出场动画
特效
可以寻找一些现成的特效使用
特效处理
注意特效不能包含脚本(script)组件,如果有需要删除
如果删除脚本后特效变成不想要的样子了那只能换一个了
因为VRChat不允许上传脚本文件
实装
将特效的循环(Looping)关闭放在模型上上传即可
物品
可能有一些会转来转去的物品作为出场?当然,特效也适用此方法
动画
将物体隐藏,然后录制一个物体的打开动画
FX层
创建一个新图层,权重设为1
拖入动画作为默认动画
然后创建一个空状态,创建过渡,设置退出时间,时间长度自定(时间单位:上一状态动画长度,如为物体打开动画/空动画可当成以秒为单位)
动画的时间
可以通过查看动画的帧数来确定,Unity默认为1秒60帧
例如一动画一共240帧,则该动画为4秒
动作
因切换到该模型时会执行追踪器重置?所以理论上应该不能做成出场动作动画,不过可以通过其他方式实现。注:个人理解
动画
首先准备动作动画,然后录制一个模型隐藏的动画,即将模型的材质(Mesh)全部隐藏
Action层
参数
创建一个Bool型参数,例如Start
过渡
从WaitForActionOrAFK
到Prepare Standing
,条件为Start
为true
,取消勾选退出时间(Has Exit Time)
动作动画
拖入动作动画,创建过渡Prepare Standing
-动作动画
-BlendOut Stand
过渡条件
Prepare Standing
-动作动画
:Start
为true
,无退出时间
动作动画
-BlendOut Stand
:有退出时间,为1,无条件
脚本
在状态BlendOut Stand
添加VRC Avatar Parmeter Driver
,将参数Start
设为false
FX层
参数
创建一个Bool型参数,名字与刚刚在Action层创建的一致,例如Start
图层
新建图层,权重设为1
以下Default
与Hide
状态对应的动画为录制的模型隐藏动画,Start
为空状态
图层结构:Entry
-Default
-Hide
-Start
过渡
Default
-Hide
:无条件,有退出时间,为0.1
Hide
-Start
:无条件,有退出时间,为0.2
脚本
在状态Hide
添加VRC Avatar Parmeter Driver
,将参数Start
设为true
解释
Default
-Hide
的过渡时间是等待模型重设追踪器完成
Hide
-Start
的过渡时间是模型从站立到动作动画的起始动画需要时间,可自行调整时间大小
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