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音频方面
尽管 Unity 使用的打包格式 AssetBundle 一般情况下压缩率都很高,但是对于音频这样的信息熵很高的多媒体文件,常规的无损压缩很难减小它的体积。因此,对于较长的音频文件,如果想要大幅降低体积,必须使用合适的有损压缩方式。 压缩率的计算方式为:压缩后大小 / 压缩前大小,因此压缩率越小,压缩效果越好。 Unity 支持大多数常见音频文件,并且针对各种用例提供了不同的压缩、加载方式。Unity 将音频文件称之为 Audio Clip,而正确配置 Audio Clip 导入设置 非常重要! 取决于您的音...
基本用法
使用自动优化 有些优化项目可以自动为模型执行。 移除未使用的 BlendShape1 对于值不为零的 Blendshape,冻结 Blendshape 将降低处理成本。 即使值为零,移除 Blendshape 也会有助于减小模型大小。 移除未使用的行为,例如 PhyBone 如果存在不需要运动的已启用 PhysBone(例如:运动目标 Mesh2 始终被禁用),这会导致额外的性能占用。 使用 PhysBone 来合并未动画化或运动的骨骼 如果衣物骨骼嵌套在身体骨骼中,...
模型全局组件
模型全局组件是一种应该添加到模型根目录并应用于整个模型的组件。 “模型根目录”是模型层级结构顶层的游戏对象。例如:对于 VRChat 模型,“模型根目录”是具有 VRC Avatar Descriptor 组件的游戏对象。 如果将任何模型全局组件添加到模型根目录以外的任何地方中,你将在 inspector 中看到错误,并且不会有任何实际用途。 以下组件是模型全局组件: Trace And Optimize UnusedBonesByReferencesTool
编辑蒙皮网格组件
编辑蒙皮网格组件是一种应该添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象,并对 SkinnedMeshRenderer 应用了一些修改。 它有两种子类型。 源组件 这种组件将生成 Mesh 和 SkinnedMeshRenderer 的其它一些属性。 以下组件是从源编辑蒙皮网格的组件。 MergeSkinnedMesh此组件将从其它 (Skinned) MeshRenderer 生成网格。 修改组件 这种组件将(复制和)修改现有的 Mesh 和 SkinnedMeshRen...
Trace And Optimize / 跟踪和优化
以前称为自动配置 此组件将跟踪并自动优化你的模型。你可以使用复选框来启用或禁用某些自动优化功能。 此组件应添加到模型根目录中。(种类:模型全局组件) Trace and Optimize 在“永远不要让它影响到外观”的前提下进行了精心设计。所以,如果出现任何问题,例如外观受到影响或者某些插件不正常运行,它们都是由 AAO 引起的错误,无一例外。因此,如果你在使用此组件时遇到任何问题,请告诉我们。我们将尽可能的去修复它。 目前,自动应用以下优化。 Automatically Freeze BlendSh...
UnusedBonesByReferencesTool
将其标记为 EditorOnly,即仅从 EditorOnly 网格中引用的骨骼。 此组件应添加到模型根目录中。(种类:模型全局优化) 此组件已过时,你应该使用 Trace And Optimize 的 Remove unused Objects 功能来代替,此组件将永远不再获得支持与更新。 这是 Narazaka 的 UnusedBonesByReferencesTool 的端口,但在构建时运行。
Merge Skinned Mesh / 合并蒙皮网格
将一个或多个 SkinnedMeshRenderer 和 MeshRenderer 合并到同一个 SkinnedMeshRenderer 中。 你应该将此组件添加到具有未指定网格的 SkinnedMeshRenderer 组件的新游戏对象中。(种类:源编辑蒙皮网格组件) 好处 合并 SkinnedMeshRenderer 将减少变形网格(蒙皮)的数量。 此外,它可以合并使用相同材质球的材质槽,因此我们可以降低渲染成本。 注意 此组件将会让动画无法单独打开和关闭网格,但与材质球相关的动画无需修改即可工作。 ...
Freeze BlendShape / 冻结和移除形态键
冻结并从网格中移除 BlendShape。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(种类:修改编辑蒙皮网格组件) Trace And Optimize 将自动执行相同的过程,因此在大多数情况下,你不需要使用此组件。 好处 冻结和移除 BlendShape 具有以下好处。 对于值不为零的 BlendShape,冻结 BlendShape 将降低处理成本。 即使值为零,移除 BlendShape 也会减小头像的大小。 注意 冻结 BlendShape 后...
Merge ToonLit Material / 合并 ToonLit 材质球
通过手动打包纹理,来将 VRChat/Mobile/Toon Lit 材质球合并为同一个材质球。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(种类:修改编辑蒙皮网格组件) 该组件目前仅支持 VRChat/Mobile/Toon Lit,因为我认为它需求非常大,但我可能会添加对其它着色器(包括第三方着色器)的支持。如果你希望支持其它着色器,请在 Github 上提交 issue。 该组件将创建新的材质球,因此由组件创建的材质槽将不会被 AAO Merge Skinned M...
Remove Mesh By BlendShape / 通过形态键移除面
移除由指定 Blendshap 驱动的顶点和面。 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的面,可以降低渲染成本、BlendShape 处理成本等,而不会对外观产生太大影响。 你可以使用此组件通过 BlendShape 轻松移除不需要的面,以减少身体各个部分的面数,这在许多模型中都有应用。 设置 你将看到 Blendshape 列表,并且可以通过选中复选框来选中 Blendshape。如果选中的 Blendshape 使网格中的某些顶点移动距离超过了设定的 Tolerance,此组件将移除这些顶点。 如果...
