常见问题解答
以下是有关 Avatar Optimizer 的常见问题列表。 如果您还有其他问题,请随时在 GitHub 讨论 或 Fediverse (Misskey / Mastodon) 上提问。 我通常使用日语,但你也可以用英语问我。
使用 AAO Trace and Optimize
组件时,模型的行为或外观发生变化
如果在使用组件时模型的行为或外观出现了变化,它必定是 AAO Trace and Optimize
组件的问题。除非您更改了其他 AAO 提供的优化组件的设置。
请在 GitHub Issues、Fediverse (Misskey / Mastodon)、Twitter 等平台回报问题。
网格在摄像机视野内不可见
此问题通常是由于忘记指定蒙皮网格渲染器的 Root Bone
(根骨骼)导致的。
AAO Merge Skinned Mesh
组件不会自动设置 Root Bone
,因此您需要手动设置 Merged Mesh1 的 Root Bone
。
如果您使用的是 Modular Avatar,则可以将 MA Mesh Settings
组件添加到模型的根对象中,以设置整个模型的 Root Bone
(根骨骼)和 Bounds
(边界范围)。
与 AAO Merge Skinned Mesh
组件合并的网格亮度与其他网格不同
此问题通常是由于忘记指定合并网格的 Anchor Override
(锚点覆盖)导致的。
AAO Merge Skinned Mesh
组件不会自动设置 Anchor Override
,因此您需要手动设置 Merged Mesh1 的Anchor Override
。
如果您使用的是 Modular Avatar,则可以将 MA Mesh Settings
组件添加到模型的根目录下,以设置整个模型的 Anchor Override
。
使用 AAO Merge Skinned Mesh
组件时材质属性动画冲突
此问题是已知错误,目前预计会发生冲突。
将网格与动画材质进行合并时,请注意不要冲突。 如果发生冲突,将显示警告,因此请检查 colsole 窗口(控制台)。
此问题的 Issue:#340
使用 AAO Merge Skinned Mesh
组件时材质槽动画冲突
默认情况下,AAO Merge Skinned Mesh
组件将使用合并目标网格的相同材质来合并材质槽。 这也将合并动画材质插槽。
如果您有一些材质插槽将被动画以不同的方式替换,则应取消选中 AAO Merge Skinned Mesh
中的 Merge
- Merge Materials
选项。
使用 AAO Merge Skinned Mesh
组件时 BlendShape 动画冲突
此问题是已知错误,目前预计会发生冲突。
将网格与动画 BlendShapes 合并时,请注意不要冲突。 如发生冲突,将显示警告,因此请检查 colsole。
此问题的 Issue:#568
在 OSC 开关中使用的 PhysBones / Contact Receivers(接触式接收器)不起作用
AAO Trace and Optimize
组件经过精心设计,不会改变模型的行为。 但由于技术原因,AAO Trace and Optimize
组件无法检测到某些 PhysBone/Contact Receiver 组件是否用于 OSC 开关。
部分模型有自己的基于 PhysBone / Contact Receiver 组件的开关,因此在大多数情况下,这些组件会被忘记删除。 因此, AAO Trace and Optimize
会假设该组件不适用于 OSC 开关,如果它们不用于其他用途,则会将其删除。
当然,这种假设并非总是如此,因此,如果您在没有 Animator 或 Expressions 的情况下将 PhysBone / Contact Receiver 组件用于 OSC 开关, 请配置您的模型以检测模型中是否使用了它们。
如果开关在模型的 Animator 中被使用,则 AAO Trace and Optimize
不会将其删除。 因此,通过将 OSC 开关中使用的参数添加到 Animator Controller 或 Expression Parameters 的参数列表中, 即可避免此类组件被移除。
此外,为了将来的讨论,如果您的 OSC 开关被 AAO Trace and Optimize
删除,劳烦您告诉我们基于 OSC 的模型插件中使用的参数名称。我可能会制作基于 OSC 可能使用的参数白名单保留这些参数的组件,或通过其他方式防止未来的误删除操作。 请随时在下面的 GitHub Issue、Fediverse (Misskey / Mastodon) 或 Twitter 上联系。
此问题的 Issue:#1090
由于预构建硬限制检查,我无法上传模型
Avatar Optimizer 和其他一些非破坏性模型优化工具可以使您的模型不超过 VRChat 的硬限制。 但是,如果场景中的模型超过硬限制,VRCSDK 控制面板上的上传按钮将会被禁用。 您可以使用以下方法跳过 预构建硬限制检查。 请注意,这些方法不会跳过 构建后的硬限制检查。
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在上传模型之前手动烘焙模型。
在上传模型之前,您可以在模型游戏对象的上下文菜单上使用
NDM Framework/Manual bake avatar
以应用非破坏性工具。 这个插件会克隆您的模型,并将非破坏性工具应用于克隆了的模型上,以保证您的原始模型不被修改。 -
使用 Sayamame-beans 的 Upload without pre-check。
Upload without pre-check 可以让您在没有预构建硬限制检查的情况下上传模型。
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使用 kurotu 的 VRCQuestTools。
VRCQuestTools 是一款高效实用的工具,每一位用户都可以通过它轻松将模型转换为与 Android / Quest 兼容的模型。
作为该工具的一部分,VQT Avatar Builder 允许您在不对 Android 版本进行预构建硬限制检查的情况下上传模型。
我想支持 Avatar Optimizer 的开发
如果您想支持 Avatar Optimizer 的开发,欢迎在 GitHub Issues 上对 GitHub Discussions 进行反馈、bug 报告、功能请求等,并提出 pr。
good first issue 的问题相对容易实现。建议将它用于实践第一个 pr。 此外,help wanted 的问题是缺乏开发人员或信息的问题。感谢您参与讨论和开发。
我还接受 GitHub Sponsors 和 Booth 的财务支持。
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