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如何为不同的光照条件切换对应的烘焙光照贴图
本指南将介绍如何在 VRChat 中替换烘焙光照贴图。这项技术能帮助你创建昼夜双版本或多种光照效果的世界场景。相较于实时光源或着色叠加层等常见方案,该方法不仅经过优化,还能更精准地呈现光照效果。 此方法的核心原理是通过将同一静态网格体的多个副本置于场景中不同位置进行差异化烘焙(即烘焙多个不同版本的光照贴图),随后将它们堆叠至同一坐标点。由于 VRChat 不允许直接修改光照贴图,这一操作成为必要的实现手段。 注:四年前我曾制作过视频教程,但本指南所有图片均已重新拍摄,内容也经过全面重制。 设置场景 1、...
用于设计场景的 Blender 4 或 2.8x 版本的专用设置
这里为大家展示的是一款极为完善的 Blender 配置工具,能为虚拟世界创建的全流程提供助力。它自带多项实用功能:支持 WASD 移动(操作逻辑和 Unity 一致)、可调节的 2 的幂次吸附网格(功能类似 ProGrids/ProBuilder)、布局清晰的标签页等。该配置自 2019 年起持续优化,2024 年起已在 GitHub 开放获取: https://github.com/Maebbie/BlenderWASD BlenderWASD 的核心目标,是让创作者能在 Blender 中直接完成完整世...
如何字面意义上的,将你世界中的一切都变成纹理图集
要让你的世界达到最佳性能,最有效的优化方法之一就是尽可能减少材质的使用。这一点至关重要,因为每种材质都会对应更多的绘制调用(drawcalls)/ 批次(batches)需求来渲染场景。简单来说,每种材质本质上会为每个物体或成批物体生成 1 次绘制调用,而每个应用的反射探针和光照贴图纹理还会分别增加额外的绘制调用。其他因素会让情况更加复杂,但核心是要明确:虚拟世界中添加的每种材质都会对性能产生显著影响。减少材质的使用量,就意味着减少绘制调用。 这一点之所以关键,是因为绘制调用是 CPU 向显卡发送的、以特定方式渲...
世界封面制作指南(含模板)
我现在正在冒着失去作图优势的风险向大家分享这个模板(雾),它将帮助您以零误差安排好您的世界封面。 这个模板允许您自定义制作或适配您现有的封面,以此让它适应 VRChat 的用户界面,让您能在这个层面上与你的竞争对手平起平坐,来能真正地吸引玩家的注意力。 下面的图片提供了一个简短的指南,其中你可以轻松地标记出裁剪线。实际使用时,我推荐您使用第二个,它是透明的,并且可以立即用于你的缩略图或作为制作新缩略图的基础。 在最终的封面上传中,任何在圆形灰色框之外的东西都会看不见! VRCX版本 - 如果你希...
序言
任何曾经尝试学习 VRChat 内容创建的人都会遇到一个共同的问题:缺乏系统化的学习资源。各种教程分散在各处,许多内容要么简陋、过时,要么未能遵循最佳实践(甚至包括 VRChat 的官方文档),这让学习过程变得冗长而繁杂。 本文的目标是集中最新的教程和文档,提炼出核心知识,帮助初学者和已有创作经验的人掌握关键技能。特别是在 VRChat 这样的 VR 应用中,内容不仅要视觉上吸引人,还需实时渲染并流畅运行。因此,学会制作既美观又高效的内容尤为重要。 通过本文,你将获得清晰的学习指引,避免在零散或过时的信息中迷失...
总结
寄语 你已经走到了这一步,不要放弃!保持好奇,永远不要停止学习新事物!通过实践和考虑所有反馈来提高你的艺术水平,学习你应该继续做什么以及你应该避免什么! 创造可以是极其令人满足的,但当你不知道你在做什么时就不是这样了!继续吸收教育和信息资源! 更多学习资源: VRChat 文档[docs.vrchat.com] VRCLibrary[vrclibrary.com](非 VRChat 特定)Unity 2018.4 手册 - Unity 通用信息[docs.unity3d.com]官方 Unity 教程 (...
