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可折叠块
可折叠块 能够用于默认隐藏一些可以选择性阅读的文本。 编辑 可折叠块 创建 可折叠块后,你无法直接编辑它,你需要先选中 可折叠块,并通过 可折叠块工具 来调整它。 从左到右依次为 编辑可折叠块,展开可折叠块,删除可折叠块。 编辑可折叠块 :切换标签 用于概括可折叠块的内容; 展开可折叠块 :展开默认被隐藏的折叠块,并在里面输入内容; 删除可折叠块 :顾名思义,删除它。 注意,无论你在编辑页面的 可折叠块 是否为展开状态,保存后都会默认被折叠。
开发者更新 - 2024年7月11日
欢迎来到2024年7月11日的开发者更新! 今天的Banner图来自由Quap制作的Jetski Islet。水上摩托艇很好玩对吧?现在你可以试试了! 距离我们上一次开发者更新已经过去一段时间了!我们上一次更新是在五月份!虽然我们通常每两周尝试进行一次更新,但上个月由于我们暂时休假,所以暂时搁置了一下,但现在我们回来了! 公告 夏日音乐节正在进行中! 沙滩、烈日炎炎、烧烤的香味——夏天来了,宝贝,是时候开玩了! 没错——我们正在举办我们的首届夏日音乐节!想象一下,这就像是VRChat的沙滩特辑,但是...
基础知识
VRChat 官方在《创作者指南》上发布了基础的 Quest 模型教程,你可以前往这里查看:《Android | VRChat Creation》 笔者并不推荐在 PC 的工程文件上再次制作 Android 版本模型,这可能会导致项目目录结构非常混乱,特别是在你对 Unity 操作不熟悉的情况下,将会导致重大损失。建议创建工程文件副本,并在此基础上制作 Android 模型。 如果你对自己抱有信心,也可以尝试使用下面的 Unity 插件: アセットを依存関係を保ったまま一括コピーするやつ [Unityエデ...
删删减减
在上一页中,我们熟悉了 Android 版本的模型限制,为了达到此要求,我们不得不抛弃在模型上添加的额外外观物品和功能性插件。 外观物品 外观物品包括但不限于 衣物、头发、额外饰品。以衣物举例,有助于我们制作 Android 模型的衣物往往具备以下特点: 外观简洁 :这类衣物往往具有较低的面数,减少减面负担; 较少 PhysBone :如果原始衣物用到了非常多的 PB(例如:裙子),那么在转为 Android 后很难保持这些功能; 大面积覆盖上半身 :在女性模型中,身体占用面数最多的往往是胸部,被衣服...
关于VRM:VRM是什么?VRM能做什么?
什么是VRM VRM 是处理 [人形] 的 [character avatars(角色化身)] 的一种文件格式。 该格式基于glTF,因此是跨平台的,适用于游戏引擎和Web环境。 ➡plugins(外部程序) 提供了用于在 Unity 中读取和写入 VRM 文件的标准化实现方式。 ➡UniVRM 内容 VRM 是基于 3D 标准格式 glTF2.0 构建的,用于处理人形模型。由于 VRM 定义了人形角色的标准构成方式,可以根据 VRM 中定义的人形骨骼来重现人形动作(例...
0.创建一个Unity项目并安装 UniVRM
下载 UniVRM https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases 请下载最新版本。文件名为UniVRM-0.XX.0_YYYY.unitypackag XX 为 UniVRM的版本。YYYY 是版本识别ID。 补充:UniVRM 0.99.x 是 unity 20019.4 的最终版本。从 UniVRM 0.100.x 开始,需要至少 2020.3 的 Unity。UniVRM 0.111.x 是最后一个自带 UMP 的版本,是 Unity 2020 的最后一个版本。*从...
1.从 Humanoid 模型创建 VRM 文件
准备一个可在 Unity 中以 Humanoid 形式处理的 3D 模型 初次准备 请务必准备自己制作的模型,或者加工后被允许作为 VR avatar(化身)使用的模型数据。 因为 VRM文件中嵌入的许可证设置,用户需要根据作者(自己或他人)的权限使用情况进行设置。 然后,确保包含必要的骨骼,使模型可以被识别为 Humanoid。 Humanoid你可以将 Humanoid 简单地理解为一种骨骼结构标准,用于对人型模型进行统一,以便于进行重定向,会有比如:骨骼的名称、骨骼链接顺序于骨骼必...
2.设置VRM模块
VRM模型 上一节中,我们介绍了如何将模型输出为 VRM 格式的 prefab(预制文件)。 只要将 VRM 文件拖拽到 Unity 的 Assets 文件夹中,就会自动生成与 VRM 文件关联的 prefab(预制文件)。 只要将 VRM 文件拖拽到 Unity 的 Assets 文件夹中,就会自动生成与 VRM 文件关联的 prefab(预制文件)。 在上一节中,我按照官方文档说明,创建了“/Assets/models/vrm”文件夹并把VRM导出到这个文件夹,但是官方给的图有点对不上。官方的在...
在播放模式检查你的VRM
官方文档这一节的各种细节严重缺失,我补充了大量细节,并重写了一部分内容。如果对内容有疑问,可以适当参考官方文档。 在本节中,我们假设您已经制作了一个 VRM 模型,并希望在 Play mode(播放模式)下进行测试。 播放模式如果没进入播放模式,场景就像是游戏被暂停了一样,场景中的东西虽然可以编辑,但不会自发运动。只有进入播放模式,vrm 相关功能才会开始运作。比如视线跟随、物理骨骼模拟。同时,请确保模型相关功能设置正常。 检查视线追踪效果 在 VRMLookAtHead->target 中设置 Anima...