Remove Mesh By Mask / 通过蒙版移除面
移除蒙版贴图中指定的任何区域中的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(种类:修改编辑蒙皮网格组件) 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的面,可以降低渲染成本、BlendShape 处理成本等,而不会对外观产生太大影响。 你可以通过此组件轻松的使用带有透明通道的蒙版贴图来移除面,或者使用由 gatosyocora 制作的 MeshDeleterWithTexture 来通过蒙版移除面。 设置 你将看到网格的材制槽列表,你可以选中复选框来决定哪些需要使...
Remove Mesh in Box / 通过立方体移除面
移除指定立方体内的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(种类:修改编辑蒙皮网格组件) 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的面,可以降低渲染成本、BlendShape 处理成本等,而不会对外观产生太大影响。 设置 单击 Edit This Box 来显示用于编辑立方体的小工具,如下图所示。你可以移动、旋转和缩放它。 示例 当立方体如第一张图的位置摆放时,立方体内的面将被全部移除,如第二张图所示。
Clear Endpoint Position
该组件将在添加 _EndPhysBone 游戏对象时,将 EndpointPosition 替换为0。 这个组件会将 EndpointPosition 的值替换为 0,并添加 _EndPhysBone 游戏对象。 翻译内容有待考究,以下为英文原话:This component will replace EndpointPosition to 0 with adding _EndPhysBone GameObject. 此组件应添加到具有 PhysBone 组件的游戏对象中。 此组件目前没有任何配置,但视图上...
Merge Bone / 合并骨骼
Trace And Optimize 将自动执行相同的过程,因此在大多数情况下,你不需要使用此组件。、 如果你将此组件添加到某个游戏对象,则该游戏对象将被移除并合并到父级游戏对象中。此外,如果目标游戏对象上附加了其他组件,它们也将被移除。 如果父级游戏对象也具有 Merge Bone 组件,则这两个游戏对象将合并到其更近一步的父游戏对象中。 应用了该组件的游戏对象的所有子对象将归属于该游戏对象的父对象。 设置 Avoid Name Conflict选中此复选框后,将在合并时修改子游戏对象名称来避免...
Merge PhysBone / 合并动骨
这个组件将多个 PhysBone 组件合并为一个组件,MultiChildType 将设为 Ignore。 此组件应该添加到新游戏对象中。 注意 合并目标 PhysBone 必须是同一游戏对象的子对象。或者,你可以使用 Make Children of Me 选项。 该组件将新建一个作为 PhysBone 根的游戏对象,并将合并目标 PhysBone 所影响的骨骼设为新建游戏对象的子对象。 此外,作为根的游戏对象也会被视为PhysBone影响的骨骼之一,因此每个合并的 PhysBone 的 PhysBon...
Remove Zero Sized Polygon / 移除为零的面
移除面积为零的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。 由于此组件在构建中最后才运行,因此该组件不是 修改编辑蒙皮网格组件。将此组件添加到要由 Merge Skinned Mesh 组件合并的 SkinnedMeshRenderers 中不起作用。 好处 通过移除面积为零的面,可以降低渲染成本,这对外观的影响几乎为零。 注意 在某些着色器中,即使模型网格中的面大小为零,也会用于某些特定的视觉效果,所以此组件可能会对外观产生影响。 设置 此组件目前没有任何...
Make Children / 作为子对象
这些指定的对象在构建时将是组件中指定的游戏对象的子对象。 此组件已弃用。这项功能与头像优化无关,因此该组件被当前计划中的非破坏性头像修改实用程序的一个组件所替换。
安装 AAO
Avatar Optimizer 随 VPM 存储库一起发布,因此您可以使用任何 vpm 客户端安装此 Package。 使用 VCC 来安装: 单击 此链接 以添加 anatawa12 的存储库; 从 VCC 添加 Avatar Optimizer。 使用 UnityPackage: 你只需要导入一个 *.unitypackage 文件即可使用此工具 在此处 下载最新的 *.unitypackage 文件; 将下载好的 *.unitypackage 文件导入到项目中。 下载其它...
快速介绍
认识布局 当我们点击 新页面 按钮时,系统将会引导我们至一个 “空白页面”,用于创建页面。如下图: 让我们按照从上往下,从左往右的顺序来介绍功能。 返回 :退出当前编辑,如果你有修改内容,则系统将弹出通知询问你是否确认退出; 草稿选项 :用于选择草稿选项,例如:保存草稿; 更新说明 :用于总结你添加或修改的内容。当你单击 保存页面 时,你填入的总结文本将被显示在图书左侧; 保存页面 :保存你对当前页面的修改,并返回你所编辑的页面所在的网页地址。 新页面 :这是默认的“页面标题”...
草稿选项
新建/编辑页面时 当你新建或编辑页面时,草稿选项 将会显示为 正在编辑页面。 保存草稿 将你正在编辑的内容保存为一个草稿,以避免在设备意外停止工作时丢失你所编辑的内容; 切换到 Markdown 编辑器(整理内容) 此选项会尽可能将内容切换为 Markdown 格式,可能会在转换的过程中遗失一部分排版与格式; 切换到 Markdown 编辑器(保留内容) 此选项直接将内容切换为 HTML 格式,看起来会略微繁琐,但能保留几乎所有的文本与多媒体格式。 保存草稿后 手动或自动保存草稿后,草...