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1182 total results found
Unity/VRChat 性能基准测试
这是一篇关于Unity和VRChat中组件性能(主要聚焦于帧时间)的文章。这本书是我在 https://notes.sleightly.dev/benchmarks/ 上发布的文章的移植版。 本译文封面图标来自 Freepik
Meta Quest 疑难杂症
将群内有关quest设备的问题提取并整理在此处
模型与材质资源网站大全
在这里寻找大量的模型材质等资源————
VRChat SDK 更新
VRChat 的 SDK 更新日志。 摘取网址:https://creators.vrchat.com/releases
VRM官方文档-汉化版-【UniVRM-1.0】
UniVRM 是一个实现了 VRM 标准的 Unity 库集合。使用 UniVRM,你可以在 Unity 中生成或读取 VRM 文件。 本节介绍如何使用 UniVRM 来处理 VRM-1.0 标准的 VRM 文件。
VRM官方文档-汉化版-【报错信息】
已知的错误 UniVRM 特定版本的错误 Unity 特定的错误信息
开发者汉化计划介绍
这里存档有所有开发者汉化计划所涉及或相关的文档资料
VRChat 杂项
都是 Unity 的错!!(Unity 报错合集与解决方案)
Udon Voice Utilities (UVU)
点击这里查看仓库与原文链接
Udon Voice Utilities(UVU)经验教程
什么都能做成开关——世界开关大全
子状态机与你:Sub-State Machine
角色的复杂动作通常由多个阶段组成。与其用一个状态来处理整个动作,不如分辨出各个阶段,并为每个阶段使用一个独立的状态。 —— Unity, Sub-State Machine 封面图标:Kiranshastry
GoGo Loco - 一个简易的动作管理插件
Booth 商品链接:GoGo Loco|System|1.8.3 - franada - BOOTH Gumroad 商品链接:GoGo Loco|VRC|System 1.8.3 (gumroad.com) 官方文档链接:GoGo Loco 1.8.3 by Franada (craft.me)
VRChat 启动闪退等疑难杂症分析与解决
如题,笔者希望这篇文档能够成为针对所有饱受游戏闪退,错误与故障的,一篇系统性的解决方法,用以解决我们以往的“俺寻思”修复方法,以更快的解决问题 该文档计划将面向 Windows11 与 Debian GNU/Linux 发行版提供支持,但不保证对 MacOS 的可用性 这篇文档的部分用语将趋于专业化,请您见谅
VRCFaceTracking:面捕从入门到入土
制作者:一碗云吞 欢迎协作 从硬件层、软件层和模型层的角度,详解在VRChat内使用面捕眼追的全流程,意在让各位玩家对面部追踪和眼动追踪的基本原理有一个深入的了解,能够帮助创作者们更好的制作适合自己的面捕以及更好地对成品面捕进行按需修改
VRC妙妙屋
搬运自网站:VRC妙妙屋
VRChat 博客
【施工中】创造世界-视频解析与弹幕CC字幕篇 学习笔记
指导您如何在VRChat世界中解析B站(哔哩哔哩)视频,包括视频本身、弹幕和CC字幕
Unity 地形(Terrain)入门
没山没水好似活在超平坦,我也想搭建一个鸟语花香的世界!怎么做? 本教程将带您速通/深入了解 unity 地形的使用方式。
UnityEngine.Debug:LogError
混合树(Blend Tree)
混合树是 Unity 动画控制器(Animator Controller)中常用的工具,但是在 VRChat 的地界儿,混合树被赋予了本不该由它承担的重担。这主要是由以下几个原因导致的: VRChat Avatar 的动画控制器性能随着层数的增加,性能迅速下降。因此把动画逻辑压缩进单层混合式变得有利可图 VRChat Avatar SDK 缺乏直接运行程序的能力。尽管使用状态机配合 VRC Avatar Parameter Driver 脚本可以实现各种功能,但是仍然由于性能的限制并不能广泛的应用。由于 U...
