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VRM-Animation 导出

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM】 VRM Animation(动画)

请参考实装的 BVH Converter  menu - VRM1 - Experimental - Convert BVH to VRM-Animation... Assets/VRM10/Editor/VrmAnimationMenu.cs 说明 输入 为了导出 VrmAnimation,需要以下条件: 符合 humanoid 规范的游戏对象 hierarchy(层级) 结构。 确保人体模型的 hierarchy(层级) 结构处于 T-Pose 状态。 随着时间的推移,humanoi...

解决初始姿态差异的问题

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM】 VRM Animation(动画)

使用与VRM-0.X兼容的数据时,在某些情况下,问题可能不会显现出来,如果...     •模型骨架     •动画骨架都符合VRM兼容的标准化T-Pose,那么无需转换即可运行。 使用 UniVRM 实装的解决方案 在 UniVRM 的 vrm-1.0 中,包含了 ControlRig 这一组件,它能够支持初始姿态的转换。在运行时加载的过程中,ControlRig会自动进行设置和初始化。 使用 ControlRig  操作未标准化的模型(开发相关,无翻译) 也可以让 UNITY 的 MECANIM HUM...

VRM Animation

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM】 VRM Animation(动画)

https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_vrm_animation-1.0 什么是“VRM Animation”? VRM Animation 是一种格式,用于描述在 VRM 中定义的人型模型的动画。 同一个 VRM Animation 文件可以用于所有 VRM 文件。 该格式使用 glTF 描述,是一个跨平台格式。 UniVRM 提供了在 Unity 中导入和导出 VRM Animation ...

Programming(编程)

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】

已移至 API

Unity 的版本

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Install(安装)

UniVRM-0.80.0 ~​ 结束了对 Unity-2018.4LTS 的支持,开发版本更新为 Unity-2019.4LTS 。 Unity 版本 备注 Unity-2019.4 LTS 用于开发 UniVRM 的版本 Unity-2020.4 LTS 用于发布时进行 UPM 测试的版本 Unity-2021 如果发生了问题,请到 github 报告 UniVRM-0.56.0 ~ 0.79.0​ Unity 版本 兼...

.unitypackage 文件

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Install(安装)

请从  https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases 下载 unitypackage。然后,请按照顺序安装两个包,首先是UniGLTF_VRMShaders,然后是UniVRM。   UniGLTF_VRMShaders UniVRM VRM for GLTF install     for VRM install install   for VRM1 install   install ...

如何制作VRM文件

VRM官方文档-汉化加强版-【VRM】 如何制作VRM

使用 UniVRM 制作 VRM 文件的工作流程大致如下: 将 3D 模型导入 Unity 项目调整为T-Pose,并添加许可证信息。启用归一化后,输出 VRM 文件。 读取上面输出的 VRM 文件,在 Unity 中进行 VRM 特有的设置(许可、晃动物体、表情、视线、第一人称等),然后在不进行归一化的情况下输出VRM文件。 译者补充:T-pose 和 A-pose 是3D模型常用的角色模型初始姿势,人物动作呈现直立状态,主要区别在于 T-pose 为两手向身体两侧平举,A-pose 的双手为身体侧...

UPM

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Install(安装)

upm 这种安装方式涉及 Git 以及其他相关知识。如果不想学,那直接用 .unitypackage 安装就行。

卸载UniVRM

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Install(安装)

请删除以下文件夹: 文件夹 版本 备注 Assets/VRM   UniVRM-0.XX.0.unitypackage Assets/UniGLTF v0.63.0 及以上 UniVRM-0.XX.0.unitypackage Assets/VRMShaders v0.56.0 及以上 UniVRM-0.XX.0.unitypackage Assets/MeshUtility v0.59.0 至 v0.63.0 UniVRM-0.XX...

VRM导出对话框

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Export(导出)

术语 含义 Root 对象的最顶层父级 Hierarchy 包含 Root 及其子项 v0.58~ 导出对话框基于 Unity 的 EditorWindow 如何使用 VRM导出窗口 通过VRM窗口打开“VRM0 -> Export UniVRM-0.XX” 旧版本的窗口: 可以直接在“Project 窗口”中选取可导出的目标。不一定要先把预制件放在场景中。  设置导出目标  拖拽 选择 有效的 Ex...

VRM文件大小

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Export(导出)

由于 VRM 是基于 GLB 的格式, 导出的VRM文件大小 => glb 的大小 glb => json + binary json 是文本格式,通常不会超过1MB。 其中,二进制文件中主要包括: image 和 mesh。 以一个包含5万个顶点和5万个三角形的模型为例,我们来计算其大致容量。 Image Image 数据包含Texture(纹理)(材质中使用的贴图)和缩略图(在 VRM 元数据中,用于提供预览的图片)。这些图像以 PNG(JPG)的形式存储。 在 v0.56 中,模型中的大纹理...