网格
模型的几何形状被称为网格,它由多边形或二维形状构成:三角形(3条边)、四边形(4条边)和 n- 边形(5条边以上,通常不受欢迎)。 这些多边形由顶点(点)、边和面组成。 原图由 ck12.org 发布 模型拓扑 在网格上,这些多边形的组成被称为拓扑。拓扑在有效处理模型时至关重要。良好的拓扑对于处理模型是至关重要的。 法线 每个多边形都有一个法向量,垂直于其所在的二维平面,这有助于确定网格的内部和外部部分。 在Unity中,默认情况下不渲染多边形的背面,这称为背面剔除。 如果你只能看到你的...
材质
接下来的部分将涵盖材质方面的知识,这对于虚拟形象和世界都是必要的。 虚拟形象和世界的具体情况将在各自的部分中介绍。 材质通过使用着色器和纹理来为网格应用颜色或细节。 如果您的模型的某个部分是无阴影的洋红色,那么材质插槽(通常是因为缺失着色器)出了问题,或者该模型部分没有应用材质。 如要在 Unity 中创建材质,可右键单击项目窗口>创建>材质。默认着色器是 Standard shader,这是一种基于物理的 (或PBR) 着色器。 着色器 着色器是材质的一个组件,决定了材质如何与光相互作用。在 ...
优化
优化在 VRChat 中至关重要。由于 VRChat 是在虚拟现实环境中运行的,因此它需要以高帧率运行,以确保用户能够舒适地体验游戏。我多次遇到这样的情况:由于感到过于不适,我或我的朋友们不得不退出游戏。 材质插槽 每个材质插槽都会在中央处理器(CPU)上触发一次绘制调用。理想情况下,对于一个虚拟形象或三维模型,每个需要不同着色器的网格都应该有一个材质插槽。减少绘制调用的数量是提升性能的最有效方法之一。 通过纹理图集技术,可以将多个材质插槽合并为一个,这一过程可以在 CATS Blender 插件中实现自动化...
重要信息
整理文件,虽然看似乏味,却能长期为你省去不少麻烦!我建议为VRChat项目资产设立一个专用文件夹,并按照以下类别进行初步分类: 角色(Avatars) 世界(Worlds) 随后,可以进一步细分为: 纹理(Textures) 模型(Models)——如果某个纹理与特定的模型相匹配,建议将它们归类在同一文件夹中 预制件(Prefabs) 着色器(Shaders) 我推荐你根据纹理的类型,对它们进行分类,这与纹理网站,如 https://ambientcg.com/ 上的分类方式相似。 ...
Blender
对于有兴趣的朋友来说,学习 Blender 并非总是必需的。在 Unity 资产商店 或 Booth 上,你可以找到许多 3D 资源,包括免费的选项。至于构建世界几何结构,使用 Unity 的免费插件 Probuilder 通常更为简便快捷,特别是在进行原型设计时,这一点在你选择阅读本手册中关于世界建模部分的内容时将显而易见。 ^^ 请先观看以上两个视频: ^^ Blender Basic Tutorials playlist <--- 请先学习这个! 往返世界工作流程 : https://vrc...
基础上传指南
以下是使用 Pumkin’s Avatar Tools[github.com] 的一份(稍显过时)的替代指南。 将 VRCSDK 和 Pumkin’s Avatar Tools 导入到你的 Unity 项目中,只需将它们从 Windows 资源管理器拖拽至 Unity 底部的“项目”窗口。Unity 界面的顶部将新增选项:VRCSDK > Show Control panel & Tools > Pumkin’s Avatar Tools。 导入你的模型 FBX 文件及其所有纹理。 在项目窗口中右键...
自定义虚拟形象工作流
VRoid 对于那些不愿意深入处理 MMD 组件及随后创作虚拟形象过程中的繁琐细节,而是希望以一种更统一、更传统的艺术手法来创作 3D 虚拟形象的用户,VRoid 提供了一个绝佳的选择。您所需做的就是通过 VRoid Studio[vroid.com] 创建一个模型,然后使用 Unity工具, VRM Converter for VRChat[booth.pm]将其上传。 (如果对此部分有更多需求,我可能会进一步扩展它的内容。由于我不太喜欢VRoid的风格,所以我并没有太多使用它的经历。) 拼接一个模型 将...
