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Recently Updated Pages

Action层-AFK

yexca'Docs 修改

一、什么是AFK AFK为使用VR游玩VRChat时摘下头显模型会做出的动作,默认为打坐 PC游玩可通过按”End“键进入AFK状态 二、打开Action层控制器 找到控制器所在位置点击...

Updated 1 year ago by 可可脂

Base层-蹲姿,趴姿

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一、Unity添加“动画器”窗口 在左上方“Window-动画-动画器”即可打开动画器窗口,可拖动放至任意位置(如“游戏”窗口右边) 二、打开Locomotion层控制器 找到控制器所在位...

Updated 1 year ago by 可可脂

添加默认图层与菜单

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如果是SDK3模型,可能已经有了数值和菜单,如没有参考以下操作 动画层 为模型添加Base,Action和FX默认控制器 如果是“SDK2转SDK3”或“MMD模型”,在“VRC Avat...

Updated 1 year ago by 可可脂

SDK2转为SDK3

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一、导入相关 不用导入SDK2,导入上传SDK3模型需要的东西即可 二、去SDK2的描述 将模型放进场景后(拖入prefab文件或双击场景文件),点击模型 在右边将其余组件删除(一般最后...

Updated 1 year ago by 可可脂

MMD模型上传

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一、MMD模型导入Unity 上篇文章讲述了MMD模型转换为FBX,现在将MMD模型所有的文件都导入Unity 二、MMD模型适配 1)材质 点击FBX文件,右方点击”Materials...

Updated 1 year ago by 可可脂

MMD模型转为FBX

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引言 MMD模型不能被Unity识别,可以通过两种方法进行转换,本文借助Blender转换,借助插件转换请参考将MMD模型导入unity – yexca|Hiyoung’Blog 一、下载并...

Updated 1 year ago by 可可脂

成品模型上传

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引言 成品模型指别人几乎什么都做好了的模型,自己只需要上传就行。 通常可在Booth上购买 一、Unity汉化准备 1)确定从Unity Hub安装简体中文组件 打开Unity Hub并...

Updated 1 year ago by 可可脂

VRChat Menu

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类型 介绍 Button(按钮) 值只改变一次,通常大约一秒钟 Toggle(切换) 点击会变为设定值,直至关闭 Sub Menu(子菜单) 下...

Updated 1 year ago by 可可脂

Animator Layers

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不同图层的状态可以同时发生,同一图层同时只能执行一个状态 图层 点击+可以添加一个图层,点击图层旁边的齿轮图标,会弹出一个小窗口,可以设置该图层对应的参数 属性 描述 ...

Updated 1 year ago by 可可脂

Parameters

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过渡的条件可使用官方数值,只需要在”动画器-参数”添加类型和名字与官方数值相同的参数即可 一、数值类型 在”动画器“中添加参数有四种类型 Float :浮点数,可以理解为小数 Int...

Updated 1 year ago by 可可脂

Animation

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首先是制作动画,动画的制作一般是一个物品开关 开关 物品开关即录制动画把一个物品打开 同时这个物品可以放在自己的身体部位上(物体绑骨),例如手部 粒子特效一般也可以通过录制开关进行播放 ...

Updated 1 year ago by 可可脂

Trail Renderer

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Trail Renderer(轨迹渲染器) 轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件在移动的游戏对象后面渲染一条多边形轨迹。此组件可用于强调移动对象的运动感,或突出移动对象的路径或位...

Updated 1 year ago by 可可脂

Particle System

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文章过长,可能有所疏忽-最后更新:2022.08.11 前言 粒子系统组件具有许多属性,为方便起见,检查器将它们组织成多个称为“模块”的可折叠部分 要展开和折叠模块,请单击显示模块名称的栏...

Updated 1 year ago by 可可脂

Cloth

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布料(Cloth)组件与带蒙皮的网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)协同工作,从而提供基于物理的面料模拟解决方案。此组件是专为角色服装设计的,仅对蒙皮网格有效。如果向非蒙皮网...

Updated 1 year ago by 可可脂

State Behaviors

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添加 在“动画器-图层”点击一个状态,在“检查器”中点击“添加行为”即可看到VRC的脚本 Animator Layer Controller 可以改变某一图层的权重(权重为1时正常播放...

Updated 1 year ago by 可可脂

Contacts

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前言 交互系统(Contacts)允许角色检测与自己或其他人的信号,然后可以使用这些信号产生的参数来触发动画 注意:交互系统和动骨系统是不同的(我刚开始看搞混了) 交互系统分为发送端(VR...

Updated 1 year ago by 可可脂

PhysBones

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前言 官方消息:原动骨插件最终将被全部移除,将全部自动转为新动骨 自动转换 将带动骨的模型拖入场景,选择模型后点击上方“VRChat SDK-Utilities-Convert Dynam...

Updated 1 year ago by 可可脂

自定义法线3:"两个半"面

对虚拟形象应用自定义法线

选择你的头部/脸部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示你的网格顶点组列表。选择我们之前创建的“Custom Normals”顶点组。 点击“Sta...

Updated 1 year ago by 可可脂

自定义法线2:圆柱面

对虚拟形象应用自定义法线

对脸部进行圆柱形着色要稍微高级一些,但仍然是一个简单易上手的流程。 选择你的头部/脸部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示你的网格顶点组列表。选择...

Updated 1 year ago by 可可脂

自定义法线1:“平”面

对虚拟形象应用自定义法线

将自定义法线应用于面的最简单方法是将其展平,使表面看起来像一个均匀照明的平面。 选择您的头部/面部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示您的网格顶点...

Updated 1 year ago by 可可脂