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MToon

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Material(材质)

Mtoon 的使用方法 MToon 简介 MToon 旨在实现日本动漫风格的表现。它通过根据 光照参数 和 光源环境 混合 Lit Color(主色) 和 Shade Color(阴影色) 这两种颜色来实现这一目标。 来自ニコニ立体的使用了MToon的3D角色模型。 快速设置  基本步骤 选择目标材质并将着色器更改为 VRM/MToon 点击着色器面板 Color -> Lit Color, Alpha 和 Color->Shade Color 设置相同的纹理...

LookAt

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 LookAt(视线)

在VRM中,可以通过计算头部与目标(注视点)之间的相对旋转(偏航角Yaw,俯仰角Pitch),并将这些旋转应用到眼睛上。 通过 VRMLookAtHead + VRMLookAtBoneApplyer 或 VRMLookAtBlendShapeApplyer 两个组件来设置。 LookAt 的类型​ 有三种方法可以将注视点的 Yaw 和 Pitch角度应用于模型上。请根据您模型的情况选择其中一种。 Bone​ 靠眼睛骨骼旋转控制眼睛的运动。 BlendShape​ 靠BlenderShape的...

LookAt(Bone)

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 LookAt(视线)

LookAlt Bone 需要 VRMLookAltHead 和 VRMLookAtBoneApplyer 两个组件组合。   骨骼控制的视线:VRMLookAtBoneApplyer 将 VRMLookAtHead 计算出的视线方向参数应用到 EyeBone上。 DegreeMapping(角度映射) 如果将相对于目标物的 yaw, pitch 角度直接赋值给眼睛骨骼的旋转角度,眼睛可能会动得过于夸张。 yaw, pitch 最大角度 => Curve X Range Degree yaw,...

LookAt(Blendshape)

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 LookAt(视线)

LookAt Blendshape 需要 VRMLookAtHead 和 VRMLookAtBlendShapeApplyer 这两个组件。在默认设置中,请删除 VRMLookAtBoneApplyer 并在VRM模型的检查器窗口中添加 VRMLookAtBlendShapeApplyer。 请在 Inspector(检查器) 面板中点击 Add Component -> VRMLookAtBlendShapeApplyer。   形变控制视线:VRMLookAtBlendShapeApplyer  ...

LookAt(UV)

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 LookAt(视线)

LookAt UV 需要 VRMLookAtHead 和 VRMLookAtBlendShapeApplyer 这两个组件。在默认设置中,请删除 VRMLookAtBoneApplyer 并在 VRM 模型的检查器窗口中添加 VRMLookAtBlendShapeApplyer。 请在 Inspector(检查器) 面板中点击 Add Component -> VRMLookAtBlendShapeApplyer。 用纹理的UV来控制视线 这种方式通过上下左右移动 Texture(纹理...

VRMSpringBone

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 SpringBone(弹簧骨骼)

概要 关于 摆动物体设置 的相关组件群 VRMSpringBone(VRM弹簧骨骼) 如果希望 尾巴、头发、服装 等部位可以随动作而摆动。 请将要摆动的部位的最上层骨骼指定为 RootBones。 这样一来,指定为 RootBones 的部位的子骨骼也会随着动作而摆动。 防止在移动时摆动 VRMSpringBone 通常以世界原点为基准进行摆动计算。另一方面,通过利用 VRMSpringBone 的 Center 功能,可以将摆动计算的基准点更改为骨骼等对象。在下面这种的情况下,使用 Center(中...

Humanoid 概要

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Humanoid(人形)

概要 VRM 的 Humaniod,主要根据能否接受运动捕捉中的 Forward kinematics(FK/正向运动学) 的运动作为标准来决定。 假设一帧的 动作(姿势) 由以下的信息来表示。: hips(髋骨) 的移动值 各骨骼的旋转值 为了让一个 Gltf Scene(Unity Hierarchy)接收这些数据并再现相同的姿势,需要满足以下条件: 明确 Gltf Node(Unity GameObject)和骨骼(如髋骨、脊柱、胸部等)之间的对应关系。 骨骼的父子关系统一。 接收...

BaseModel(基础模型)

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Humanoid(人形)

满足以下条件的 GameObject 可以导出为 VRM 格式: 附加了 Animator 组件。 Animator 组件设置了 HumanoidAvatar   FBX 要满足上述条件,请在 fbx importer 的 rig 设置中将模型设置为 humanoid。fbx 的 prefab 在设置为 humanoid 后,会附加Animator 组件,并且会设置 HumanoidAvatar。 要让 fbx 转化为 Humanoid,需要满足以下2个条件 需要有必要的骨骼 确保骨骼父...

