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3. 上传为世界
登录 SDK 点击工具栏中的 VRChat SDK 窗口,点击 Show Control Panel(控制面板)。 在弹出的面板中输入用户名/电子邮箱以及密码并且点击登录(Sign In)。 在验证中途 SDK 可能会要求您填写验证码,验证码发往了您注册 VRChat 账户时使用的邮箱。 上传世界 在 Name(名字)里为自己的世界命名。 在 Discription(描述)里为自己的项目添加文字描述。 在 Thumbnail(头像) 中给您的世界整一个酷酷的封面,以下为 SDK 提供的...
成为内容作者
给自己整本书?这也太酷了!! 我们持续欢迎各位在文档库进行投稿创作,如果您也有希望将作品展示于固定平台的需求(可快速检索与标签归纳),您可以选择将您的文章内容投稿至文档库中,我们将为您附上详细的投稿/上传教程。 基础知识📖 文档库的知识体系由四个最主要的元素组成:书架/图书/章节/页面。 书架:储存图书,可以类比为官方收藏夹,一个图书可以被储存至多个不同的书架中,最常用于相关知识体系/相似内容的整理和归纳。 图书:由页面与章节组成,是一个完整的知识单元,文章内容的第一父级。 章节:图书的子集,用于容...
内容版权声明
本库所有内容遵循 CC-BY-NC-SA 4.0 协议。 您可以自由地: 共享 — 在任何媒介以任何形式复制、发行本库中的所有内容。 演绎 — 修改、转换或以本作品为基础进行创作。 只要你遵守许可协议条款,许可人就无法收回你的这些权利。 惟须遵守下列条件: 署名 — 您必须给出 适当的署名 ,提供指向本许可协议的链接,同时 标明是否(对原始作品)作了修改 。您可以用任何合理的方式来署名,但是不得以任何方式暗示许可人为您或您的使用背书。 非商业性使用 — 您不得将本库中的任何内容用于 商...
我们是谁
我们是虚拟现实中文开发者社区(Virtual Reality Chinese Developer),简称 VRCD。 VRCD 是一个刚刚起步的面向玩家,初高级开发者,内容创作者的共创开源社区,在这里,您可以找到一众优秀的 VR 内容创作者与热心好学的新兴创作力量。 VRCD 为新手提供必要的入门资源,为创作者们提供创作扶持,让大家获得更丰富和谐的内容创作环境。 与此同时,VRCD 也提供与众不同的,精彩的创作者活动和资讯,例如来自 VRChat 官方的最新资讯和活动,您也可以在这里参与汉化相关的活动,如...
文档库是什么
文档库 是一个面向中文虚拟现实 UGC(用户生产内容)开发领域的开源开放文档项目,您可以在这里浏览/查阅/搜索/发布/管理各种与 VRUGC 相关的教程/开发文档。 发布您的知识,分享您的经验,了解更多精彩且高效的构想与解决方案。 学习如何正确使用文档库🧐 文档库 本身配备有足够直观的使用界面,因此即使您不去深入了解,您也可以轻易掌文档库的基础使用方法。但如果您想要将本文档库作为学习工具,或更进一步通过文档库搜索自己想要的内容,那么简单快速学习一下文档库的正确使用方式会为您带来...
文档库内容发布规范
**文档库内容发布规范** 是文档库内容作者在发布内容时必须遵守的规范,违反内容发布规范的文章将被第一时间下架并被记录。 1、内容发布遵守 CC-BY-NC-SA 4.0 版权协议。 作为开放文档网站,我们规定在本库中所有文章的发布都需默认遵守 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0(CC-BY-NC-SA 4.0) 版权协议。如果您对此有异议,或希望自己的文章能够遵循不同版权协议,请联系 文档库管理员 以进行进一步交涉。 文档库 © 2024 by VRCD is licensed under CC BY-NC...
第零部分:开始之前
谁合适这篇文章 稍早前你上传了你的第一个 Avatar,但你的野心十分庞大,你并不满足于一个普通的原厂 Avatar 你想要更多,更多,还有更多... 如果以上描述听起来符合你,那么你适合这篇文章。 学习成果 本篇章以学习结果为导向,向你(一个刚刚开始接触 Avatar 开发的创作者)介绍 Avatar 的基本概念。在完成本篇的学习后,预期你会了解 Avatar 的基本结构以及 Avatar 功能的基本结构。由此,你将具备对 Avatar 的清晰认知,以便进...
第一部分:你的 Avatar 文件
现在你打开了 Unity Editor 准备开始大展拳脚,首先你需要导入你的 Avatar。 Avatar 的文件形式 很有可能你已经从某处得到了一个 Avatar: 你的好哥们发给你 理论上来讲我不能支持这种分发,但是现在就算了 ;/ 你在 Booth.pm 购买的产品 多谢你对创作者的支持,这篇文章不包含任何推广 :) 你在世界的某个角落下载到 yep,这种分发我也不能支持,但是现在不重要 ._. 这一切的结果都是你得到了一个 un...
2 - 模型制作步骤详解
作者:APUAMO 模型检查标准 此图来自VAU(实际上是信标工作室的资源)。 建模 比例 从一开始就确定好模型的大小非常重要,有以下几个原因: 1. 为了和最终使用大小一致。如果你的模型导入unity后还需要调整缩放自然是十分麻烦 2. 统一制作过程中模型大小。如果做好后再整体缩放,回头调整细节时就要决定是在哪个版本上调,往往在缩放之前的版本上调整是更好的选择,不如从一开始就定好大小。 3. 方便确认模型需要的面数。你不会想在场景里放一个几十万面的螺丝钉的。 造型 1. 对于刚尝试建...