VRM导入

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Import(导入)

在编辑器模式下导入VRM文件 1.在Unity中创建一个空项目 2.将UniVRM包导入到新建的工程中 从UniVRM/releases下载最新的unitypackage并安装,会生成路径为 Assets/VRM、Assets/UniGLTF和Assets/VRMShaders 的文件夹。如果要替换新版本的 UniVRM,建议在导入包之前删除现有的 VRM、UniGLTF、VRMShaders 和 MeshUtility 文件夹(如果有的话)。 3.导入 VRM 文件到 Unity 只要将VR...

Prefab导入和覆盖问题的注意事项

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Import(导入)

0.49: 当使用 Unity 编辑器导入 VRM 文件时,如果 Assets 文件夹中已存在 Material 和 BlendShapeAvatar,则不会进行覆盖。在这种情况下,Prefab 中的 Material 和 BlendShapeAvatar 的引用将设置为引用现有文件。 0.46: 当使用 Unity 编辑器导入 VRM 文件时,如果 Assets 文件夹中已存在 Material、BlendShapeAvatar 和 BlendShapeClip,则不会进行覆盖。但是,Mesh、Textur...

BlendShape的设置

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 BlendShape(混合形状)

UniVRM v0.45 引入的新特性 在检查器中设置BlendShape BlendShape 状态 在检查器中设置 BlendShape 的状态。 VRMBlendShapeProxy(VRM混合形态代理) VRMBlendShapeProxy 列表需要在播放模式才会在检查器中显示。 使用方法如下: 在 BlendShapeAvatar 的检查器中进行设置(Editor 选项卡)。 将 BlendShapeClip 的值更改为0~1之间的值(在运行时)。 译者补充:这里...

BlendShape 的设置(v0.45)

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 BlendShape(混合形状)

BlendShape 关联的资源 导入VRM后,会创建一个名称为“模型名称+BlendShapes”的文件夹,Perset 的 BlendShapeClips 会存储在这个文件夹里。 BlendShapeAvatar 资产 设置界面 这些资源有以下设置界面。   BlendShapeAvatar资产的检查器视图。         Editor 选项卡         BlendShapeClip 的 选择/创建 的设置         List...

导出时烘焙 BlendShape 的状态

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 BlendShape(混合形状)

使用 UniVRM 进行导出时,可在 SkinnedMeshRenderer 中修改当前 BlendShape 值,并将其设置为基本状态。例如,点击 BlendShapes 并调整 bs_face.Eye_blink 滑块将值从 0 更改为 57.8。   需要启用 Pose Freeze 复选框。   导出之后的效果: 基本状态(BlendShape value = 0)发生了改变 (因为基本状态改变,因此在没有任何表情的情况下,眼睛也是没有完全睁开的)。 

检查 BlendShape 的法线

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 BlendShape(混合形状)

自Unity 2018以来,当将fbx导入Unity时,会自动重新计算BlendShape的法线,并将原始的法线替换为重新计算的法线,导致模型表面出现意外的变化。 详细信息如果BlendShape的法线为(0, 0, 0),则表面的法线将不会发生变化。但看起来重新计算的法线取代了原来的BlendShape法线,导致模型出现了意外的变化。当基础网格的法线被改变时,在镜像之后左右分界处等位置会更明显。 您可以使用 MToon 的法线调试显示来检查法线。 您可以执行 fbx 文件中 Materials 标签下的 E...

Material

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Material(材质)

Material VRM 支持的 材质(着色器) 有三种,unlit, standard, MToon。 UniGLTF 支持 unlit 和 standard 两种版本。 export / import 对应表​ support export gltf import   ✅ Standard(Unity标准) PBR Standard   ❌v0.xx.0 UniGLTF/StandardVColor     UniUnlit 支持顶点色 ...

UniUnlit

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Material(材质)

UniUnlit 大概是 UnLighting 的缩写,即 Unlit。 U​nlit 将以 glTF 的 KHR_materials_unlit 扩展形式保存。 可以在 Unity 中导出为 Unlit 着色器 功能 color texture vertex_color alpha/cutout no culling glTF ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ UniGLTF/UniUnlit ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ Unlit/Color ...

Standard

VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】 Material(材质)

Standard Physically Based Rendering(基于物理的渲染/PBR ) Standard Shader UniVRM 不会专门创建针对物理基础渲染(PBR)的着色器,而是使用 Unity 的标准 Standard 着色器。 ⚠反射太强 闪闪发光Shader 类型为 Standard(Unity 标准),且 metallic 和 smooth 值较高。将材质的着色器更改为 Unlit/UniUnlit,可以直接显示纹理。 Metallic, Roughness, Occlusio...