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VRChat 2024.4.1p1
由 Akari Intelligence 于 2024/11/9 04:36:13 自动生成 原文地址: https://docs.vrchat.com/docs/vrchat-202441-copy 变更与更新 修复了手部追踪教程提示在切换回手柄控制器时,不会自动隐藏的问题。 修复了“手部追踪教程完成”的提示音在不应该被触发时,会被触发的问题。 改善了在约束下方使用 PhysBone 和 Contact 时出现抖动的问题。 此功能曾在 2024.4.1 公开测试版中可用,但因性能原因被移除。我们现在...
VRC(以及几乎所有类似游戏)的镜子是如何工作的
光线追踪? 咱们的电脑/头显/手机(所有能够运行vrc的设备)肯定没高端到能够使用光线追踪如此精确的反射物体的样子,当你透过镜子观察其他物体时你会发现其他物体的分辨率就和自己所看到的游戏画面一样清晰,二话不说先排除光线追踪科技。 反射探针? 反射探针基本都是预烘焙好的,这意味着反射探针存储的画面不会是动态的,所以不可能是静态反射探针。诚然,使用动态的反射探针可以做到反射大致的动态物体,但反射探针的作用是给周围场景截个图,再将其作用到能够反射物体的材质上,让反射探针的截图如此的高清且高帧率将耗费十分亏贼的性...
Real Ivy
基本介绍 Real Ivy是Unity的的编辑器工具(Editor tool),旨在快速程序化的生成常春藤这种的攀爬类植物为你的场景中增添细节。 特点 可高度自定的植被外观:完全可以自定义材质,纹理,网格,生成分布等。 预设系统:内置多种预设可供直接使用,同时也可以自己创建预设。 光照贴图UVs( Lightmapping UVs):可直接生成供烘焙光照贴图的UVs 更直观的生成动画与便捷调整形状 etc... 获取 通过Unity Assets Store直接搜索: Real Ivy 2...
Tools panel
位置 通过Unity菜单栏Tools\3Dynamit\Real Ivy引出,固定在Scene视图中下方的几个工具,如图 工具说明/介绍 绘制(Paint ):它有两种使用情况:在场景中未存在或创建藤蔓“种子”或没有选中的情况下,使用绘制工具可以在常见中直接创建一个“种子”;在选中一份藤蔓的情况下,可以用绘制工具直接在藤蔓中任意地方延申,在你需要精细化操作你的藤蔓的时候,这可以让你可以更轻松的绘制出你所需的藤蔓枝条。 需注意,使用绘制工具直接创建种子可能是非法操作,非必要请注意...
VRChat 2024.4.1p2
由 Akari Intelligence 于 2024/11/14 04:08:52 自动生成 原文地址: https://docs.vrchat.com/docs/vrchat-202441p2 修复和变更 多项“市场”菜单改进和重组。 将钱包信息移至导航栏中的单独选项卡。 将“交易”选项卡重命名为“购买”。 改进“订阅”弹出窗口的视觉设计。 在主菜单的“世界详情”页面添加了选项卡行,将“世界”和“作者”详情分开。 修复了如果约束依赖于另一个 PhysBone 且具有子级,则约束可能无法正确跟随...
UdonUI 食用文档【旧文档】
作者:蓝天 前言 在vrchat看到了很多有趣的世界,我很喜欢和朋友们去各种各样的世界探索。自从udon发布后,世界创作就有了更多的可能性。可是无奈于udon学习成本太高,所以我就想做个让大家都可以在udon愉快创作的工具,这款UdonUI便是我的答卷,它可以如大家在没有任何编程基础的情况下搭建复杂逻辑的世界,这便是我开发UdonUI的初衷。 您将在此教程中了解到以下有关Udon'UI的实用知识,分别是: 搭建UdonUI环境(必读) 创建第一个UdonUI按钮(必读) UdonUI支持的所有功能(...