1 - 场景模型制作流程介绍
作者:APUAMO 前言 当有对场景资产的需求时,可以先尝试在unity商城,booth或其他资源站点搜索有没有你想要的资源,虽然所有东西都是自己做的可能会比较有成就感,但适当地减少重复造轮子的过程会让场景制作更加顺畅省力,能最终完成才是重要的。 在设计初期时,投入大量时间在单个资源的制作并不是个好主意,你的时间非常值钱,因此需要根据所需的完成度,选择不同的制作流程。 下面将要介绍的几种制作流程,他们的主要区别在制作效率与成品效果之间的取舍。 对于刚开始尝试制作场景的读者,建议从最简单的流程开始尝试,一步...
第二部分:Avatar的基本构成
这个部分将简单讲解一个 Avatar 的基本构成,关于功能的构成请参阅下一章节 现在你已经准备好了 SDK,可以着手看看你的 Avatar 了。如果你还记得,刚才提到你的 Avatar 是一个类似这样的文件: Maya_SDK3.0.unitypackage 我比较喜欢我自己的 Avatar,所以我会用我自己的 Avatar 为例来解释: Nebbia_ver1.00.unitypackage 现在将 .unitypackage 导入到你的 Pro...
第三部分:Avatar功能的基本构成
很多Avatar的功能确实都很神奇。你可能已经见过了那些功能完备的武器和"特效"。但你的目标很简单,最起码先学会做一个物体开关。接着你在各大视频网站和贴吧论坛找教程,两个小时,昏昏欲睡,最后一步一步跟着做出了一个开关。 But Why? 为什么要这么做? Avatar的任何功能都可以用输入输出法描述: Input -> Parameter --[Condition]--> State(Animation) 通过某种方式进行输入,输入会改变参数,参数使得条件满足进入不同的状态,而对...
结语
No,我没想好结语写什么,也许不需要这个部分。
附录:关键词对照表
原文 常见中文代称或解释以及欠标准的译名和名词 自动脚本,自动插件 能够自动将符合某种规格的预制件自动安装到 Avatar 上的 Unity 插件 例如 Modular Avatar 和 VRCFury Avatar 模型,皮肤,外观,头像 VRChat Creator Companion VCC,工程管理器 Armature 骨架 Mesh ...
介绍
如果你不曾喜欢你的二次元虚拟形象像在某些光照下的观感,那么你很有可能遇到了可怕的“水桶脸”!二次元脸部在设计之初就没打算以它的模型形状获得合理的阴影关系,而鼻子、嘴唇和眼睛凹陷处的丑陋阴影在无时无刻提醒着你眼前的是一个3D模型,而不是一个地道二次元。 一个模型的照明效果是通过其顶点法线来计算的,顶点法线可以被理解为顶点朝着的方向。当然我们可以通过轻易修改顶点法线来任意改变模型的阴影关系!许多 Booth 模型也使用了这种技术,本指南是针对于如何修改那些没有使用技术的模型的,一个快速、轻松地在模型上应用“足够漂亮”...
准备
此方法只能在 Blender 2.8 或以上版本中使用。我们要使用的附加组件“Abnormal”不支持 2.79。如果你仍在使用 Blender 2.79,请尝试使用 Blender 3.0!它有着很大的改进,学习曲线应该不会比以前更加陡峭。 github.com/bnpr/Abnormal 这是来自 Blender NPR(非真实感渲染)社区的 Blender 官方法线编辑插件。它有着一个有点奇奇怪怪的界面,但我们只会用到几个按钮。请先从 Release 页面下载一个.zip文件。 请注意,当我写这个教...
速成课:顶点组绘制
我们需要告诉 Abnormal 哪些顶点需要受到影响,哪些不受影响。Abnormal 使用顶点组来实现这一功能。顶点组通常用于模型的绑定和蒙皮,这是一个被称为“权重绘制”的过程,但这也可以被用于其他任何目的,在当前的情况下,我们不需要它们进行过于复杂的处理。 如果您的模型已经被分成了几个部分,请隐藏那些遮挡头部和面部的部分,以使其更容易被处理。在编辑模式下,使用“选择相连元素”选择头部网格,您可以通过选择单个顶点并点击“选择->选择相连元素->相连元素”或通过将鼠标悬停在模型的一部分上并按下“L”来实现。 使用...
自定义法线1:“平”面
将自定义法线应用于面的最简单方法是将其展平,使表面看起来像一个均匀照明的平面。 选择您的头部/面部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示您的网格顶点组列表。选择我们之前创建的“Custom Normals”顶点组。 点击“Start Normal Editor”以开始使用 Abnormal。每个顶点此时都应在被选中状态,您会看到代表法线方向的长粉色线条朝着各个方向发散。 在“Align to Axis”下,点击-Y按钮。这将使面的法线一次性地沿Y轴负方向(向前...
自定义法线2:圆柱面
对脸部进行圆柱形着色要稍微高级一些,但仍然是一个简单易上手的流程。 选择你的头部/脸部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示你的网格顶点组列表。选择我们之前创建的“Custom Normals”顶点组。 点击“Start Normal Editor”以开始使用 Abnormal。每个顶点此时都应在被选中状态,您会看到代表法线方向的长粉色线条朝着各个方向发散。 选择“Sphereize Normals”,然后选择“Confirm Sphereize”以应用设置。...
自定义法线3:"两个半"面
选择你的头部/脸部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示你的网格顶点组列表。选择我们之前创建的“Custom Normals”顶点组。 点击“Start Normal Editor”以开始使用 Abnormal。每个顶点此时都应在被选中状态,您会看到代表法线方向的长粉色线条朝着各个方向发散。这会让我们有点难以看到到底发生了什么,所以这次让我们把“Normals Length”(在右侧面板)减少到合理的大小,比如 0.03-0.04。 在“Align to Axi...