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Modular Avatar 概述
Modular Avatar 是一套用于将虚拟形象模块化以及分发虚拟形象组件的非破坏性工具集。 有了 Modular Avatar,仅需要简单拖拽即可为您的虚拟形象添加服装或者小组件! Modular Avatar 的功能被封装成不同的独立组件。你可以选择性的添加你需要的功能。Modular Avatar 能够实现自动适配虚拟形象的服装,通过多个组件自动构建动画等等需求。 安装 建议使用 VRChat Creator Companion (VCC) 安装 Modular Avatar。在安装 VCC 之后,点击下方...
简单穿衣
教程 有了 Modular Avatar,轻轻一点即可为您的虚拟形象适配大部分简单的服装。来尝试一下。 该例子将为 Nagatoro Koyori 的 Anon-chan 适配 Capettiya 的 Sailor Onepiece 。假设您已经安装了 VRCSDK 和 Modular Avatar。 教程将从拖放服装的预制件(Prefab)到虚拟形象上之后开始。 右键服装对象,点击列表中的 [ModularAvatar] Setup Outfit(适配服装)。 完成之后,您可以和平常一样使用和修改您的动画机(...
高级穿衣
在某些情况下,自动适配的对于一些复杂的服装有些能力不足。 比如 Lachexia 的 Dress Lumi。 本教程假设您已经学习了 简单穿衣,将会跳过其中的某些细节。 我们从把 Dress Lumi 的预制件(Prefab)拖放到虚拟形象上,并且将原来的服装上和新服装冲突的物体隐藏(也就是 Cloth 和调整 Underwear 中的 bra_off 形态键)后开始。 如图,服装中包含更多其他对象。我们虽然能使用 简单穿衣 中的自动适配流程帮助我们创建 Merge Armature 组件,但是剩下的对象需要更多...
开关对象
在本教程中,我们将使用 Modular Avatar 的反应式对象系统(Reactive Object System)创建一个简单的对象开关。 我们将尝试开关 Anon-chan 的连帽衫。 首先,右键您的虚拟形象,选择 Modular Avatar -> Create Toggle。 这时虚拟形象下会有一个新的游戏对象(GameObject),其中包含一个 Menu Item(菜单项) 组件、一个 Menu Installer(菜单安装器) 组件和一个 Object Toggle(对象开关) 组件。 在 O...
编辑菜单
Modular Avatar 包含了一个基于对象的菜单编辑系统,使用该系统能够轻松地在 Unity 的检查器(Inspector)中编辑菜单,甚至创建简单的开关。 本教程将展示如何使用该系统编辑您的虚拟形象中已存在的菜单,以及如何将其包含进您的资产中。 转换已存在的虚拟形象菜单 要开始使用菜单编辑器,最简单的方式是先转换您的虚拟形象的菜单。右键您的虚拟形象,选择 [Modular Avatar] Extract menu(提取菜单)。 点击后将会在您的虚拟形象中添加一个新的 Avatar Menu(虚拟形象菜单)...
高级开关
请确保在阅读前学习了 开关对象。 本教程将在其基础上,向您展示如何在开关对象的同时更新形态键。 首先介绍一些背景情况。许多虚拟形象都带有“收缩形态键”,用于隐藏虚拟形象的不同部位,并防止穿模。这些形态键通常与开关搭配,用来开关服装部件。 通过使用 Modular Avatar 的 变形器(Shape Changer) 组件,您能够在开关对象时轻松调整这些形态键。以 Anon-chan 的袜子和鞋子为例。 鞋子开 ...
开关对象(使用手动动画)
在本教程中,我们将创建一个能够使一个方块显示/隐藏的简单预制件(Prefab)。而且我们会将其附着到虚拟角色的手上方便观察。 第一步:创建对象 我们从创建需要显示的方块后开始。将测试用虚拟形象拖入到场景中,在其中新建一个空的游戏对象(GameObject)作为您的预制件(Prefab)的根对象(我们将他命名为 ToggleDemo)。在这个游戏对象中新建一个名为 HandRef 的对象,我们将使用这个对象追踪手部。将我们刚才创建的方块拖入 HandRef 对象中。 将方块附着在虚拟形象的手上 接下来我们使 Ha...