手势菜单
在unity头部“Asitir_Tool/UdonUI”处可以打开UdonUI主窗口。 然后创建UdonUI辅助属性, 房间人数设置如 事件同步 文章所诉去设定就好 然后点击“创建手势菜单” 初次创建就先直接使用系统默认的菜单系统吧~ 自定义手势菜单请前往 创建自己的手势菜单 章节吧。 然后就会出现个弹窗,直接点击“我知道了”就好。 这个就是UdonUI手势的主菜单啦,大致效果功能可以直接从面板描述中得知。 VR打开菜单的方式:按下侧面的扳机键快速向设置的手势(如:打开菜单的手势...
重力手套
重力手套功能能够让您通过对指定物体点击指定按键将此物体迅速拖拽至眼前。 操作方式 VR 用户的操作方法为:抬起手瞄准目标物体,然后按住中指的扳机快速往后拉。 PC则是在这里设置触发按键,默认F键 配置方式 在Unity头部“Asitir_Tool/UdonUI”处打开UdonUI主窗口。 然后创建UdonUI辅助属性。 房间人数设置如 事件同步 文章所诉去设定就好 然后点击“重力操作” 之后就跟着弹窗所提示的步骤操作就好,点击“我知道了”之后即可自动创建重力手套的环境。将希望可...
攀爬功能
在unity头部 Asitir_Tool/UdonUI 处可以打开 UdonUI 主窗口。 点击后即可自动在场景中创建“Climbing”对象,如果如果需要设置详细信息则需要选中它 然后在 “Inspector”面板可以看到关于层级的设置,被勾选的层级将是可以攀爬的层级,手靠近允许攀爬的层级对象后,将会显示出蓝色的球,以表示可触发攀爬交互。 如果需要设置食指处的扳机为攀爬按键,则只需要使用UdonUI按钮设置开启 “forefinger climbing?” 对象,此操作允许在vrc地图中灵活切换...
聊天系统
通过点击指定按键,您可以激活聊天系统并且输入您想输入的内容。您输入的内容会通过聊天面板同步给房间内的其余玩家,以实现实时文字聊天的效果。 以创建聊天系统,您需要先创建手势菜单。 接下来点击 UdonUI 主窗口中的创建追加辅助对象(聊天系统)选项以完成聊天系统的创建。 请注意必须得创建辅助对象并设置 “房间人数” ,以确保同步。关于辅助对象的创建方式请前往(事件同步)查阅。 之后即可直接上传到vrc进行使用了。 关于聊天系统的操作细节: 1. 回车键激活聊天输入栏,输入信息后可直接发送,当输...
第三人称
通过点击键盘中的指定按键(您也可以自定义按键),您可以在地图中以第三人称视角操控虚拟形象。 添加第三人称功能 您可以直接通过 UdonUI 主菜单为地图添加第三人称功能。 点击创建追加辅助对象(第三人称控制器)后插件将在场景中自动创建一个 Third 对象,此时您已成功创建好了第三人称功能。 修改默认键位 在 Third 对象中的 Udon Behavior 组件内,您可以设置用于触发第三人称效果的键位,以及放大视图后用于切换左右视角的键位。 放大视图功能键位固定为鼠标右键且无法修改。
简介
在 VRChat 看到了很多有趣的世界,我很喜欢和朋友们去各种各样的世界探索。自从 Udon 发布后,世界创作就有了更多的可能性。可是无奈 Udon 学习成本太高,所以我就想做个让大家都可以在 Udon 愉快创作的工具,这款 UdonUI 便是我的答卷,它可以如大家在没有任何编程基础的情况下搭建复杂逻辑的世界,这便是我开发 UdonUI 的初衷。 简介 UdonUI 是一款面向 VRChat 世界开发的综合性UI工具插件。 BOOTH UdonUI (UdonWorld -- Tool) - asitir ...
创建第一个UdonUI按钮
在新场景中或者自己的场景中的层级窗口(Hierarchy)空白处右键点击“UdonUI/Button”以创建按钮对象。 如果在该创建中是首次创建UdonUI对象,则会自动搭建UdonUI所需环境。 简单来说就是会自动创建以下三个对象:UdonUI_Main,VRCWorld,UdonBoxTrigger。 UdonUI_Main: 本质是个“Canvas”,可以将UI放置在此层级下,同时也是UdonUI的主要核心,您初次建立的UdonUI按钮就在此层级下,在下文会对此做出更多详细介绍。另外特别注意,请勿...