将 VRM 导入到查看器
单击此处获取 VRM 查看器应用程序。 或者您可以使用 UniVRMTest 的查看器: 从 UniVRMTest/releases 下载 VRM 查看器 (VRMViewer_v0.xx.x.zip) 运行程序 (VRMViewer_v0.xx.x.exe) 并单击【VRM Model】按钮 选择一个 VRM 模型,该模型将出现在场景中 译者补充:UniVRMTest 的版本目前已经过时,暂停维护了。相关功能似乎被合并到了 【UniVRM_Samples-0.XXX.0_XXXX.unitypa...
VRM 的许可证设置
VRM 是一种 VR 时代的 3D avatar 格式,如果要在多个应用程序之间相互使用。例如,如果“通过网络使用 avatar 进行 VR 交流”,则需要将自己的 avatar 数据发送给其他用户,以便“让别人那里看到自己的样子”。然而,可能存在一些情况,仅凭基于传统思维的再分配规则是无法处理的。因此,VRM 中具有 对模型数据本身 修改/再分发 的规定。(可通过 Creative Commons 等设定) 除此之外,还有 关于使用 avatar 进行各种活动的许可, 这可以使 VRM 成...
用好插件
只使用 Unity 现有的功能是很显然无法轻松达到 Android 要求,这个时候就要请出我们万能的插件了。 下面列出了此教程将会涉及到的插件,并标注了它们在此次教程中的主要作用。你可以事先了解它们: Unity : Modular Avatar :用于生成应用了插件效果后的最终模型。官网 AAO: Avatar Optimizer :用于合并网格、冻结形态键以及移除多余的面。Booth NDMF Mantis LOD Editor :用于在 Unity 减少模型面数,而且不会破坏原模型。Boot...
VRM 开发相关
programming(面向开发者,暂无翻译) VRM 的特征 (面向开发者) vrm-0.x vrm-1.0 右手坐标系(Y-UP)➡️ Coordinate(面向开发者,暂无翻译) vrm-0.x vrm-1.0 以m(米)为单位➡️你不用担心1代表是1米还是1厘米。 vrm-0.x vrm-1.0人型模型且骨骼结构已固定 ➡️ 便于使用通用的人型动作和动作捕捉技术。 vrm-0.x vrm-1.0 T-Pose(0.x Z- 1.0 Z+)为初始姿势 ➡️ 可直接用于 TPS/第三人称射...
vrm-1.0
VRM 1.0 介绍 VRM 1.0 是对2018年发布的3D头像文件格式“VRM”的更新,它修正了使用过程中发现的问题和错误,并增加了预计将来会需要的新功能。 原有的 VRM 将被重新分类为 VRM 0.x 并不再推荐使用,而 VRM 1.0 将成为新的正式标准 VRM 1.0 于2022年9月发布。 VRM 0.x 的结构被重新组织,并按功能进行了分割,包括核心的 humanoid、meta、expression 等在内的 VRMC_vrm-1.0 ,以及用于卡通材质表现的 VRMC_material...
VRM-1.0 的变更点
相对于 VRM0.X 的变更点 glTF: z- forward => z+ forward glTF: shared bufferView => divided bufferView VRM0: meta => VRMC_vrm meta VRM0: humanoid => VRMC_vrm humanoid VRM0: blendshape => VRMC_vrm expression VRM0: lookat => VRMC_vrm lookat VRM0: firstperson => V...
gltf 存储细节
警告进行 import、export 时需要注意。 glTF: z+ forward 模型应存储为 Z轴 正方向朝前。 VRM0 VRM1 forward z- z+ right x+ x- 在将 vrm-0.x 转换为 vrm-1.0 时,请绕Y轴进行180度的旋转。 Vector3 vrm0; var vrm1 = new Vector3(-vrm0.x, vrm0.y, -vrm0.z); glTF: divided...
VRMC_vrm: meta
TODO VRM 公共许可证文档1.0
VRMC_vrm: humanoid
重新调整了必要的骨骼。 翻译参考 VRM0 VRM1 脖子 neck 必须 头部 head 必须 必须 臀部 hips 必须 必须 脊椎 spine 必须 必须 胸部 chest 必须 左/右上臂 left/right UpperArm 必须 必须 左/右下臂 left/right LowerArm 必须 必须 左/右手 left/right Hand ...
VRMC_vrm: expression
将 VRM 中的 BlendShape 更名为 Expression 。 BlendShapeBlendShape 原本是指 Unity 中的 MorphTarget 功能,如果两个东西都叫 BlenderShape 的话会令人很困扰。 重新修订了 Preset(预设) VRM0 VRM1 喜 joy(joy 和 fun 难以区分) happy 怒 angry angry 哀 sorrow(书面语) sad 乐 fun(joy ...
lookat & firstperson
提示在 vrm-0.x 中,firstperson 和 lookat 的区分并不明显,但现在已经分开了。 VRMC_vrm: lookat degreeMap.curve 被废弃了 VRMC_vrm: firstperson firstPersonBone 被被废弃,并将固定为Head 。 firstPersonBoneOffset 将变为 lookAt.offsetFromHeadBone 提示在 vrm-0.x 中,没有区分 VR 头盔的参考位置和 look At 的基准位置,二者共用了 first...