示例
Modular Avatar 附带一些用于展示功能的示例预制件(Prefab)。这些示例预制件位于项目(Project)窗口的 Packages -> Modular Avatar -> Samples。 指尖笔 指尖笔(Fingerpen)是一个可以随时随地使用的实用预制件。 将其拖入您的虚拟形象,点击 Menu Installer(菜单安装器) 组件中的 Select Menu(选择菜单) 按钮,然后双击你想将指尖笔的菜单项安装到的菜单。 指尖笔预制件演示了以下内容: 通过 合并动画机(Merge Anim...
形态键同步(Blendshape Sync)
形态键同步(Blendshape Sync)组件能让一个渲染器(Renderer)中的形态键与另一个形态键的值始终保持一致。 适用场景 虚拟形象的形态键通常用来调整身体部位的形状。如果您正在制作(或使用)为指定虚拟形象所打造的服装,而且服装正好包含相对应的形态键,那么形态键同步正好合适! 这个组件对简单的虚拟形象也有帮助 - 可以将不同对象的形态键同步。 非适用场景 形态键同步(Blendshape Sync)总是将一个渲染器(Renderer)的一个形态键值直接复制到另一个形态键上。对于两个形态键的变化比例...
反应式组件概述
反应式组件(Reactive Component)是一种根据游戏对象(GameObject)(及其父对象)或者 菜单项(Menu Item) 的开关状态而对虚拟形象应用效果的组件。能够在不用手动制作动画的情况下实现构建简单开关,换装时调整形态键等等。 以下为当前可用的反应式组件: 对象开关(Object Toggle) - 控制其他指定的游戏对象(GameObject)的开关状态 变形器(Shape Changer) - 调整指定的带蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)的形态键 材质...
反应调试器
反应式组件调试器允许您临时修改场景中的菜单项(Menu Item)和游戏对象(Game Object)的状态,从而可以在不手动和您的虚拟形象交互时测试反应式组件的行为。 要开启反应式组件调试器,请右键一个游戏对象,选择 Modular Avatar -> Show Reaction Debugger(显示反应调试器)。 另外,您还可以通过点击反应式组件上的 Open reaaction debugger(打开反应调试器) 来开启。 调试器窗口由两部分组成:一部分显示对象本身的状态,一部分显示影响该对象的反应来源。...
材质设定器(Material Setter)
材质设定器(Material Setter)组件允许您在它所在的游戏对象(GameObject)启用时更换您虚拟形象上的一个渲染器(Renderer)的材质。 材质设定器是 反应式组件(Reactive Component) 中的一种。进入上一句中的页面可以查看反应式组件的一般原理和行为。 适用场景 材质设定器能够在一个菜单项(Menu Item)开关后,或者其他对象开闭后更换一个对象的材质。 配置材质设定器 将材质设定器(Material Setter)组件添加到一个用于开关它的游戏对象(GameObject)...
对象开关(Object Toggle)
对象开关(Object Toggle)组件允许您根据一个对象的状态更改其他游戏对象(GameObject)的开关状态。 对象开关是 反应式组件(Reactive Component) 中的一种。进入上一句中的页面可以查看反应式组件的一般原理和行为。 适用场景 这个组件对于关闭一个被其他网格(Mesh)完全覆盖的网格来说很有用。比如说,您可能想将被其他衣服完全覆盖的内衣关闭。 配置对象开关 将对象开关(Object Toggle)组件添加到一个用来控制的对象上,然后点击 + 按钮并选择一个被控制的目标对象。勾选框将...
变形器(Shape Changer)
变形器(Shape Changer)组件可以在激活时修改虚拟形象上其他渲染器(Renderer)的形态键(Blendshapes)。 变形器是 反应式组件(Reactive Component) 中的一种。查看其页面了解反应式组件的一般原理和行为。 适用场景 该组件一般在换装时,将虚拟形象的素体中被服装遮盖或者与服装冲突(穿模)的部分删除或者隐藏。 非适用场景 该组件不应用来修改会被动画修改的形态键。请将修改形态键的动画更改为开关包含该组件的对象的动画。 配置变形器 将变形器(Shape Changer)组件添加...