动画器(Animator)工作细节
本章节旨在介绍动画器的一些特性,用于为后续的文章提供知识基础
我只想做个开关:各种常用 VRC Expression 参数、菜单与动画状态机实践技巧
“VRChat Avatar SDK 构建总报错,菜单按钮就是不管用,状态机连连看也不会,想做个开关怎么就这么难?” “因为你不懂什么叫做‘确定性有穷状态机’” 不过不懂也没关系! 本系列文章将向作为新手的你从头介绍所有的 VRC Expression 参数菜单系统及其类型,用法,功能,以及其应用场景实例。 与此同时,文章还将提供一些常见的开关设计思路和模板,以方便新手按需选择,实现常见的菜单开关功能。 最后,文章还将指出一些常见的 Unity 动画控制器的陷阱,帮助新手快速排查错误。
前置知识:Unity 基础
“天地玄黄,宇宙洪荒。日月盈昃,辰宿列张。”¹ 在一切开始之前,你应该了解的一些 Unity 的基础知识。 本章的目的是为后续文章提供基本知识,因此如果读者发现后续文章中有无法理解或者复杂的概念,请及时反馈以更新本章内容。 [1]: 《千字文》,意为“天是青黑色的,地是黄色的,宇宙形成于混沌蒙昧的状态中。太阳正了又斜,月亮圆了又缺,星辰布满在无边的太空中。”
VRChat Avatar Unity 工程报错合集与排查思路
本章节的主旨目的是详细解释常见错误的可能原因,重点在于帮助新手掌握基础的排查错误思路,或者帮助新手在提问时能更有效地提供信息。 还有另一本书也包含类似的内容。如果想要快速查阅常见错误和可能的对应解决方案,请阅读《都是 Unity 的错!!(Unity 报错合集与解决方案)》。
VRChat Avatar 工程的项目管理指南与最佳实践
你有没有意识到 VRChat Avatar 工程本身管理起来很痛苦?你是不是想要无限的后悔药?我懂的,我懂的。 你应当了解更好的管理 VRChat Avatar 工程的方式。在这一系列文章中,你将学到: 使用 VRChat Creator Companion 或 ALCOM 进行包管理,以及为什么要使用包管理 使用 git 进行项目版本控制 使用预制体(Prefab)和预制体变体(Prefab Variant)管理组件,模块化工程 阅读本系列文章可能需要一定的计算机基础应用知识。
思路刹路口及之后所有:VRChat Avatar 改模常见问题、错误、陷阱与解答
也许你又一次: 导入某个 unitypackage 的时候破坏掉了你的 liltoon 着色器,导致光照不正常; 或者上传模型不小心覆盖掉了旧的模型; 导入的新模型所有材质都是粉色的; 小心这些陷阱,希望你能度过顺利的一天。
附录:疑难杂症备忘录
这些文章不知道该放在哪,但是如果能帮到你就太好啦!
VRChat Avatar SDK 脚本介绍
关于 VRChat Avatar SDK 中那些常用和不常用的脚本功能介绍。
常见问题、错误、陷阱与解答
本章节记录一些 Unity 或 VRChat Avatar SDK 或 VRChat 本身的错误以及容易触发的陷阱。 需要注意的是,由于软件版本一直在更新,因此阅读本章内容时,请务必注意信息时效性。 如果文章内容存在疏漏或错误请及时反馈。如果存在信息有效性问题,请及时反馈修正。
Modular Avatar 应用指南与问题解答
Modular Avatar(后文简称 MA)是一套功能强大的适用于 VRChat Avatar 开发的开源组件合集。它基于 Non-Destructive Modular Framework(NDMF,谐音"なでもふ")开发,和 NDMF 生态有良好的兼容性,例如 Avatar Optimizer 或者各种基于 NDMF 的商品组件。 不同于 VRCFury 面向新手玩家的一站式傻瓜化解决方案,MA 面向的是有一定 VRChat Avatar 开发知识的开发者,而不是完全的改模新手。因此尽管 MA 功能强大且有...
前置知识:VRChat Avatar SDK 基础
你是否好奇为什么 VRChat Expression Parameters 要写一遍参数,动画控制器(Animator Controller)也要写一遍参数?为什么上传模型时 SDK 会抱怨“使用了未定义的参数”? VRChat Avatar 深度依赖 Unity 本身的功能,在此基础之上,VRChat Avatar SDK 桥接了一些组件来实现 VRChat 自己的需求,例如 Expression 菜单和参数系统。 对于新手,Unity 和 VRChat Avatar SDK 的功能边界是个重要话题:通过学习...
