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Blender换头

模型文件

将俩模型文件放入同一文件夹,如果有重名文件可重命名然后参考问题进入软件后选择相应贴图

Blender基本操作

鼠标中键:按住旋转

鼠标滑轮:放大/缩小

Shift+鼠标中键:按住移动

CTRL+鼠标中键:按住上下移动为放大/缩小

一、导入第一个模型(头部)

导入模型后如果是MMD模型请Fix Model,若不是进入下一步(Fix可能会出错)

可以选择骨骼,按H以隐藏,方便观察

然后点击CATS-Model Option-Separate by-材质以分离材质

1)材质

头部和身体分开

直接将身体部分删除即可

头部和身体连一起

选中衣服/身体,按TAB进入编辑模式

使用鼠标左键点选或按住框选,按Shift+鼠标左键添加选择,按CTRL+鼠标左键取消选择

框选个大概后,按CTRL+L选取连接的面

然后按X-顶点以删除,然后按TAB以退出编辑模式进入物体模式

重复至删除完毕

2)骨骼

ALT+H以显示所有隐藏的物品

选中骨架,按TAB进入编辑模式

  • 选中一个上级骨骼,按Shift+G-子级,可选中当前骨骼的所有自己
  • 选中一个骨骼末端,按CTRL选中其他骨骼可从子级选中上级骨骼

然后按X-骨骼即可删除骨骼,重复至删除完毕,然后按TAB以退出编辑模式进入物体模式

在右上场景集合A选取所有物品,然后按H以隐藏

骨骼保留至Neck

二、导入第二个模型(身体)

和上一步差不多,不过是去掉头部

问题:导入后材质/贴图不显示

选中模型,右下进入材质属性,选中缺失/异常的贴图

滑倒最底部的MMD Texture,在Texture点击添加,选中相应贴图

三、接头

1)大致位置

可以在物体模式下按Shift选择一些材质后按CTRL+J合并材质

然后将头部移动到大致位置(可通过移动骨骼)

选中骨骼,按G后按X/Y/Z以使其在X/Y/Z轴移动,点击即移动完成

2)合并

CATS-Custom Model Creation

如果按此文章顺序进行(先身体后头部),直接选择选择Merge Armatures

若不是,Base/基础(基数)为头部,To Merge为身体

3)分离脖子

先分离材质,点击CATS-Model Option-Separate by-材质

头部需要分离一段脖子以防止破坏形态键

选中头部,按TAB进入编辑模式,然后选择一圈脖子

可按C键,然后鼠标左键拖拽选择,鼠标中键拖拽取消选择,鼠标右键退出

选择完毕后按P-选中项将脖子分离出来

去除形态键

然后按TAB退出编辑模式,进入物体模式

选中分离出的脖子,在右下物体数据属性形态键,按-删除所有形态键

四、接面

可以隐藏其他东西,只显示脖子与身体方便观察

可以先分别将俩进行删除部分以大致适配

物体模式Shift选中俩后按CTRL+J合并材质,然后按TAB进入编辑模式

选中俩顶点,然后按M-到中心,如果上下顶点不一可以选三个顶点

1)粗细

选中两圈或多圈后鼠标右击-平滑顶点,多点几次,直到满意

2)颜色

若头部与身体颜色相差过大,可进PhotoShop修改 (不会,不写啦)

也可进入纹理绘制模式自行看看,例如使用涂抹工具

五、测试

选中骨架,左上角进入姿态模式,然后旋转骨骼查看是否正常

选中骨骼,按R后按X/Y/Z以使其在X/Y/Z轴旋转,点击即旋转完成,然后CTRL+Z撤销操作

注:一般权重是对的,有些权重错误进Unity会变得正常

六、权重

1)分离材质

为方便刷取权重,可以分离相关材质

首先使用CATS-Model Option-Separate by-材质分离

如果需要刷取的地方被分离可进入权重绘制,如果需要再分

选取需要分的部分,按TAB进入编辑模式,选取需要分出来的部分后按P-选中项即可分离

2)权重绘制

物体模式下,选中骨架,然后按住Shift选择需要刷权重的部分,再在左上角进入权重绘制模式

CTRL+鼠标左键选择某骨骼可绘制该骨骼的权重