HumanoidComponent

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Humanoid(人形)

HumanoidComponent UniVRM-0.60.0 即使没有fbx文件,也可以直接从场景创建 humanoid avatar。 使用方法 准备一个有 Humanoid Bone 的场景。 举个例子 https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/tree/master/2.0/RiggedFigure/glTF-Binary 接下来使用上面链接的资源来演示。 首先,请将 RiggedFigure.glb 导入到 Asset 文件夹中。...

UniHumanoid

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Humanoid(人形)

Unity humanoid 工具与 BVH 导入器。 BVH runtime loader​ var context = new BvhImporterContext(); context.Parse(path); context.Load(); // create Skeleton hierarchy and mesh for visualize GameObject root = context.Root;   RuntimeLoader​ Scenes/RuntimeBvhLoader....

模型信息

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Meta(元数据)

VRMMeta(VRM元数据) 信息(Information) 标题(Title) 设置角色模型的名称。 作者(Author) 描述模型作者的名字。 联系方式(Contact Information) 描述如何联系模型作者。 参考(Reference) 如果有相当于“原作”的内容,请描述参考URL等。 缩略图(Thumbnail) 注册角色模型的缩略图。建议使用大约2048x2048的分辨率。 版本(Version) 以字符串形式指定模型的版本。可以自由描述。   使用许可・许可证信息...

VRMFirstPerson

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 FirstPerson(第一人称)

概要​ VRMFirstPerson 有两项设置,分别是头戴设备的位置定位和VR的可视设置。 只有在程序支持的时候,这个设置才会有效。 设置头戴设备的位置​ 在 VRM 模型中设置 VR头戴式显示器(HMD) 的位置。可以调整 HMD 和Avatar头部的跟随。 FirstPersonBone​ 第一人称时,追踪 HMD 的骨骼。请指定头部骨骼。 FirstPersonOffset​ 以 FirstPersonBone 的位置为基准调整跟随位置。请调整到角色的双眼之间。 VR的可见性设定​...

UniVRM-1.0

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM-1.0】

UniVRM 是一个实现了 VRM 标准的 Unity 库集合。使用 UniVRM,你可以在 Unity 中生成或读取 VRM 文件。 这里将解释如何使用 UniVRM 来处理 VRM-1.0 标准的 VRM 文件。 尝试 VRM1.0 !新的 VRM 要点解析。 (Youtube) 关于使用 UniVRM 的应用程序向 VRM 1.0 迁移的问题。(Youtube) 资产构成 当在编辑器中导入 vrm-1.0 文件时 XXX.vrm (vrm-1.0 文件) XXX.vrm_assets...

URP 兼容情况

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM-1.0】

URP版 shader 的实装情况​ glTF extensions built-in URP 备注 (PBR) Standard Universal Render Pipeline/Lit   KHR_materials_unlit UniGLTF/UniUnlit UniGLTF/UniUnlit URP shader 和 Built-in shader 是相同的。 VRMC_materials_mtoon VRM10/MToon10 V...

Folder(文件夹) 结构

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM-1.0】

文件夹结构 截至 v0.104 版本,UniVRM 仓库的 Assets 文件夹下有六个子文件夹。 Assets 下的文件夹: VRMShaders 这是一个 UPM 包 com.vrmc.vrmshaders。 收集了与 glTF、VRM 0.x、VRM 1.0 相关的 Shader、Material 和 Texture 功能。包括了 UniUnlit、MToon、MToon-1.0。 有关各个 Shader 的详细信息,请参考 https://vrm.dev/univrm/shaders/index....

FBX 的导入,T-Pose 初始化导出

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM-1.0】 制作 VRM-1.0

使用的素材​ new_seedsan.fbx 相关的 *.png 文件 fbx的导入​ 在 Assets 中创建一个工作用的文件夹 Assets/seedsan/fbx 。 导入Texture ​将相关的 png 文件导入到 Assets/seedsan/fbx 中 backpack.png body.png faceparts.png gradation.png hair.png nm_backpack_normals.png nm_body_normals.png nm_...

VrmObject 和 Extract(VRM对象 和 提取)

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM-1.0】 制作 VRM-1.0

🚧Meta(元数据) 的设置

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM-1.0】 制作 VRM-1.0

Expression(表情表达式) 的设置

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM-1.0】 制作 VRM-1.0

LookAt(视线) 的设置

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM-1.0】 制作 VRM-1.0