面向 VRChat Avatar SDK 预制件开发者的指导手册
我不想再导入旧版 liltoon/modular avatar/vrcfury/poiyomi 啦!你知道 VRChat Avatar SDK 提供的默认动画控制器都是 WD OFF 吗?麻烦检查一下 MA Merge Animator 的“匹配 Avatar WD”设置啦! 本章旨在指出新手开发者想要分发自己的预制件时应当注意的问题,以及提供一些最佳实践。这有助于降低可能存在的后续技术支持烦恼,并改善预制件的用户体验。
功能介绍:常用 VRChat Avatar SDK 组件
“教练,我想(不想)看到头上戴的装饰品/光环/眼镜怎么办?” VRChat Avatar SDK 提供了很多组件,或用于游戏对象,如 PhysBone、Contact;或用于动画器(Animator),如各种 State Behaviour。本章内容旨在介绍常用的组件,帮助新手快速了解 VRChat Avatar SDK 的各种功能。 顺带一提,上面提到的问题可以用 VRC Head Chop 脚本解决 :)
材质(Material)与着色器(Shader)
(施工中)
换装手册:如何给你的模型穿新衣服
功能介绍:VRChat Avatar 可用的 Unity 组件
VRChat 限制了许多 Unity 组件的使用,只允许一部分 Unity 组件。本章内容介绍 VRChat Avatar 常用的 Unity 组件。 值得注意的是,VRChat Avatar SDK 从 3.7.0 起提供了 VRChat 自己的约束(Constraint)组件实现,因此本章内容将不再介绍 Unity 约束组件,其功能与 VRC 约束组件完全一致,因此只有在需要转换到非 VRChat 相关的项目时才需要考虑使用 Unity 约束组件。
简介
快速了解real Ivy。
快速入门/使用
不希望查看过多技术性的东西,只需要了解部分操作即可快速生成属于你的ivy!
Action层-AFK
一、什么是AFK AFK为使用VR游玩VRChat时摘下头显模型会做出的动作,默认为打坐 PC游玩可通过按”End“键进入AFK状态 二、打开Action层控制器 找到控制器所在位置点击即可在“动画器”窗口显示(可在左方点击模型名字后再在右方“VRC Avatar Descripor”找到Action层点击定位) 三、替换动画 将左下角的“Afk Init”, “AFK”和“BlendOut”替换为想要的动画 一、想替换的动画文件只有一个 将这个动画放到“Afk Init”, “AFK”和“Blen...
FX层-物品开关
一、Unity添加“动画”窗口 在左上方“Window-动画-动画”即可打开动画器窗口,可拖动放至任意位置(如下方“控制台”窗口右边) 二、在模型上添加物品 如果是导入的物品,和角色类似,直接在”Assets“里找到prefab文件或fbx文件拖入即可 如果是Unity的物品(例如光源),在左方”层级“右击选择即可(如”灯光-点光源“) 或者直接在模型名字上右击创建则只用调整位置即可 拖入场景后可先调整到合适的位置 然后再将左方”层级“中物品拖入模型的子集中(即拖到模型名字上,会自动归于模型下方) 此...
物体绑骨
简述 物品绑骨可以让物品随骨骼运动,例如眼镜绑定头部骨骼,剑绑定手部骨骼 一、放在对应骨骼下方 在左方找到模型相应的骨骼,然后将物品拖进去即可,可调整位置 例如将剑拖入手部骨骼下方,然后更改位置是剑柄放在手上 注意:如果物品有骨骼,需要将物品骨骼放入模型骨骼(想要邦骨的位置,如剑的骨骼放手上),其他的放入模型子集,不然模型骨骼会出错 二、使用约束 点击要邦骨的物体,然后在“检查器”里“添加组件”,搜索“Parent Constraint”并添加 可以先将物品移动到对应的位置(例如将剑柄移动至手上) ...
换衣服
一、适配衣服 1)已换好 部分模型的适配衣服在导入原模型后会有一个已换好衣服的文件,这时只需要录制一个动画关闭原衣服,打开新衣服再添加至FX层和菜单中即可 2)自己换 首先将模型和衣服都拖入场景中,如果衣服和人物不在一起,请将两者位置都改为0,0,0 在“层级”右击衣服,选择“解压缩预制件”,将衣服的文件(mesh,即除了骨骼之外的文件)拖入模型的自己 将衣服的骨骼拖入模型骨骼对应位置子集 然后做一个动画,关闭原衣服,打开新衣服 将动画放入FX层和菜单中即可 二、不适配衣服 1)CTRL+D模型...
固定世界物品
一、使用预制件 1)下载并导入Unity 点击下载:稳定刚体 下载后解压将整个文件夹拖入Unity中 2)处理 找到prefab文件,将其拖入模型的子集,然后右击“解压缩预制件” 将其中的“Anchor”拖到上一级,即模型的子集,可重命名(如“贝纳勒斯”) 然后依次展开“worldSpace-Container-Cube” ,将“Cube”的“Mesh Renderer”组件移除,然后将模型移到“Cube”的下方 文件名“worldSpace”也可重命名(如“贝纳勒斯_Model”) 3)录制动画...