学习自定义虚拟形象创作
CATS 文档(在此处学习 CATS)[github.com] Twist Bones(扭曲骨骼) Lip sync(口型同步) 若要通过 CATS 自动生成口型同步,请访问“Visemes”下拉菜单。您至少需要3个基本口型键:AA、OH 和 CH。具备这些条件后,启动 CATS,打开“Visemes”菜单,选择相应的形状键,并点击“创建 Visemes”。[这将生成 VRChat 中进行唇形同步所需的15个 Visemes] 如果 3 个插槽未自动填充对应的口型键,请尝试通过“Model Options”下拉...
有关模型优化的注意事项
模型制作之”切勿“事项 切勿在模型上设置自动播放的音频(如加载时播放的音乐)。这种音频会在玩家重载模型时再次重放,比如每次更改安全设置时。这是您可以在模型上安装的最令人讨厌的组件之一,因为世界上的每个人都能以相同的,非空间化的音量听到它,所以请避免使用它。 切勿在模型中添加实时灯光。 切勿使用粒子特效;这些没有必要的特效会降低帧率,而且易使玩家恶心、癫痫和焦虑。 切勿在模型上使用屏幕扭曲效果。这是模型上最糟糕的组件,因为它同样易使玩家恶心、癫痫和焦虑。 模型优化技巧 请首先了解模型性能限制并阅读 VRC...
模型材质与着色器
标准着色器不适合用于硬表面,也不适合用于许多角色模型上的一些特征,如皮肤、头发、眼睛或布料。如果您要追求逼真的风格,最好寻找更专业的 PBR 着色器来满足您的需求。 通常您应避免在模型上使用高度贴图。(高度贴图在观察角度较大时会出现破损,而且对性能要求较高。它们更适用于世界中的某些环境模型,而不应当用在玩家模型上)。有关高度贴图的更多信息,请查看 "世界材质 "页面。 Quest 模型需要使用 VRChat 的着色器,主要是 Standard Lite 和 Toon lit。如果您不打算制作 Quest 模型,...
基本上传和建模 - 世界
学习世界创建的最简单、最全面的方法是观看本指南顶部链接的系列教程:[https://youtube.com/playlist?list=PLPdWkxUSZ65Fp6ICr\](https://youtu.be/uLi52YrrDmY) 我推荐使用 VRWorldToolkit:一个用于制作 VRChat 世界的 Unity 编辑器扩展[github.com]。它将帮助你优化你的世界。 EasyQuestSwitch[github.com] 可以帮助将世界(或头像)从 PC 切换到 Oculus Quest:允许...
物理
Pickupabble 对象需要 3 个组件: 刚体:允许对象与物理进行交互([称为刚体是因为没有变形] 碰撞器:允许碰撞器与其他碰撞器碰撞(因此物体不会简单地穿过所有物体) VRCPickup:允许在 VRChat 中抓取对象 要使 VRChat 对象可被抓取,请在 GameObject 中添加 VRCPickup 组件。 这将自动添加一个刚体(如果还没有的话)。 对撞机类型[按性能成本从低到高排列]: 球体 ([1 个矢量] Capsule (2 个矢量和它们之间的距离] Box (一个体积) 网格对...
预制件
预置可将对象及其所有组件保存为单个资产。 这些对于灯具或拾音器等特别有用!将光源和 3D 模型组合到预制件中!将拾取器、其 vrc_pickup 脚本和碰撞器组合到一个预制件中! 查看 Udon prefabs section[docs.google.com] of VRCPrefabs.我还推荐 Vowgan's Collision Sounds[vowgan.booth.pm], they are incredibly satisfying.。
世界教程系列
您是否曾想过创建自己的世界,但却不知从何下手? 完整播放列表在此