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动画片段的类型(Types of Animation Clips)

静态 vs 动态片段

静态片段在整个片段中值保持不变。

  • 当您需要快速/响应地进行更改时,通常会使用这些
  • 例如:GameObject开关、组件开关等。

动态片段在整个片段中值会发生变化。

  • 当您想要在 Clip 中的值之间进行混合时,通常会使用这些
  • 考虑是否要在 Animation Clips 启用循环时间(Loop Time)
  • 例如:溶解开关、色调偏移等。

即使静态片段的关键帧完全相同,也建议每个动画片段至少包含两个关键帧,以确保动画片段具有实际持续时间。

动画的类型

以下是一些常用的动画属性示例。

游戏对象(GameObjects)

游戏对象开关(GameObject Toggle)

这是在VRChat中最常见的动画属性。

它可以灵活地切换整个子节点分支,但可能不是最高效的切换方式。

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变换动画(Transform Animations)

向量可以在X/Y/Z方向上分别进行动画处理。

在VRChat中动画处理变换时,请参阅 可播放层 以正确处理这些内容。

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组件(Components)

组件切换(Component Toggles)

这与切换整个GameObject及其子节点不同,某些组件可以独立切换。

组件属性(Component Properties)

组件属性也可以进行动画处理!示例包括:

  • 面部表情的Mesh混合形变值
  • 约束权重、源权重、偏移、冻结轴等。
  • 物理Rigidbody/Joint弹簧/阻力/质量/驱动/限制值等。
  • 粒子系统发射率、寿命、速度等。

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材质(Materials)

材质属性(Material Properties)

材质有许多可以动画处理的属性。着色器可以在每个着色器的基础上指定其属性为可动画。一些常见的可动画材质属性应用包括:

  • 颜色变化/色调偏移/饱和度/亮度
  • 通过Decals动画改变纹理
  • 发光/闪烁/边缘照明动画强度/色调
  • 溶解/细分效果

正在使用 Poiyomi Shader?不要忘记为 Animation 标记您的属性,以便它们能够正常工作!您还可以生成自定义的可动画属性。

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材质切换(Material Swaps)

当材质属性动画不足以满足需求时,可以将完全不同的材质替换到网格的材质槽中。

与其他动画属性不同,材质替换是一种对象引用属性,这意味着它们仅针对特定GUID的资产/文件进行动画处理。这使得它们在大规模手动关键帧时特别繁琐,因为每个材质引用都需要逐关键帧拖入槽中。如果项目中不存在该材质引用,该属性将动画处理为默认缺失(粉红色)材质。

由于材质替换是对象引用曲线,它们不能进行混合,并且总是表现为恒定切线。

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