FBX 的导入,T-Pose 初始化导出
使用的素材
- new_seedsan.fbx
- 相关的 *.png 文件
fbx的导入
在 Assets 中创建一个工作用的文件夹 Assets/seedsan/fbx
。
导入Texture
将相关的 png 文件导入到 Assets/seedsan/fbx
中
- backpack.png
- body.png
- faceparts.png
- gradation.png
- hair.png
- nm_backpack_normals.png
- nm_body_normals.png
- nm_wear.png
- planekun_face.png
- robo_arm.png
- wear.png
导入FBX
将 new_seedsan.fbx
导入到 Assets/seedsan/fbx
文件夹中
导入了FBX的场景
有部分得纹理分配不正确(机械臂)。我们将按照以下步骤进行修正。
调整 material
提取
在 import(导入)
状态下,material(材质) 会变成 SubAsset(子资产),因此无法更改设置。
subasset
subasset 是asset 的子资源,它不是作为独立的文件存在的。此外,因为不能更改设置,所以 inspector(检查器) 显示为灰色。
提取子资产
请按下FBX导入器的 Materials
标签中的 Extract Materials...
按钮
当文件夹选择对话框出现时,请选择 "Assets/seedsan/materials
"。作为 FBX 子资产的材质将被提取到指定的文件夹中,并在 FBX 导入器的 "Materials
" 标签页的 "Remapped Materials
" 中设置。
FBX RESET
要将FBX重置到初始状态,可以通过⚙菜单中的reset来实现
修正材质
Albedo | Normal Map | |
---|---|---|
huku_bake | wear.png | ✅nm_wear.png |
hair | hair.png | |
body_bake | body.png | |
eye | ✅faceparts.png | |
eye_trans | ✅faceparts.png | |
arm_mat | ✅robo_arm.png | |
arm_plastic | ✅robo_arm.png | |
green_emit | ||
body_bake | body.png | ✅nm_body_normals.png |
body_nm | body.png | ✅nm_body_normals.png |
wear_metal | wear.png | ✅nm_wear.png |
huku_bake | wear.png | |
armgear_plastic | wear.png | |
robo_face | planekun_face.png | |
glass | ||
backpack_metal | backpack.png | ✅nm_backpack_normals.png |
green_emit | backpack.png | |
backpack_nm | backpack.png | ✅nm_backpack_normals.png |
backpack_plastic | backpack.png | ✅nm_backpack_normals.png |
anim_logo | gradation.png |
接下来,将法线贴图的 TextureType 更改为 Normal map
,然后点击右下角的 apply
按钮。
调整 Mesh
确认 BlendShape 的法线
选择 head,然后显示 SkinnedMeshRenderer 的 Inspector(检视面板) 。打开 BlendShapes,通过操作滑块检查法线。
检查法线
为了方便检查 blend shape 的法线,所以这里 shader 保持 Standard 。
虽然不是很明显,但是嘴唇的阴影太多了。
修正 FBX 的 import(导入) 设置。在FBX的检查器的 Model
标签页中,从 BlendShape normals
法线中选择 None
。点击 Apply
来应用这些更改。
调整 humanoid
将 AnimationType 设置为 humanoid
修改 fbx 的 import(导入) 设置。
在 Rig
标签页中,将 AnimationType 设置为 Humanoid
,然后点击 Apply
应用它。
解除 jaw 骨骼的分配
点击 Rig
标签的 Configure
按钮,进入 Humanoid 的骨骼分配设置界面。
在使用 fbx importer(FBX导入器) 的自动分配功能时,hair_A 被错误地分配到了 jaw 骨骼上。
解除分配,然后按下右下角的 Done
按钮。
请注意JAW骨骼
FBX 的自动分配时,前发 等经常被错误地分配到 jaw 上。如果 前发 出现奇怪的动作,可能就是因为这个问题。
导出为 VRM1
在进行详细的 VRM 设置之前,我们先在这里导出一次。通过这次导出,模型将会变成以下状态:
- 模型将变为 T-Pose
- 模型在 T-Pose 状态下,旋转和缩放将被移除
- 作为 VRM1,将设置最低限度所需的元数据。
- 重新以 VRM1 格式导入后,VRM1 的组件将被附加到模型上。
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