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Merge Bone / 合并骨骼
Trace And Optimize 将自动执行相同的过程,因此在大多数情况下,你不需要主动使用此组件。 如果你将此组件添加到某个游戏对象,则该游戏对象将被移除,并被合并到父级游戏对象中。此外...
Remove Mesh in Box / 通过立方体移除面
移除指定立方体范围内的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(参考分类:蒙皮网格编辑组件) 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的面,可以降...
Remove Mesh By Mask / 通过蒙版移除面
移除蒙版贴图中指定的任何区域中的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(参考分类:蒙皮网格编辑组件) 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的...
Remove Mesh By BlendShape / 通过形态键移除面
移除由指定 Blendshap 驱动的顶点和面。 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的面,可以降低渲染成本、BlendShape 处理成本等,而不会对外观产生太大影响。 你可以使用此组件通...
Merge ToonLit Material / 合并 ToonLit 材质球
通过手动打包纹理,将多个 VRChat/Mobile/Toon Lit 材质球合并为单个材质球。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(参考分类:蒙...
Freeze BlendShape / 冻结和移除形态键
此组件可以冻结并从网格中移除 BlendShape。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(参考分类:蒙皮网格编辑组件) Trace And Op...
Merge Skinned Mesh / 合并蒙皮网格
将一个或多个 SkinnedMeshRenderer 和 MeshRenderer 合并为同一个 SkinnedMeshRenderer . 你应该将此组件添加到具有未指定网格的 Skinne...
UnusedBonesByReferencesTool
将其标记为 EditorOnly,即仅从 EditorOnly 网格中引用的骨骼。 此组件应添加到模型根目录中。(参考分类:模型全局组件) 此组件已过时,你应该使用 Trace And Op...
Make Children / 作为子对象
这些指定的对象在构建时将是组件中指定的游戏对象的子对象。 此组件已弃用。这项功能与模型优化无关,因此该组件被当前计划中的非破坏性模型修改实用程序的一个新组件所替换。
Remove Zero Sized Polygon / 移除面积为零的面
移除面积为零的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。 由于此组件在构建中最后才运行,因此该组件不是 蒙皮网格编辑组件。将此组件添加到要由 Me...
SpringBone (弹簧骨骼) 的设置
设置 Spring 的地方 VRMInstance(VRM实例) 的 Spring Bone 设置,在 Vrm-1.0 的 Root GameObject 上。 在 Springs 中...
🚧FirstPerson(第一人称) 的设置
在 VrmObject 的 FirstPerson GUI 中进行设置。 它是用来作什么的? 此设置适用于 VR 应用程序,用于设置 使用 VR Avatar 时不进行显示的部分。 ...
LookAt(视线) 的设置
在 VrmObject 的 LookAt GUI 中进行设置。 VRM支持三种类型的LookAt。请根据模型的实际情况与需求,选择以下三种类型中的一种。 骨骼类型 Bone...
VRCFT输出的参数简单讲解(TBD)
正在完善,可以提前参考VRCFaceTracking Parameters | VRCFaceTracking (vrcft.io) TBD
介绍 Unity 和 VRChat 创作者助手(VRChat Creator Companion)
您是否曾心动于创建自己的 VRChat 世界,却不知从何开始?创建 Unity 中的室内场景比您想象的要简单得多! 本入门课程涵盖了构建场景时需要了解的所有内容,包括多项实践案例。本教程面...
Expression(表情) 的设置
旧BLENDSHAPEVRM-0.X 中的 BlendShape 已经在 VRM-1.0中更名为 Expression。 Expression(表情) 分配设置 在 VrmObject ...
🚧Meta(元数据) 的设置
在 VrmObject 的 Meta GUI 中进行设置。
VrmObject 和 Extract(VRM对象 和 提取)
提取 vrm-1.0 的 subasset(子资产) 在导入了 VRM-1.0 的状态下,附带的资产(如纹理、材质、网格等)会像 FBX 一样成为子资产。 在这种状态下,无法修改子资产...
vrm-1.0
VRM 1.0 介绍 VRM 1.0 是对2018年发布的3D头像文件格式“VRM”的更新,它修正了使用过程中发现的问题和错误,并增加了预计将来会需要的新功能。 原有的 VRM 将被重新分...
UniVRM-1.0
UniVRM 是一个实现了 VRM 标准的 Unity 库集合。使用 UniVRM,你可以在 Unity 中生成或读取 VRM 文件。 本节介绍如何使用 UniVRM 来处理 VRM-1.0 ...