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构图与艺术主旨表现
翻译指南正文
:flag_sc~1: VRC简体中文翻译指南 校对员: 组1:Anteness,RyuraQWQ 组2:Aroyi (Ariy),flower_elf 组3:StackOverFlow,PhonixL 关于如何参与VRChat官方翻译项目: 注册一个Crowdin账户,验证邮箱并完善个人信息。具体操作可参照官方文档: https://docs.vrchat.com/docs/suggesting-localization-changes 注册完成之后,加入官方Discord服务器,在简体...
鸣谢
感谢所有帮助我的人,没有你们,我很难独自完成这个大型工程。感谢光影社,为我提供支持和帮助,也是我可靠的后背。我们携手,让VRC摄影更加美好。 主编:水愿Daffodil 英文翻译:不滅幻梦 水愿Daffodil 日文翻译:Vegetable527 九月Kouun 内容提供:远雾lynn Kareki-枯木 Erlnesa YukinoStuki 投稿:冰雪泠灵子 美术顾问:王大牛子 技术顾问:Erlnesa 以及提供教程内VRChat照片例图的摄影师们。 如果您有更多希望讨论的,欢迎...
【特别鸣谢】本章内容由远雾lynn、Erlnesa供稿。
VRChat 2025.1.2
由 Akari Intelligence 于 2025/2/26 17:32:46 自动生成 原文地址: https://docs.vrchat.com/docs/vrchat-202512 功能 主菜单更新 我们对主菜单进行了大幅调整——调整之大,几乎可以视为“2.5”版本! 主菜单新增了一个带有链接的头部栏,链接指向您的个人资料、搜索功能、通知、安全选项、帮助与信息、设置,最重要的是,还有一个时钟。 主菜单底部的标签已经放大,并添加了新的文字标签。 在直播模式下,所有顶级用户界面中的VRChat信用...
开发者更新 - 2025 年 2 月 13 日
由 Akari Intelligence 于 2025/2/26 21:40:02 自动生成 原文地址: https://ask.vrchat.com/t/developer-update-13-february-2025/41299 欢迎来到2月13日的开发者更新! 今天推荐的世界是由神羽 もえ创作的憩い。 公告 2025.1.2 开放测试版上线! 没错!我们发布了一个新的开放测试版,你可以在这里查看完整的更新说明。在今天的开发者更新中,我们将详细介绍其中一个新功能(摄像机推拉!),但你一定要看看更...
开发者更新 - 2025 年 2 月 27 日
由 Akari Intelligence 于 2025/2/28 08:01:04 自动生成 原文地址: https://ask.vrchat.com/t/developer-update-27-february-2025/41721 欢迎来到2月27日的开发者更新。 今天推荐的世界是由Puppet~创作的《A Simple Fishing World》。公告 Space Jam 2 Space Jam 已经上线! 本次世界挑战赛由澳大利亚国家太空协会主办,为世界创作者提供了一个机会,让他们创作符合选定...
道具的使用效果
道具,其实也是一种工具。人类与其他物种的区别,就在于我们能够制造、使用复杂的工具,再辅以人脑的高级功能——语言,学习,记忆,思维等(死去的高中生物开始攻击我),让我们得以摆脱丛林法则,建立社会秩序。咳咳,扯远了,让我们回到VRC。 帮助你更好地摆姿势 如果您没有携带道具,有经验的玩家或许会知道在镜头下如何自然地摆出姿势配合摄影,但如果您没有专门学习过,面对镜头时是不是经常会感到不知如何是好?那两只无处安放的小手最多也就是比个耶,插个兜,拍多了就觉得千篇一律了。这时候要是有人递给你一束花,一个提包,或者一把刀,一...
