Skip to main content

FBX 的导入,T-Pose 初始化导出

使用的素材

  • new_seedsan.fbx
  • 相关的 *.png 文件

fbx的导入

在 Assets 中创建一个工作用的文件夹 Assets/seedsan/fbx

导入Texture

将相关的 png 文件导入到 Assets/seedsan/fbx

  • backpack.png
  • body.png
  • faceparts.png
  • gradation.png
  • hair.png
  • nm_backpack_normals.png
  • nm_body_normals.png
  • nm_wear.png
  • planekun_face.png
  • robo_arm.png
  • wear.png

导入FBX

new_seedsan.fbx 导入到 Assets/seedsan/fbx 文件夹中

导入了FBX的场景

fbx_import.jpg

有部分得纹理分配不正确(机械臂)。我们将按照以下步骤进行修正。

调整 material

提取

import(导入) 状态下,material(材质) 会变成 SubAsset(子资产),因此无法更改设置。

subasset

subasset 是asset 的子资源,它不是作为独立的文件存在的。此外,因为不能更改设置,所以 inspector(检查器) 显示为灰色。

 

子资产.jpg

提取子资产

请按下FBX导入器的 Materials 标签中的 Extract Materials... 按钮

子资产0.jpg

当文件夹选择对话框出现时,请选择 "Assets/seedsan/materials"。作为 FBX 子资产的材质将被提取到指定的文件夹中,并在 FBX 导入器的 "Materials" 标签页的 "Remapped Materials" 中设置。

子资产1.jpg

FBX RESET

要将FBX重置到初始状态,可以通过⚙菜单中的reset来实现

fbx reset.jpg

修正材质

​seedsan(示例用的Avatar的名字) 的各个材质的纹理如下。我们仅检查纹理分配,因此 Shader 保持为 Standard 不变。

  Albedo Normal Map
huku_bake wear.png ✅nm_wear.png
hair hair.png  
body_bake body.png  
eye ✅faceparts.png  
eye_trans ✅faceparts.png  
arm_mat ✅robo_arm.png  
arm_plastic ✅robo_arm.png  
green_emit    
body_bake body.png ✅nm_body_normals.png
body_nm body.png ✅nm_body_normals.png
wear_metal wear.png ✅nm_wear.png
huku_bake wear.png  
armgear_plastic wear.png  
robo_face planekun_face.png  
glass    
backpack_metal backpack.png ✅nm_backpack_normals.png
green_emit backpack.png  
backpack_nm backpack.png ✅nm_backpack_normals.png
backpack_plastic backpack.png ✅nm_backpack_normals.png
anim_logo gradation.png

接下来,将法线贴图的 TextureType 更改为 Normal map,然后点击右下角的 apply 按钮。

texturetype_normalmap.jpg

调整 Mesh

确认 BlendShape 的法线

选择 head,然后显示 SkinnedMeshRenderer 的 Inspector(检视面板) 。打开 BlendShapes,通过操作滑块检查法线。

检查法线
为了方便检查 blend shape 的法线,所以这里 shader 保持 Standard 。

虽然不是很明显,但是嘴唇的阴影太多了。

下载.PNG

修正 FBX 的 import(导入) 设置。在FBX的检查器的 Model 标签页中,从 BlendShape normals 法线中选择 None。点击 Apply 来应用这些更改。

fbx_model_blendshapenormals.jpg

下载.PNG

嘴唇对照2.png

#828

调整 humanoid

将 AnimationType 设置为 humanoid

修改 fbx 的 import(导入) 设置。

Rig 标签页中,将 AnimationType 设置为 Humanoid,然后点击 Apply 应用它。

fbx_animation_type.jpg

解除 jaw 骨骼的分配

点击 Rig 标签的 Configure 按钮,进入 Humanoid 的骨骼分配设置界面。

在使用 fbx importer(FBX导入器) 的自动分配功能时,hair_A 被错误地分配到了 jaw 骨骼上。

humanoid_jaw.jpg

解除分配,然后按下右下角的 Done 按钮。

请注意JAW骨骼
FBX 的自动分配时,前发 等经常被错误地分配到 jaw 上。如果 前发 出现奇怪的动作,可能就是因为这个问题。

导出为 VRM1

在进行详细的 VRM 设置之前,我们先在这里导出一次。通过这次导出,模型将会变成以下状态:

  • 模型将变为 T-Pose
  • 模型在 T-Pose 状态下,旋转和缩放将被移除
  • 作为 VRM1,将设置最低限度所需的元数据。
  • 重新以 VRM1 格式导入后,VRM1 的组件将被附加到模型上。

将 Prefab(预制件) 放入场景并设置为 T-Pose。

打开 VRM1 的导出对话框,并输入必要的 Meta (元)数据。

进行导出。