Unity原本的光照烘焙快很多。 能够烘焙不同种类的较 Unity 默认的视觉效果更好的光照贴图。 相较于使用的 xatlas 的 Unity,能够打包体积更小的光照贴图。 实时预览拓展(需要单独购买)使你能够在烘焙之前测试你的光照,检查使用内建工具时看不...