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主要按钮(Main Buttons)

在我们打开插件窗口时,首先映入我们的便是主要按钮(Main Buttons)区域

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*未完全翻译,仅用作教程展示和快速记忆。

Editing Object(正在编辑的对象):Hierarchy或在Scene视图中选中Ivy种子,整个设置将为她所用

*编辑时请确保已经选中一个种子作为编辑对象,否则你的一切操作将不会起作用。

主要控件(Main Controls)区域
  • 放置种子(Place Seed):点击后按钮变为黄色,同时Scene视图内鼠标将变为一个绿色圆圈以提示你可以生成一个种子,点击在任意位置放置种子:

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  • 开始生成(Start Growth):点击按钮后变为黄色,同时在选中的种子位置开始尝试生成藤蔓,再次点击停止生成:

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  • 随机化(Randomize):在已生成的藤蔓随机化树叶位置角度等参数:

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  • 重置(Reset):将已经生成的藤蔓重置,保留种子:4.gif
  • 优化(Optimize):根据其下方的角度选项,根据角度阈值剔除树枝的特定环边:
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保存藤蔓设置(Save ivy)
  •  保存到场景(Save into scene):将已经生成完毕的藤蔓通过一系列处理变为mesh保存到场景中,这让会节省一些内存占用,同时此行为是破坏性的,且不可逆,除非确认不在更改,否则谨慎使用。

*此项设置并不会影响上传时构建,无论是否使用此设置,构建后均可以在VRChat中看到。

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  • 保存成为预制件(Save as prefab):将选中的藤蔓保存为prefeb,以便于你在不同的场景中使用它:

*如之前将藤蔓破坏性保存至场景则此项操作不起作用。

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转换为运行时生成的藤蔓(Convert to Runtime Ivy)

此功能无法在VRChat中使用。VRChat的WorldSDK仅支持继承自己的UdonSharpBehaviour的脚本而不是MonoBehaviour,也就意味着C#脚本均不适用。

  • 转换为运行时程序化生成(Convert to Runtime Procedural):将指定藤蔓种子设置成此后,并在其IvyController脚本设定其程序化的生成规则,再运行时此种子将生成藤蔓。
  • 转换为运行时生成烘焙(Convert to Runtime Baked):这么解释可能很抽象,此项设置与Convert to Runtime Procedural大差不差,但是这个必须在运行前已经生成好藤蔓,后依旧在IvyController脚本设置规则,再次运行时将生成你事先预设好的藤蔓形状。

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