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1192 total results found

结论和其他提示

走近标准着色器

       标准着色器在 VRchat 中被误解了。许多人抱怨该着色器产生的糟糕视觉效果,但实际上它只是一个复杂工具,很容易被错误使用。正确使用这个着色器,可以获得良好的效果,并且运行高效、易于调整。对于人物模型来说,它是比大多数人认为的更好的选择,对于追求 CG 风格和现实主义风格的项目来说,它肯定比平面着色器更好。 Filamented 着色器        值得注意的是,标准着色器早在2015年就已被引入 Unity,距今已过去了许多年。与此同时,着色技术和 GPU 硬件发生了许多变化(译者注:这里大概...

搭建 VRChat FBX 虚拟形象!

如何上传一个虚拟形象

如果打算继续跟着做,我将使用 过时 VRChat 教程 中的示例模型。在导入到 Unity 之前,请先在 Windows 资源管理器中解压缩。 如果你的虚拟形象包随附一个设置好了的虚拟形象场景,那么直接使用该场景即可。或者,它也可能随附一个 prefab 文件,你可以将其直接拖入场景中,它会包括虚拟形象及其所有组件的设置。如果你的包中没有包含场景文件,请使用 prefab 文件。 如果你的虚拟形象没有随附这两个文件,只随附了一个 FBX 文件和纹理材质,则还需要遵循一些额外步骤。 请将要导入的新资源其从 Wi...

对Mamehinata表情切换时简单眨眼逻辑的分析学习

奇罗的小教程合集

本文面向初、中级创作者,假定您已经对动画控制器,动画过渡,参数都有一定了解,理解其基本的运行逻辑 研究了一下狗狗的表情动画层,发现虽然逻辑很简单,但是设计得非常巧妙简洁,思路值得学习,和大家分享。 首先这是表情层: 这是眨眼层: 狗狗先对表情做了分类,分为闭眼表情和睁眼表情两类,当闭眼表情过渡到睁眼表情时,眼睛直接睁开,不需要触发眨眼,闭眼到闭眼同理,只有当睁眼表情切换到睁眼表情时,才会触发眨眼动画。 狗狗主要使用两个参数来制作逻辑判断 Int参数Blink:用来区分表情类别,睁眼表情播放时...

使用约束处理穿高跟鞋时与地面穿模的问题

奇罗的小教程合集

本文面向初、中级创作者,假定您已经对变换,约束组件,动画都有一定了解,理解其基本的运行逻辑 自VRChat SDK 3.7.0 更新后,所有约束组件在上传时会自动更改为官方提供的VRC Constraint组件,您也可以使用VRC Parent Constraint组件来替换文中的Parent Constraint,不论使用哪种组件,都不会对文中所提的方法产生不必要的影响 当为模型穿上高跟鞋时,因为高跟鞋的高度原因,导致鞋子和地面穿模,所以和各位分享一个小技巧~ 如图所示,首先我们有一双默认状态下穿模的高...

按错误报告查找问题

问题查阅库 - 虚拟形象

报错:An error occurred while sending the requestWebException: Error getting response stream (ReadDoneAsync2): Receive Failure 情况描述:模型上传失败 问题分析:与VRC服务器的网络问题,建议开启或关掉梯子后,重启整个Unity 因为网络环境是会波动的,有时候开梯子能行,有时候却是不开梯子才能行了开关梯子后重启Unity是为了重置Unity的网络,如果Unity一直启动着,那开关梯子不会...

网格

VRChat 创作百科 基础知识

模型的几何形状被称为网格,它由多边形或二维形状构成:三角形(3条边)、四边形(4条边)和 n- 边形(5条边以上,通常不受欢迎)。 这些多边形由顶点(点)、边和面组成。 原图由 ck12.org 发布 模型拓扑 在网格上,这些多边形的组成被称为拓扑。拓扑在有效处理模型时至关重要。良好的拓扑对于处理模型是至关重要的。 法线 每个多边形都有一个法向量,垂直于其所在的二维平面,这有助于确定网格的内部和外部部分。 在Unity中,默认情况下不渲染多边形的背面,这称为背面剔除。 如果你只能看到你的...

