LookAt(视线) 的设置
在 VrmObject 的 LookAt GUI 中进行设置。
VRM支持三种类型的LookAt。请根据模型的实际情况与需求,选择以下三种类型中的一种。
骨骼类型
Bone Type
以 Alicia
为例进行说明。默认情况下会被设置为骨骼类型,所以通常不需要进行更改。。以下项目与此相关:
下图中的 eye 骨骼存在于在 humanoid 中。
在 VrmObject
的 LookAt
设置中,将 LookAtType
设置为 Bone
。
请转到动作确认部分。
表情类型(变形目标类型)
Expression Type (Morph Target Type)
以 new_seedsan
为例进行说明。
preset(预设) |
expression(表情) |
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表情类型(纹理变换类型)
Expression Type (Texture Transform Type)
以 unity chan
为例进行说明。
preset 预设 |
expression(表情) |
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在 VrmObject
的 LookAt
设置中,将 LookAtType
设置为 Expression
。
将 Y Range
设置为 1
动作确认
- 在场景中创建一个 Cube(缩放 [0.1, 0.1, 0.1])。
- 将 VrmController 的 Gaze(注视点) 设置为刚刚创建的立方体。
- 将 VrmController 的 LookAtTargetType 设置为
Calc Yaw Pitch To Gaze
(默认)
- 进入播放模式
- 移动立方体,确认眼睛是否随之移动
调整 LookAt 的基准位置
HeadBone 位置
+ Offset From Head
将成为 LookAt 的基准位置。请以两眼之间的位置进行设置。此设置适用于 VR 时的 HMD 坐标。
TODO: UI
调整可动范围
调整 VrmObject 的 LookAt 界面下方的 HorizontalOuter
, HorizontalInner
, VerticalDown
, VerticalUp
的滑块。
Curve X Range【曲线 X 范围】
- 增大数值会使动作更慢
- 减小数值会使动作更快
LookAt 计算以下两个直线角度:
- 从 LookAt 基准位置为起点,向 Head 骨骼的正面方向(local Z+)延伸
- 从 LookAt 基准位置为起点,向 VrmController 的 Gaze 方向延伸
Curve Y Range (LookAt Type: Bone)【曲线 Y 范围(LookAt 类型:骨骼)】
- 用于限制骨骼的旋转角度
如果直接将未限制的最大角度直接代入 EyeBone,则往往会导致眼睛旋转过头。而 Curve Y Range 就是用于将其限制到适当角度的设置。初始设置为10度。也就是说,当视线角度旋转到最大角度时,眼睛骨骼旋转角度为10度。
Curve Y Range (LookAt Type: Expression)【曲线 Y 范围(LookAt 类型:表情)】
Expression 的参数不是角度而是 0-1
的权重。一般设置为 1
即可。
如果设置为 1
时,活动范围过大,请通过以下方式之一进行调整。
- 将参数设置到
1
以下。 - 调整 Expression(推荐)
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