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对Mamehinata表情切换时简单眨眼逻辑的分析学习

本文面向初、中级创作者,假定您已经对动画控制器,动画过渡,参数都有一定了解,理解其基本的运行逻辑

研究了一下狗狗的表情动画层,发现虽然逻辑很简单,但是设计得非常巧妙简洁,思路值得学习,和大家分享。

首先这是表情层:

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这是眨眼层:

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狗狗先对表情做了分类,分为闭眼表情睁眼表情两类,当闭眼表情过渡到睁眼表情时,眼睛直接睁开,不需要触发眨眼,闭眼到闭眼同理,只有当睁眼表情切换到睁眼表情时,才会触发眨眼动画。

狗狗主要使用两个参数来制作逻辑判断

  1. Int参数Blink:用来区分表情类别,睁眼表情播放时,使用Parameter Driver将Blink参数设置为1,闭眼表情播放时则为2)
  2. Bool参数Blinked:根据Blink参数,用来做是否需要眨眼的逻辑判断

当播放一个表情后触发了Blink参数的改变,使动画在眨眼层发生改变,例如现在播放的是一个睁眼动画,即Blink将被设定为1

请观察眨眼层的过渡逻辑图:

最开始Blinked默认为False,当Blink=1时,动画进行一次循环,到终点后不会播放眨眼动画,但是会将Blinked设定为True,同时因为Blink在这个过程中已经被设定为0,所以动画会停留在终点,直到Blink再次被设定。

这时,如果再播放一次睁眼表情,也就是Blink=1之后,因为在先前Blinked已经在上一次动画循环中被设定为True,所以这一次将会触发眨眼动画,下一次如果仍然是睁眼表情则同理

这时,如果播放的是闭眼表情,也就是Blink=2之后,那么上一次循环中设定的Blinked=True将被清回到False,此时什么都不会发生

所以我们可以画出一个运行逻辑图,只有当Blink连续为1时,才会触发眨眼,而只要当Blink=2时,那就会使参数状态回到默认。

image.png

如此过渡逻辑,就可以看到只有当睁眼表情过渡到睁眼表情(即连续Blink=1)时,才会触发眨眼动画,而其他情况,闭眼→睁眼,睁眼→闭眼,闭眼→闭眼,都因为有闭眼表情的参与,导致参数状态回归默认,无法触发闭眼表情。

虽然尽量清楚地去分析了这个逻辑,但是如果大家手头上有狗狗化身工程文件的话,还是建议自己去实地观察一下具体的情况,甚至尝试着仿做,毕竟理论一万遍也不如实践一遍,而且狗狗的动画中值得研究和学习有很多,各位也可以自行研究一下~