材质

VRChat 创作百科 基础知识

接下来的部分将涵盖材质方面的知识,这对于虚拟形象和世界都是必要的。    虚拟形象和世界的具体情况将在各自的部分中介绍。 材质通过使用着色器和纹理来为网格应用颜色或细节。 如果您的模型的某个部分是无阴影的洋红色,那么材质插槽(通常是因为缺失着色器)出了问题,或者该模型部分没有应用材质。 如要在 Unity 中创建材质,可右键单击项目窗口>创建>材质。默认着色器是 Standard shader,这是一种基于物理的 (或PBR) 着色器。 着色器 着色器是材质的一个组件,决定了材质如何与光相互作用。在 ...

解剖一个模型

世界场景模型制作技巧

一个模型的基本组成元素有: 其中网格是最根本的元素,一个模型如果没有网格,那就完全没有可见的部分。 但一个模型是可以没有材质和贴图的,因为一般的引擎或者软件都会有一个默认材质,当输入一个没有指定材质的网格时,会自动赋予默认的缺省材质。贴图一般是在材质中使用,而一个材质是可以不需要贴图的,因此网格是最基本的元素。 网格 网格由顶点(vertice),边(edge),面(face),构成,也可以理解为点,线,面。 一个面可以有n条边,但构成一个面的最小边数是3,因此三角面数量往往是衡量一个...

客户端名词表

VRC创作术语词典

制作:VRC汉化组 性能详情的术语补充 basic mesh 基本网格 cloth 布料 collision check 碰撞检测 collisionchecks 碰撞检测 constraint 约束 material slot 材质槽 performance breakdown 性能详情 simulated bone 模拟骨骼 skinned mesh 蒙皮网格 翻译指南名词表 ...

优化

VRChat 创作百科 基础知识

优化在 VRChat 中至关重要。由于 VRChat 是在虚拟现实环境中运行的,因此它需要以高帧率运行,以确保用户能够舒适地体验游戏。我多次遇到这样的情况:由于感到过于不适,我或我的朋友们不得不退出游戏。 材质插槽 每个材质插槽都会在中央处理器(CPU)上触发一次绘制调用。理想情况下,对于一个虚拟形象或三维模型,每个需要不同着色器的网格都应该有一个材质插槽。减少绘制调用的数量是提升性能的最有效方法之一。 通过纹理图集技术,可以将多个材质插槽合并为一个,这一过程可以在 CATS Blender 插件中实现自动化...

重要信息

VRChat 创作百科 基础知识

整理文件,虽然看似乏味,却能长期为你省去不少麻烦!我建议为VRChat项目资产设立一个专用文件夹,并按照以下类别进行初步分类: 角色(Avatars) 世界(Worlds) 随后,可以进一步细分为: 纹理(Textures) 模型(Models)——如果某个纹理与特定的模型相匹配,建议将它们归类在同一文件夹中 预制件(Prefabs) 着色器(Shaders) 我推荐你根据纹理的类型,对它们进行分类,这与纹理网站,如 https://ambientcg.com/ 上的分类方式相似。 ...

Blender

VRChat 创作百科 基础知识

对于有兴趣的朋友来说,学习 Blender 并非总是必需的。在 Unity 资产商店 或 Booth 上,你可以找到许多 3D 资源,包括免费的选项。至于构建世界几何结构,使用 Unity 的免费插件 Probuilder 通常更为简便快捷,特别是在进行原型设计时,这一点在你选择阅读本手册中关于世界建模部分的内容时将显而易见。 ^^ 请先观看以上两个视频: ^^ Blender Basic Tutorials playlist <--- 请先学习这个! 往返世界工作流程 : https://vrc...

基础上传指南

VRChat 创作百科 虚拟形象

以下是使用 Pumkin’s Avatar Tools[github.com] 的一份(稍显过时)的替代指南。 将 VRCSDK 和 Pumkin’s Avatar Tools 导入到你的 Unity 项目中,只需将它们从 Windows 资源管理器拖拽至 Unity 底部的“项目”窗口。Unity 界面的顶部将新增选项:VRCSDK > Show Control panel & Tools >  Pumkin’s Avatar Tools。 导入你的模型 FBX 文件及其所有纹理。 在项目窗口中右键...

