用于设计场景的 Blender 4 或 2.8x 版本的专用设置
这里为大家展示的是一款极为完善的 Blender 配置工具,能为虚拟世界创建的全流程提供助力。它自带多项实用功能:支持 WASD 移动(操作逻辑和 Unity 一致)、可调节的 2 的幂次吸附网格(功能类似 ProGrids/ProBuilder)、布局清晰的标签页等。该配置自 2019 年起持续优化,2024 年起已在 GitHub 开放获取:
https://github.com/Maebbie/BlenderWASD
BlenderWASD 的核心目标,是让创作者能在 Blender 中直接完成完整世界的制作,几乎不用再依赖 Unity 或其他引擎做后续调整。为实现这一点,它保留了 Blender 本身强大的建模工具,同时对关键操作环节做了优化,让整个创作过程更顺手。具体改进如下:
WASD 移动功能
创建虚拟世界时常需要构建大型环境,而 Blender 默认的移动方式仅适合操作单个模型 —— 在处理包含大量物体的场景时,这种操作会干扰创作流程。BlenderWASD 则将现代游戏引擎的视口移动逻辑引入 Blender:按住右键时,可通过 WASD 键控制移动,同时用鼠标调整视角;原本右键的功能已转移至中键操作。
.Blend Blender 布局文件
Blender 的默认布局经过重新设计,精简为世界创建所需的核心功能。多个标签页中共有的元素,在各自标签页中仍保持原有位置,方便操作衔接。
布局包含以下标签页:
布局(Layout)
作为默认编辑窗口,主要用于大部分 3D 制作工作,中央为 3D 视口。左下角设有小型 UV 窗口,可快速查看并进行合理性检查;右上角是第二个 3D 视口,其视角与其他所有标签页同步,既可用作录制延时视频,也能作为场景的辅助视角。
UV 编辑(UV Edit)
经过优化的 UV 编辑窗口,与整体配置布局统一,采用 1:1 垂直拆分 —— 左侧为 UV 编辑区,右侧为 3D 视口。
材质编辑(Material Edit)
基于 “着色” 窗口修改而来,采用水平拆分布局:上半部分为 3D 视口,下半部分为着色器图表。打开时默认进入世界着色器配置界面(即 Blender 中的天空盒)。BlenderWASD 内置自定义天空渐变着色器,可调整颜色,轻松设置为白天、夜晚或过渡效果。
切换至物体着色器模式后,可直接调整当前选中物体的着色器。
默认提供 Toykitty 制作的网格纹理,包含多种颜色材质,且会自动平铺。不过在导出项目至 Unity 前,仍需创建自定义 UV 和材质。
几何节点编辑(GeoNode Edit)
布局设计与材质编辑标签页一致,专为几何节点功能打造 —— 这是一种通过节点动态创建和优化模型的高效工具。
动画(Animation)
偶尔用于制作物理模拟(如布料模拟),后续可将模拟结果转换为静态模型。
预览(Preview)
该标签页隐藏了周边元素,扩大 3D 视口范围,便于更直观地感受场景效果。视场角(FOV)默认设为 90°,符合多数场景的常规需求。
VR 预览(PreviewVR)
与预览标签页类似,但视场角设置较低,用于模拟 VR 环境中的屏幕显示效果。无需佩戴 VR 头显,即可大致预览项目在 VR 中的观感;当距离普通显示器约 1 米时,视场角的模拟精度相当高。
2 的幂次网格
2 的幂次网格能帮助创建布局连贯的虚拟世界。在这种工作流程中,所有编辑操作都会精准吸附到绝对网格上。网格以 x、y、z 轴的原点(0,0,0)为起点,初始增量为 1 米;按 “+” 键可将增量加倍,按 “-” 键则减半 —— 比如按两次 “-”,1 米网格就会变成 0.25 米网格。其功能类似 Unity 中的 ProGrids。
右上角有一个面板,实时显示当前的网格增量。
设置说明
视频指南
这份视频指南虽然制作于几年前,但直观展示了该配置的实际运行效果。
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