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Real Ivy
基本介绍 Real Ivy是Unity的的编辑器工具(Editor tool),旨在快速程序化的生成常春藤这种的攀爬类植物为你的场景中增添细节。 特点 可高度自定的植被外观:完全可以自定义材质,纹理,网格,生成分布等。 预设系统:内置多种预设可供直接使用,同时也可以自己创建预设。 光照贴图UVs( Lightmapping UVs):可直接生成供烘焙光照贴图的UVs 更直观的生成动画与便捷调整形状 etc... 获取 通过Unity Assets Store直接搜索: Real Ivy 2...
Tools panel
位置 通过Unity菜单栏Tools\3Dynamit\Real Ivy引出,固定在Scene视图中下方的几个工具,如图 工具说明/介绍 绘制(Paint ):它有两种使用情况:在场景中未存在或创建藤蔓“种子”或没有选中的情况下,使用绘制工具可以在常见中直接创建一个“种子”;在选中一份藤蔓的情况下,可以用绘制工具直接在藤蔓中任意地方延申,在你需要精细化操作你的藤蔓的时候,这可以让你可以更轻松的绘制出你所需的藤蔓枝条。 需注意,使用绘制工具直接创建种子可能是非法操作,非必要请注意...
主要按钮(Main Buttons)
在我们打开插件窗口时,首先映入我们的便是主要按钮(Main Buttons)区域 *未完全翻译,仅用作教程展示和快速记忆。 Editing Object(正在编辑的对象):Hierarchy或在Scene视图中选中Ivy种子,整个设置将为她所用 *编辑时请确保已经选中一个种子作为编辑对象,否则你的一切操作将不会起作用。 主要控件(Main Controls)区域: 放置种子(Place Seed):点击后按钮变为黄色,同时Scene视图内鼠标将变为一个绿色圆圈以提示你可以生成一个种子,点击在任意位...
常规设置(General Settings)
预设(Preset): 插件存在多种预设可以在常规设置中直接选择更改,同时也可以自行设置一份独属于你的预设并保存,Save为保存现有预设设定,Save Preset As则为另存为一份预设: *预设包含了常规,枝条,叶子,生成设置四种,并非仅保存常规设置数据。 生成(Generate): 可以简单设定是否生成枝条,叶子或LightingMapUVs: 枝条材质( Vines material ): 设定枝条的材质,你可以自行设定...
枝条设置(Branches Settings)
半径(Radius)设置:调整枝条的半径与其变化 最小值(Min):钦定了生成的枝条最小半径数值。 最大值(Max):钦定了生成的枝条最大半径数值。 频率(Freq./Frequency):用于控制枝条在最大最小值的切换频率,使得枝条看起来粗细是否平缓或有更多“波动”或凹凸不平的效果存在。 偏移(Offset):让粗细位置发生变化,增加更多的不规则感。 末端影响力(Tip/Tip Influence):末端粗细影响到整根藤蔓上,数值越高,藤蔓因为受到末端较细的变换越高,整体越细,同时叶子也会更小更...
叶子设置(Leaves Settings)
方向(Orientation): 全局(Global):叶子将指向同一方向,在用于模拟悬挂类藤蔓十分有用 局部(Local):叶子会根据所属的枝条枝条位置重新分配方向 叶子间隙(Leaves interval): 枝条上叶子与叶子之间的间隙值。 随机(Random): 设定叶子间隙之间数值的随机性。 *这两个设置在更改后均需要重新生成或继续尝试生成才可正确运行使用。 设定:Leaves Interval = 10 Random = 0 设定:Lea...
生成设置(Growth Settings)
步长(Step Size): 插件生成藤蔓并不是一口气全部生成,而是模拟行进逐步延申,而每次模拟更新时延申的那段距离即为步长(StepSize);藤蔓在生成时会根据环境调整他的生成路径与方向,同时步长的长短会直接影响藤蔓是否能够更精准的模拟和适应周边环境。 长步长:藤蔓快速生长,会忽略较小的模型细节,且适合快速覆盖大范围场景。 短步长:藤蔓慢速生长,同时枝条更加精细,更加精细的感知与适应周围复杂的模型细节,适合室内等需要精细化生成的场景。 *Step Size = 0.05 *Step S...