使用情景示例
在本章中,我会分享一些自己在拍摄时使用道具的思路,希望能对你有所启发。 例1 因为自带动态模糊,这张列车地图经常被用于拍摄一些战斗场景。在车顶上战斗比较常见,但我希望能另辟蹊径,拍摄一个电影中经常能看到的画面——掉落后用刀卡住车厢的惊险场景。 显然,首先我们需要一把短刀之类的武器。其次,为了丰富内容,我将一个手提箱放置在了半空中,模拟在掉落后失手弄丢了重要物品的画面。这样两个道具的使用,让舞台从车顶变化为侧面的同时,也让体现出来的故事变得更加紧张刺激。 例2 这张图看着没那么复杂,但也代表了一些日...
常用道具推荐
什么是道具 在我看来道具这个定义其实范围十分模糊。我在做模型的时候,一般会对安装的东西进行分区。服装,发型,功能插件这些会分区放置,而饰品这块虽然也会单独分一个区,但在实际安装的过程中经常会遇到某样东西感觉既可以划分进饰品,也可以划分进道具的情况。 比如一顶帽子,它如果只是单纯地戴在头上,那它自然是饰品。但如果我想要这顶帽子可以拿在手里呢?可以放在桌上呢?那它就不只是饰品了。由此延伸开来,我觉得对用于拍摄的小道具的范畴完全可以脑洞大开一些。帽子可以是道具,一件披风也可以是道具。那么一只宠物呢?一条龙,一辆车,乃...
为模型的道具添加约束(维护中)
虽然许多地图中也存在可以互动的道具,但这毕竟得碰运气。定位不准、容易误触、尺寸不合等各种情况决定了地图道具未必好用。大多情况下,我们还是只能将道具安装于模型中,这就涉及到unity改模了。 但是由于安装道具涉及到的改模知识相对复杂,而且每一种道具的安装方式可能不太一样,故在此不再赘述。需要提醒您,每一种道具,作者一般都会把安装方法放置在商品界面,所以您在掌握最基本的操作之后跟着做就行。 在这里,我向您介绍一种方法,能够让使用道具拍摄更加方便——制作约束。这个操作允许您将道具固定在您模型的某个身体部位或者世界中,...
动画控制器(Animator Controllers)
动画控制器是一种资源,设计用于在放置在动画器中时在游戏对象及其子对象上播放动画。它的功能是将多个动画层混合在一起,生成一个最终的效果列表,应用于动画器。有关动画器如何将动画控制器的输出转换为虚拟形象上的实际变化的更多信息,请参阅动画器。 动画层 动画层允许我们创建一个动画状态的状态机,其中包括一组动画状态、一个初始动画状态以及状态之间的过渡。一个动画层始终要么在播放一个动画状态,要么在两个动画状态之间进行过渡(混合)。可以通过按下层视图右上角的 + 按钮来添加新层。 动画层默认有三个“状态”: 任意...
动画状态(Animator States)
动画状态是动画控制器层状态机中的独立状态。每个动画控制器层要么在播放单个状态,要么在两个状态之间进行过渡。 当处于某个状态时,它会播放相应的动画片段或混合树。在过渡期间,它会将两个状态的动画片段/混合树混合在一起。 有关进入/退出/任意状态以及混合的更多详细信息,可以在动画过渡页面进一步探索。 默认动画状态的检查器 动作 Motion(动作)字段保存了状态的动画片段或混合树。你可以从项目文件夹中选择一个动画片段,或者将其拖放到动作字段中。要创建一个带有混合树的动画状态,可以 右键单击→创建状态→从新混...
动画过渡(Animator Transitions)
动画过渡连接两个动画状态,当满足其条件(如果有)并且退出时间已过时触发。通过打开设置下拉菜单可以访问其设置。 要创建新的动画过渡,请右键单击源动画状态,选择“创建过渡”,然后单击目标动画状态。 多个过渡可以连接相同的两个状态,用线上的三个箭头表示,而不是一个。 默认的动画过渡,从“新状态”过渡到“新状态0”。 过渡列表 过渡列表位于动画过渡检查器的顶部,标记为 Transitions(过渡),其中包含动画过渡。 如果两个状态之间存在多个过渡(用三个箭头表示),可以通过点击和拖动来选择和重新排序。有关...