骨骼代理(Bone Proxy)
骨骼代理(Bone Proxy)允许您将您的预制件里的对象放置入虚拟形象的对象中。 举个例子,在 拍手示例 中,该组件被用于将触碰(Contact)组件放入虚拟形象的双手中。 骨骼代理还会调整动画机(Animator)中的动画引用路径,在对象被移动后引用到新的路径。 适用场景 骨骼代理适合在您想将一个对象放入虚拟形象中另一个已存在的对象中时使用。 非适用场景 骨骼代理并不适合用来适配服装。尝试改用 合并骨架(Merge Armature)。 配置骨骼代理 将骨骼代理(Bone Proxy)组件添加到您预制件的对象...
转换约束(Convert Constraints)
转换约束(Convert Constraints)组件会在编译时引导 Modular Avatar 非破坏性地将 Unity 的约束(Constraint)转换为 VRChat 的约束。他会转换添加了该组件的对象、该组件对象的子对象(和引用他们的动画)中的所有约束。对于使用旧版本的 Modular Avatar 时按下 VRCSDK 的自动修复(Auto Fix)按钮导致的动画问题也会尝试进行修复。 适用场景 预先转换约束能明显提升性能,所以大部分情况下将该组件添加至您的虚拟形象的根对象中是个好主意。安装了 MA ...
菜单组(Menu Group)
菜单组(Menu Group)组件允许一个菜单安装器(Menu Installer)在不将菜单项(Menu Item)合并为一个子菜单(Sub Menu)的情况下安装多个菜单项。 该组件本身主要作为转换表情菜单的内部组件使用。 适用场景 当您想要直接安装多个菜单项,不想将他们合并在子菜单里时使用。 非适用场景 菜单组(Menu Group)组件默认情况下会将其所在对象的所有一级子对象中的菜单项(Menu Item)包括进来。 和菜单项的子菜单(Sub Menu)的子项来源一样,您可以通过设定其他来源对象来覆盖来源...
菜单安装目标(Menu Install Target)
菜单安装目标(Menu Install Target)组件用于支持 菜单安装器(Menu Installer) 组件。该组件会“抽离”出菜单安装器组件的菜单,并在该组件所在的游戏对象(GameObject)处安装菜单。 适用场景 Modular Avatar 会在 菜单安装器(Menu Installer) 使用了 “选择菜单(Select Menu)” 按钮后的适当时机自行创建该组件。大部分情况下没有必要手动创建。 这个组件做了什么? 这个组件会覆盖菜单安装器组件中已选择的目标菜单选项;菜单安装器会表现得像其...
菜单安装器(Menu Installer)
Modular Avatar 的菜单安装器(Menu Installer)可以让您轻松地往虚拟形象的表情菜单(Expressions Menu)中添加菜单项(Menu Item)。 适用场景 需要添加菜单项时。 如何使用 对于终端用户 默认情况下,预制件的菜单会被安装在您的虚拟形象的顶级菜单中。 如果您希望如此,则不需要进一步的操作了。不是的话,点击 Select Menu(选择菜单) 按钮,并双击您想将菜单安装到的菜单。 如果所选的菜单槽位满了,该组件将会自动分页(子菜单嵌套)。 如果您想完全禁用菜单安装,请点...
菜单项(Menu Item)
菜单项(Menu Item)组件能够让您在 Unity 的层级(Hierarchy)中定义一个表情菜单项(Expressions Menu Item)。 适用场景 该组件提供了一个编辑和定义菜单项的方式,这个方式比直接定义VRC表情菜单资产(VRC Expressions Menu Assets)更加方便。您能够通过在层级(Hierarchy)中直接拖动来移动菜单,并且它提供了一个能跟随 MA 参数(MA Parameters) 组件中参数名称变化的接口。 如何使用? 💡 提示 这里 是使用菜单编辑系统的完整教...