主要按钮(Main Buttons)
在我们打开插件窗口时,首先映入我们的便是主要按钮(Main Buttons)区域
*未完全翻译,仅用作教程展示和快速记忆。
Editing Object(正在编辑的对象):Hierarchy或在Scene视图中选中Ivy种子,整个设置将为她所用
*编辑时请确保已经选中一个种子作为编辑对象,否则你的一切操作将不会起作用。
主要控件(Main Controls)区域:
- 放置种子(Place Seed):点击后按钮变为黄色,同时Scene视图内鼠标将变为一个绿色圆圈以提示你可以生成一个种子,点击在任意位置放置种子:
- 开始生成(Start Growth):点击按钮后变为黄色,同时在选中的种子位置开始尝试生成藤蔓,再次点击停止生成:
- 随机化(Randomize):在已生成的藤蔓随机化树叶位置角度等参数:
- 重置(Reset):将已经生成的藤蔓重置,保留种子:
- 优化(Optimize):根据其下方的角度选项,根据角度阈值剔除树枝的特定环边:
保存藤蔓设置(Save ivy):
- 保存到场景(Save into scene):将已经生成完毕的藤蔓通过一系列处理变为mesh保存到场景中,这让会节省一些内存占用,同时此行为是破坏性的,且不可逆,除非确认不在更改,否则谨慎使用。
*此项设置并不会影响上传时构建,无论是否使用此设置,构建后均可以在VRChat中看到。
- 保存成为预制件(Save as prefab):将选中的藤蔓保存为prefeb,以便于你在不同的场景中使用它:
*如之前将藤蔓破坏性保存至场景则此项操作不起作用。
转换为运行时生成的藤蔓(Convert to Runtime Ivy):
此功能无法在VRChat中使用。VRChat的WorldSDK仅支持继承自己的UdonSharpBehaviour
的脚本而不是MonoBehaviour
,也就意味着C#脚本均不适用。
- 转换为运行时程序化生成(Convert to Runtime Procedural):将指定藤蔓种子设置成此后,并在其
IvyController
脚本设定其程序化的生成规则,再运行时此种子将生成藤蔓。 - 转换为运行时生成烘焙(Convert to Runtime Baked):这么解释可能很抽象,此项设置与Convert to Runtime Procedural大差不差,但是这个必须在运行前已经生成好藤蔓,后依旧在
IvyController
脚本设置规则,再次运行时将生成你事先预设好的藤蔓形状。
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