自定义虚拟形象工作流

VRChat 创作百科 虚拟形象

VRoid 对于那些不愿意深入处理 MMD 组件及随后创作虚拟形象过程中的繁琐细节,而是希望以一种更统一、更传统的艺术手法来创作 3D 虚拟形象的用户,VRoid 提供了一个绝佳的选择。您所需做的就是通过 VRoid Studio[vroid.com] 创建一个模型,然后使用 Unity工具, VRM Converter for VRChat[booth.pm]将其上传。 (如果对此部分有更多需求,我可能会进一步扩展它的内容。由于我不太喜欢VRoid的风格,所以我并没有太多使用它的经历。) 拼接一个模型 将...

学习自定义虚拟形象创作

VRChat 创作百科 虚拟形象

CATS 文档(在此处学习 CATS)[github.com] Twist Bones(扭曲骨骼) Lip sync(口型同步) 若要通过 CATS 自动生成口型同步,请访问“Visemes”下拉菜单。您至少需要3个基本口型键:AA、OH 和 CH。具备这些条件后,启动 CATS,打开“Visemes”菜单,选择相应的形状键,并点击“创建 Visemes”。[这将生成 VRChat 中进行唇形同步所需的15个 Visemes] 如果 3 个插槽未自动填充对应的口型键,请尝试通过“Model Options”下拉...

Avatar_Matcher姿态修复插件

Booth插件推荐

链接:https://booth.pm/zh-cn/items/2761082 价格:免费 当模型的骨骼不是正确的旋转/缩放时可以试试这个,可以简单有效的修复模型姿态问题 使用方式: 0.比如本示例中的夏菲在退出动画录制后依然会保持动作无法恢复到Tpose,那么使用此进行修复 导入模型后在Unity编辑器顶部菜单栏找到MANKALO并点击打开 将您场景中有故障的模型放于Bugged_Avatar 找到原版模型的prefab放置于场景场景,然后拖将场景中的原版模型放置于Animator_Av...

使用 HDRi 设置自定义天空盒

天空盒(Skybox)

设置天空盒有以下几步: 寻找全景贴图资源 当前最为常见的天空材质资源是 360 度全景(等距圆柱投影)的 HDRi (高动态范围图片) 资产,这里有一些推荐的免费 HDRi 资源网站。 Panoramic HDRi lightprobes for lighting and rendering (textures.com) Panorama HDR Skydome Backgrounds (textures.com) HDRIs • Poly Haven HDRIs for 3D Artists ...

VRChat
vrchat
世界(World)
world
Unity
unity
天空盒(Skybox)
skybox

SpaceDrag(空间拖拽)设置指南

OVR Advanced Settings 食用指南

首先,打开软件主界面: 点击Motion,然后勾选Left Hand或Right Hand,取决于您希望用哪只手来做调整:   然后,回到SteamVR主界面: 选择 OVR Advanced Settings   您可以选择任意一个激活绑定,或者也可以修改默认绑定。 例如,我希望给Y键添加SpaceDrag功能: 首先,点击 “+” 按钮 选择“按键”: 一般推荐用 “双击”,也可以用别的触发方式,按个人喜好来。 如果您刚刚在OVRAS软件主界...

欢迎来到文档库!!

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这是一个面向中文虚拟现实 UGC(用户生产内容)开发领域的开放文档项目,您可以在这里浏览/查阅/搜索/发布/管理各种与 VRUGC 相关的教程/开发文档。

Unity术语表

VRC创作术语词典

制作:VRC汉化组 动画 Blend Tree 混合树 blendtree 混合树 1D Blend Tree 1D动画混合树 2D Blend Tree 2D动画混合树 Animation 动画 Animation Blend Shape 动画混合形状 Animation Blend Tree 动画混合树 Animation Clip 动画片段 Animation Clip Node 动画片段节点 ...