固定世界MMD
一、将MMD舞蹈转换为动画文件 1)下载VRC工具箱 下载地址:VRChatAvatarToolkit 发行版 – Gitee.com 文件直链(Gitee):VRC工具箱v1.2.5_by如梦.unitypackage 作者B站:如梦Nya的个人空间_哔哩哔哩_bilibili 2)导入文件 VRC工具箱 MMD动作文件(vmd文件) (可选)MMD的模型(pmx文件) 注:导入MMD的模型可防止一些动作变得奇怪 3)转换 在顶部选择”VRC工具箱-MMD动作转换“ 将MMD动作文...
手势开关
目标:开关打开时,右手握拳触发动画 查表知:右手手势参数为“GestureRight”,类型为“Int”;握拳时,“GestureRight”值为“1” 动画 首先录制一个动画,例如某物品打开 控制器 在“动画器-参数”添加一个“Int”型参数,名字为“GestureRight” 再创建一个“Bool”型参数作为开关,例“动画开关” 新建图层,权重设为1,新建空状态命名为“默认”,再创建一个空状态命名(例动画开),将动画拖入 创建“默认-动画开”的过渡,条件为:“动画开关”为“true”; 创建“...
手势开关
目标:开关打开时,右手握拳触发动画 查表知:右手手势参数为“GestureRight”,类型为“Int”;握拳时,“GestureRight”值为“1” 动画 首先录制一个动画,例如某物品打开 控制器 在“动画器-参数”添加一个“Int”型参数,名字为“GestureRight” 再创建一个“Bool”型参数作为开关,例“动画开关” 新建图层,权重设为1,新建空状态命名为“默认”,再创建一个空状态命名(例动画开),将动画拖入 创建“默认-动画开”的过渡,条件为:“动画开关”为“true”; 创建“...
Blender添加形态键
导入模型 导入待加表情的模型,然后隐藏 导入表情模型 分离材质,删除不需要的部分 注意:如果原模型有形态键,需要将重名的改名或删除 顶点组(非必须) 此处作用:方便选择 在编辑模式下选择一些点后,在顶点组新建并命名后点击指定 删除:可选择删除全部组 合并 将表情移动至模型,可右击-设置原点-原点->几何中心,然后与模型的材质合并,Ctrl+J合并,然后将其余东西删除 如果放不进去可以移动表情材质之间的位置 编辑形态键 打开形态键编辑模式 选择要编辑的形态键,将值(明度)调为1,然后在场景...
一键复制
Blender导出 材质不能修改,与原模型一样(可能骨骼也不能修改) Pumkin's Avatar Tools Github:https://github.com/rurre/PumkinsAvatarTools 文件直连:Github V1.1.1:https://github.com/rurre/PumkinsAvatarTools/releases/download/1.1.1/PumkinsAvatarTools_v1.1.1.unitypackage 模型处理 将工具与模型导入Unity ...
自身跳MMD舞蹈
(Animator Locomotion Control) 一、文件准备 舞蹈动画文件 音乐 关于MMD舞蹈转换,请参考:固定世界MMD 不过这里要调整动画方向,点击动画文件,在右方”跟变换旋转-依据“选择”原始“ 二、制作音乐开关 1)压缩音频 点击音频文件,在右方选择压缩格式(一般默认的”Vorbis“即可),选择质量(越低压缩率越高),然后点击应用即可 2)加入音频 在模型上创建一个空物体,然后添加组件”音频源“(英文: Audio Source) 在”AudioClip“后方拖...
随机播放音乐
(Avatar Parameter Driver) 一、准备文件 已经录好开关音频的动画文件,可参考:自身跳MMD舞蹈 二、参数 参数 动画器(FX层) 数值 描述 开关(Bool) 例如“Music_Start” 添加 添加 控制随机播放开关 选择歌曲(Int) 例如”Music” 添加 可选(如果添加可在游戏显示 当前播放歌曲和切换下一首) 控制选择的歌曲 三、图层 参加参数后,新建一个图层,重命名后权重设为1,如下图所示 四、菜单...