主要按钮(Main Buttons)
在我们打开插件窗口时,首先映入我们的便是主要按钮(Main Buttons)区域 *未完全翻译,仅用作教程展示和快速记忆。 Editing Object(正在编辑的对象):Hierarchy或在Scene视图中选中Ivy种子,整个设置将为她所用 *编辑时请确保已经选中一个种子作为编辑对象,否则你的一切操作将不会起作用。 主要控件(Main Controls)区域: 放置种子(Place Seed):点击后按钮变为黄色,同时Scene视图内鼠标将变为一个绿色圆圈以提示你可以生成一个种子,点击在任意位...
常规设置(General Settings)
预设(Preset): 插件存在多种预设可以在常规设置中直接选择更改,同时也可以自行设置一份独属于你的预设并保存,Save为保存现有预设设定,Save Preset As则为另存为一份预设: *预设包含了常规,枝条,叶子,生成设置四种,并非仅保存常规设置数据。 生成(Generate): 可以简单设定是否生成枝条,叶子或LightingMapUVs: 枝条材质( Vines material ): 设定枝条的材质,你可以自行设定...
枝条设置(Branches Settings)
半径(Radius)设置:调整枝条的半径与其变化 最小值(Min):钦定了生成的枝条最小半径数值。 最大值(Max):钦定了生成的枝条最大半径数值。 频率(Freq./Frequency):用于控制枝条在最大最小值的切换频率,使得枝条看起来粗细是否平缓或有更多“波动”或凹凸不平的效果存在。 偏移(Offset):让粗细位置发生变化,增加更多的不规则感。 末端影响力(Tip/Tip Influence):末端粗细影响到整根藤蔓上,数值越高,藤蔓因为受到末端较细的变换越高,整体越细,同时叶子也会更小更...
叶子设置(Leaves Settings)
方向(Orientation): 全局(Global):叶子将指向同一方向,在用于模拟悬挂类藤蔓十分有用 局部(Local):叶子会根据所属的枝条枝条位置重新分配方向 叶子间隙(Leaves interval): 枝条上叶子与叶子之间的间隙值。 随机(Random): 设定叶子间隙之间数值的随机性。 *这两个设置在更改后均需要重新生成或继续尝试生成才可正确运行使用。 设定:Leaves Interval = 10 Random = 0 设定:Lea...
VRChat 2024.4.2 (OPEN BETA)
由 Akari Intelligence 于 2024/11/21 07:15:46 自动生成 原文地址: https://docs.vrchat.com/docs/vrchat-202442-open-beta 功能 照片打印 照片打印是与游戏中其他用户分享回忆的一种独特方式。简而言之:您现在可以直接从应用内相机打印照片,将其交给其他人,或者……将其扔到房间里。由你选择。 虽然只有VRC+用户可以创建照片打印,但没有VRC+的用户仍然可以获取它们并将它们添加到他们的图库中。顺便说一句——我们更新了图库!...
生成设置(Growth Settings)
步长(Step Size): 插件生成藤蔓并不是一口气全部生成,而是模拟行进逐步延申,而每次模拟更新时延申的那段距离即为步长(StepSize);藤蔓在生成时会根据环境调整他的生成路径与方向,同时步长的长短会直接影响藤蔓是否能够更精准的模拟和适应周边环境。 长步长:藤蔓快速生长,会忽略较小的模型细节,且适合快速覆盖大范围场景。 短步长:藤蔓慢速生长,同时枝条更加精细,更加精细的感知与适应周围复杂的模型细节,适合室内等需要精细化生成的场景。 *Step Size = 0.05 *Step S...
VRChat 2024.4.1p3
2024 年 11 月 21 日 - 内部版本 1537 持久用户数据现已上线! 如果您还没有机会在 Open Beta 上试用它,以下是基础知识: 该功能允许 World Creator 保存有关单个访客的信息。这意味着,每当用户返回到特定世界的任何实例时,都可以保留某些信息。 有两种类型的持久用户数据:PlayerData 和 PlayerObjects。 PlayerData 是一个键值数据库,允许 Udon 脚本保存和加载用户数据。 PlayerObject 是为每个玩家自动实例化自...