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本指南将逐步讲解如何通过 VRChat 创作者助手(VRChat Creator Companion,简称VCC)使用 Avatar 3.0 上传您的虚拟形象。VCC 是 VRChat 官方提供的强大工具,可用于获取最新版本的软件包和工具(包括 SDK )。 术语表: Unity: VRChat使用的游戏引擎 Unity编辑器(Unity Editor): 用于上传虚拟形象的程序 软件包(Package): 可添加到 Unity 编辑器中的文件集合,可能包含软件、虚拟形象、着色器或其他 Unity 资...
写入默认值(Write Defaults)
概述 Write Defaults(写入默认值)是动画状态中的一个选项,也是许多虚拟形象创作者的头痛之源,因为它们的行为常常出乎意料且难以理解。其预期行为如下: Write Defaults(写入默认值)字段决定此动画所做的更改是否持久化。 如果启用了 Write Defaults(写入默认值),则在离开动画状态时,动画字段将返回到其默认状态。 如果禁用了 Write Defaults(写入默认值),则更改将保持不变。 默认情况下,Unity 会在新创建的状态上启用 Write D...
混合树(Blend Trees)
混合树(Blend Trees)是一种将多个动画片段以不同权重组合在一起的方式,基于输入参数。混合树可以有多个子节点,这些子节点可以是动画片段,也可以是其他混合树,它们将根据混合树类型和输入参数以不同方式组合在一起。 要创建混合树(Blend Trees),在动画控制器层视图中右键点击,选择 Create State → From new Blend Tree,并将其分配给新创建的动画状态。 注意:混合树参数必须是浮点型控制器参数,但它们可以与VRChat的布尔/整型表达式参数一起使用。 有关更多详细信息,请...
虚拟形象骨架(Avatar Rigs)
在Unity中,虚拟形象骨架(Avatar Rigs)提供了一种标准化的方式来与3D模型(FBX文件)进行交互。它们用于创建动画层遮罩,并且在人形骨架的情况下,确保动画是通用的,并且可以在多个虚拟形象之间兼容。 要配置虚拟形象骨架设置,请按照以下步骤操作: 打开模型检查器(Inspector): 在项目视图中点击一个3D模型。 访问 Rig(骨架)选项卡: 在模型检查器中,点击 Rig 按钮。这将打开 Avatar Rig 选项卡。 选择 Avatar...
十冥彼岸花(TomeiHiganbana)
功能介绍 • 纳刀(支持反手持) • 快速纳刀(支持反手持) • 拔刀 • 反手持 • 旋转(支持反手持) • 鞘左手持※2 • 残像特效(粒子效果) • 特殊攻击3种(刀剑强化、※广范围纳刀、广范围居合拔刀) ※在居合拔刀的蓄力过程中,如果改变右手的手势,将会取消快速纳刀时释放的广范围纳刀技能。 ※2对于鞘的抓取,需要将左手放在鞘的十字交叉处并长按拳头(fist)。此时右手也需要长按拳头,但右手的位置可以任意,技能仍然可以发动。 粒子效果具有攻击判定,可以在特定世界中使用。所有功能需...
寻觅者(Seeker)
功能介绍 • 取出、收起 • 射击(装填弹数为6发) • 空枪射击 • 技能·全弹发射(6发+1发)※仅在弹药满时可用 • 技能·Punisher Seeker(范围攻击)※仅在弹药满时可用 • ※仅在弹药满时,会出现光环效果 • 技能·近战射击 • 技能·快速射击 • 旋转(顺时针、逆时针、循环) • 重新装填(挥动类型) • 通过ExMenu可以关闭音效、粒子效果和武器显示 如果使用左手操作,手势将左右反转。 安装教程 1. 导入unitypackage后,将您选择的...