顺序播放音乐
(Avatar Parameter Driver) 一、准备文件 已经录好开关音频的动画文件,可参考:自身跳MMD舞蹈 二、参数 参数 动画器(FX层) 数值 描述 开关(Bool) 例如“Music_Start” 添加 添加 控制随机播放开关 选择歌曲(Int) 例如”Music” 添加 可选(如果添加可在游戏显示当前播放歌曲) 控制选择的歌曲 下一首(Bool) 例如“Next” 可选 可选(如果添加可控制播放下一首) 控制播放下一首 ...
出场动画
特效 可以寻找一些现成的特效使用 特效处理 注意特效不能包含脚本(script)组件,如果有需要删除 如果删除脚本后特效变成不想要的样子了那只能换一个了 因为VRChat不允许上传脚本文件 实装 将特效的循环(Looping)关闭放在模型上上传即可 物品 可能有一些会转来转去的物品作为出场?当然,特效也适用此方法 动画 将物体隐藏,然后录制一个物体的打开动画 FX层 创建一个新图层,权重设为1 拖入动画作为默认动画 然后创建一个空状态,创建过渡,设置退出时间,时间长度自定(时间单位:上...
添加一个可以写字的笔
工具 这里使用VRLabs的免费商品:VRLabs Marker | マーカー – VRLabs – BOOTH 前提 模型的数值可用位至少13 模型的一级菜单至少一个可用位 一、导入 下载解压后拖入即可,然后在项目“Assets-VRLabs-Marker”找到“Marker.cs”将其拖到“层级”中模型的名字上,然后点击模型名字即可在“检查器”看到脚本 二、简介 Avatar:显示要加入的模型名字,可替换 Left-handed:装在左手上 Write Defaults:动画层的东西,意...
Blender换头
模型文件 将俩模型文件放入同一文件夹,如果有重名文件可重命名然后参考问题进入软件后选择相应贴图 Blender基本操作 鼠标中键:按住旋转 鼠标滑轮:放大/缩小 Shift+鼠标中键:按住移动 CTRL+鼠标中键:按住上下移动为放大/缩小 一、导入第一个模型(头部) 导入模型后如果是MMD模型请Fix Model,若不是进入下一步(Fix可能会出错) 可以选择骨骼,按H以隐藏,方便观察 然后点击CATS-Model Option-Separate by-材质以分离材质 1)材质 头部和身体分...
PC下移动手
Two Axis Puppet 动画 My Pan:PC_Arm_Moving.unitypackage 原包我已经找不到了,而且我已经卸载 Unity,这是从我保留下来的工程文件找的,不知道是否可用 Arm_Rigth 注:此演示退出不重置 数值 Bool:Arm_Right_Toggle,Reset_Right Float:Arm_1,Arm_2 图层 添加Avatar遮罩 Default - Arm_Right_Toggle=True - BlendTree - Rese...
参考资料
这边将列出我做此系列东西所看过的东西,非常感谢所有大佬所做的付出,可能会有不全,毕竟刚开始也没想过自己会去写文章,请见谅 与此同时,我也将把各个文章参考资料部分删除 文章 VRChat官方文档:VRChat 后来才知道官方文档,全英文,机翻读了大概 Blender官方文档:Blender2.93参考手册 众所周知,官方文档永远看不懂 Unity 用户手册(2019.4 LTS) VRChat模型制作及上传总篇(201912) - 星空月零 - 博客园 看的第一篇文章,当时G...
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公告 学业繁忙,不再更新维护,请勿问我问题,不会回复! 因为我也不会 2023.11.27 更新: 将原本放在网盘的文件放在 Github 再也不会失效啦 所有图片均使用 jsd.cdn.zzko.cn 外链 网站使用 CF 减速 另外我 VRChat 的 ID 为 yexca 关于博客网站 2023.11.27 为 http://vrc.yexca.net 我从接触 VRChat 到做出网站其实只有大概一个半月的时间,肯定会有许多问题我没有遇到或无法解决,请见谅 然后就是里面的文章可能就那...
开始
坏坏怕怕时节已经到来,与此同时也是 VRChat 的 Spookality 节日狂欢。 当然,随着一堆人开挖新项目的坑,这给了我们一个完美的机会来谈论 Quest 兼容和其他使用案例。至少现在,VRChat 的相关文档还未更新太多,并且依旧侧重于让用户同时维护两个 Unity 项目。 叛逆一点,不要这样做。 如果你比较好奇这些建议到底有多老清朝,这么说吧,Udon 已问世近三年,而这篇文章仅仅提到了触发器。 上车!让我们开始吧。