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常规设置(General Settings)

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预设(Preset):

          插件存在多种预设可以在常规设置中直接选择更改,同时也可以自行设置一份独属于你的预设并保存,Save为保存现有预设设定,Save Preset As则为另存为一份预设:

*预设包含了常规,枝条,叶子,生成设置四种,并非仅保存常规设置数据。

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生成(Generate):

          可以简单设定是否生成枝条,叶子或LightingMapUVs:

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枝条材质( Vines material ):

          设定枝条的材质,你可以自行设定枝条材质以达到你认为的最佳效果:

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叶子预制件(Leave prefabs):

          会沿着枝条实例化你所选择的所有叶子预制件,同样的,插件内也为你提供了多种叶子预制件可选,你也可以自己创造独属于你的叶子(各种各样的脑洞),只需要将准备好的预制件拖入选框中(Drag&Drop here to add),调整各个叶子预制件的占比,它就会沿着枝条随机实例化选框中的叶子。

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        关于自建叶子预制件的几点需注意:1,object中必须也仅需包含mesh renderermesh filter组件即可工作,任何其余组件或子项都将被忽略;2,非必要请保持简单几何形状,并通过transparent类Shader实现叶子效果,因为生成过多将对场景性能造成严重负担;3,为了让你的叶子正常生成看起来一切正常贴合与枝干,请严格按照下图网格原点与xyz轴方向制作:

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图层遮罩(Layer Mask):

          这项设置将会告诉插件你生成插件需要避开哪几个图层或只需要那几个图层,只需要打开复选框选定你不需要或需要的图层,它将剔除掉同时生成时不会附着于未勾选的图层,如果你的场景过于复杂且并不希望藤蔓哪里都附着请使用此图层遮罩:

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32Bit网格缓冲(32 bits mesh buffer):

          我们需要知道,Unity的标准网格缓冲区为16bit,单个网格顶点最多仅65535,而32bit网格缓冲区单个网格顶点可以高达43亿左右,请酌情勾选此项:

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*开启此项后生成可能导致严重性能问题!在非极端情况我仍不建议开启!

在一个网格内顶点超过65535且并未勾选此设置,则无法继续生成并在Console弹出此警告:image.png