开发者更新 - 2024年7月11日
欢迎来到2024年7月11日的开发者更新!
距离我们上一次开发者更新已经过去一段时间了!我们上一次更新是在五月份!虽然我们通常每两周尝试进行一次更新,但上个月由于我们暂时休假,所以暂时搁置了一下,但现在我们回来了!
公告
夏日音乐节正在进行中!
沙滩、烈日炎炎、烧烤的香味——夏天来了,宝贝,是时候开玩了!
没错——我们正在举办我们的首届夏日音乐节!想象一下,这就像是VRChat的沙滩特辑,但是更加热闹。这次包括了模型和世界的创作。你可以在这里阅读更多信息。
简而言之:我们正在寻找创作者,让他们提交他们最好的,与夏日和节日有关的模型和世界。
如果你想知道在哪里报名参加,你可以看看这个帖子。
致 Pico 用户 -- 更新你的系统!
记得升级到最新版本的Pico OS以便顺畅地游玩VRChat!我们收到了多份反馈,说在旧版本的Pico OS上加载VRChat时遇到了黑屏问题。你可以在:设置 > 通用 > 系统版本 下手动触发更新。
如果你(或你的朋友)遇到问题,更新后再试试看!
针对解压大小和下载大小限制的最后提醒!
正如我们之前提到的,我们将会调整下载大小和解压大小的限制。新限制将会在下周开始实施!(预定日期是7月17日,但也可能会在下周稍晚一些实施,这取决于一些因素。)
这些限制将会变更为:
下载大小 500 MB -> 200 MB
解压大小 1.2 GB -> 500 MB
这一变更首先会在SDK被强制执行,然后几周后,客户端和服务器也会强制执行它。这是为了确保社区能够通过SDK得到适当的通知。
超出这些限制的模型将会暂时被保留,虽然我们并不打算永远支持它们。因此,估计它们将来会出现问题。同样,如果你选择更新一个超出限制的模型,它将会受到更新后限制的影响。
另外,值得注意的是,当我们开始严格执行Android的大小限制时,注意到不符合限制的模型数量高于我们的预期。这主要是因为人们上传模型时使用了过时版本的SDK!(保证你的SDK是最新版本!!!!)
虽然我们希望在Android上放宽一些限制,但实际上没有太多的余地可以操作。我们将继续调查,但不要指望未来对Android的限制有任何变化。
Dynamic Bones转换设置即将消失
Dynamic Bones是一个Unity包,允许你在变换链上模拟物理效果,类似于VRChat SDK免费包含的PhysBones系统。
自从大约两年前VRChat引入PhysBones以来,我们一直在自动将模型上的Dynamic Bones转换为PhysBones,尽管我们允许用户通过我们的UI中的一个选项来选择不进行这种转换:
在未来的更新中,我们计划移除这个选项,并自动将Dynamic Bones转换为PhysBones。这样做的部分原因是为了帮助提升性能,同时简化用户设置。因此,在更新实施后,上传包含Dynamic Bones的模型将不再可能 -- 你需要先将它们转换为PhysBones。
使用PhysBones而不是Dynamic Bones可以让你完全控制模型中骨骼的行为。两者之间的转换可以通过使用SDK中的“Auto Fix”选项来完成,这很简单,然后调整这些PhysBones,直到它们的行为符合你的期望。
特别的:这一变化只影响模型。 仍然允许在世界中使用Dynamic Bones,并且这些Dynamic Bones不会被自动转换为PhysBones.
正在开发的新功能
网站更新
我们的网页团队带来了一些更新!
所有这些更新现在都可以在VRChat网站上找到:vrchat.com/home。
- 经过一段时间的害羞,VRCat现在又可以被抚摸了。那是一只好猫,它就在那里。
- Impostor不再是一个开放测试功能!现在可以在你的模型信息页面生成Impostor,它们非常酷。
- 你现在可以过滤群组审计日志,仅查看你感兴趣的事件。
- 修复了“Discover Worlds”页面上的一些布局问题。
- 点击用户资料上的链接时,不会时不时的打开两次链接了。
- 对搜索进行了一些小的改进。
- 修复了群组设置页面上的偏好设置。
实验性的纹理贴图重采样方法
我们正在尝试一种实验性的纹理贴图重采样方法!
给不熟悉的人一点背景知识:当你在3D世界中远离某物时,纹理实际上会在被重采样的版本之间切换。这使得使用的重采样算法变得极其重要,因为你想尽可能保留更多细节。
Unity的默认重采样算法叫做"Box",它简单地每次重采样一半像素,然后再把像素平均。这通常会导致极其模糊的纹理,并且让他们看起来像是以一半的分辨率渲染!
有一个稍微好一点的算法叫做"Kaiser",虽然它会带来巨大的性能提升,不过其仍然需要在重采样之后进行锐化以获得真正清晰的纹理。
有一个更新,更加实验性的算法叫做Detail Preserving Image Downscaling(DPID),它实际上尝试通过有意强调不符合常规的像素来专注于感知。
这导致重采样过程保留了大量其他方式会丢失的细节,代价是一些潜在的准确性。我们在黑客马拉松周期间努力尝试时提出了一个版本,它在导入资产时覆盖Unity的mipmapping,使用计算着色器大大加快速度,所以我们不会增加你的导入时间。
结果令人难以置信!(左边是"Box"算法,右边是 DPID 算法。)
一旦我们有时间对其进行更多调整,我们将考虑将其用于 UI、世界图片、用户图标 等。
有一些显著的例外情况让你会想要避免使用这个算法,所以它目前只会覆盖 Kaiser Mipmap 过滤。
作为一个额外的好处 -- 因为这只影响纹理导入,它是跨平台工作的!
约束系统更新
VRChat的新约束系统即将出炉!
这个功能已经通过了我们的内部QA,我们现在将会计划开始一个公开的测试阶段。
我们还打算在这个测试版中包含一个特殊的Avatar SDK,让你尝试使用新的约束来制作模型。
我们当前的计划是将这个作为一个和主要Open Beta版本分开的次级测试版,以确保我们有足够的时间来解决我们的新系统与Unity内置系统之间的任何差异。
这个次级的测试版可能只会在PC平台上可用。一旦我们对它满意,我们将把新的VRChat约束系统转移到主要的Open Beta版本,这将给每个人在非PC平台上尝试它们的机会。
我们很快会有更多关于新约束系统开放测试的信息,包括如何参与这次测试的相关信息。
年龄验证
就如我们在Discord上提到的,我们一直在调查用于VRChat内的年龄验证服务。
虽然我们目前没有更多信息,但当前的计划是在今年内委托一个受信任且知名的第三方实施一种形式的年龄验证。
社区中关于这个话题已经有了不少讨论,主要围绕系统看起来怎么样,如何操作,以及我们将如何管理用户隐私。
虽然我们还没有关于前两个问题(它看起来怎么样,以及它如何工作)的细节,因为系统仍处于早期规划阶段,我们很乐意分享我们选择的第三方验证供应商在如何管理用户隐私方面的重视程度,以及他们保持用户数据安全的历史。我们还确保我们使用的合作伙伴能在尽可能多的地区工作,且问题最小。
虽然我们还没有准备好分享我们将要合作的伙伴是谁,但请放心,我们将选择的供应商在用户隐私方面设定并维持最高标准,并且被大型全球组织使用。
我们认识到并理解这对VRChatters来说是一个特别敏感的话题,出于各种原因,我们在实施这一保护措施时将其放在首位考虑。
结论
这就是本次开发者更新的全部内容!
我们下一次的更新计划在7月25日。到时候见!
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