注意事项
渲染管线: 此插件支持Built in(内置渲染管线),URP(通用渲染管线),HDRP(高清渲染管线)三种管线,同时预配置了Built in管线,如果只用于VRChat或其他built in项目,则无需额外进行配置。 (如需其余管线项目,只需确保正确安装了对应渲染管线,同时找到插件内对应Unitypackage包双击解压使用即可)
LTCGI(linearly Transformed Cosine Global Illumination)
LTCGI 是一款经过优化的即插即用实时区域光源解决方案,采用线性变换余弦( Linearly Transformed Cosines)算法,此算法通常用于CG,AAA游戏等显著提升其渲染的真实感。 适用于独立的 Unity 和 VRChat 项目。 可免费使用,需注明出处。 它能够利用 Unity 内置光照贴图器(build-in lightmapper)或 Bakery 插件,为静态物体生成逼真的阴影效果。 食用文档(英文):LTCGI Documentation GitHub:L...
orels Shader
orels Shader:一份强大的Shader合集 orels在很多情况下可以满足你在制作一份属于你的世界所需要的几乎所有的Shader需求,无论你是PBR渲染流还是卡通渲染流,或是需要一些特殊效果,例如水,雾气,霓虹灯,各种Effects....... ;同时免费(MIT license)。 基本目录 基本(PBR) Base Shader 音频链接(Audio link) 随机化颜色(Color Randomisation) 分层材质(Layered Material) / 分层视差...
Standard Shader材质图表
这是一份适用于用PBR工作流(Metallic 与 Specular )的Shader(Standard等)所拟定的材质图表用于设置参考。 原文链接:材质图表 翻译:Poetry 金属度(Metallic)工作流设置参考材质图表 镜面反射(Specular)工作流设置参考材质图表
Blender
Blender 是一款开源的3D创作套件,它由Blender Foundation维护,并广泛应用于3D模型的制作、动画、渲染、视频编辑、游戏制作、模拟、 composting以及3D打印等领域。 下载 Download — blender.org
Maya
Maya是美国Autodesk公司开发的一款综合性3D软件,广泛应用于动画、模型制作、渲染、模拟、 composting以及游戏开发等领域。 下载 Maya下载_玛雅下载_Maya 免费试用版_Autodesk 欧特克官网
3DsMax
3ds Max 是一款由 Autodesk 开发的高性能 3D 建模、动画和渲染软件。它广泛应用于建筑设计、动画制作、游戏开发、影视特效等多个领域。 下载 下载 3ds Max - 3ds Max 免费试用版 - Autodesk 欧特克官网
PixPlant
PixPlant 是一款由 FaronStudio 开发的纹理制作软件,它的主要功能是从照片中生成高质量的无缝纹理和法线贴图,同时提供丰富的编辑工具,帮助用户快速创建和调整复杂的纹理细节。(这在我们整个工作流的贴图处理将会更加方便)。其最为一款小体量软件但功能却一点不少,相较于其竞品更小更便捷也更便宜(买断制但大版本更新需要更新许可证)。 食用情形: 生成无缝纹理:从导入的照片中快速提取图像细节识别特征来生成无缝纹理,同时自动消除重复和边缘的瑕疵,支持用户自行调整。 生成全套基于PBR的纹理:从一...
Adobe Substance 3D Painter
Adobe Substance 3D Painter(Pt)是一个 非破坏性编辑工作流(或称其为层堆栈-Layer stack)的 专业的 3D 纹理绘制和材质设计软件,软件有很强的通用性,无论是影视产品或是游戏引擎,都可以使用其制作高精度的纹理; 软件前身为Allegorithmic 开发旗舰产品 --- Substance Painter(SP),其公司 Allegorithmic 于2019-01-24正式被Adobe公司收购,旗下多款软件一并并入Adobe Creative Cloud,并更改为...
你能够在那些地方获取或免费或付费的高精度PBR纹理?
Quixel Bridge ( FAB ) Quixel Bridge 是一款强大的资源管理和工作流工具,里面的 Megascans 库为3D创作者提供了高达16,000+ 真实3D扫描的纹理与模型资产;目前Epic为UE用户免费使用其 Megascans 库的全部内容,但在不久后此库将全部转移至 Epic 推出的一个全新综合内容市场:FAB。 什么是FAB? 由 Epic 推出的一个全新综合内容市场,在将 Quixel、Sketchfab、Unreal Engine Marketplace 和 ArtS...
制作前的准备
在我们建模中我们很难直接从脑海中构思这个东西的样子,即便可以我们在真正制作中也会因为各种各样的问题所叨扰无法直接缺快速的做出这个东西的大致轮廓与更加细致的层面,所以!在正式建模之前,我们需要先进行一些准备工作: 示例图/三视图/原画: 在某些情况下这三种我们只需要找到或绘制其中一种就行,其中原画大部分包含了三视图与示例图,但是我们这个空调是个工业产品,我们不需要自己手动去绘制,我们能够通过搜索直接快速精准的找寻其示例与三视图,这是一个十分方便的操作,例如: 三视图示例(Google搜索) 透视视图示...
Q&A
Q:这个流程和传统流程的区别? A:这并不是一个非常规范的流程,对比常规流程我省去高模拓扑,只做低模或中模,省下时间与精力,通过现有(能被搜索到的)纹理资产对其附加细节,对新手友好。 Q:看起来我不会使用Maya,那这书是否还对我有用? A:此书主要讲述的还是以思路为主,并辅助一些示例的软件使用。 etc....
一些建模的规范化注意事项
在进行了制作前的准备后,实际上我们还需要在软件上注意一下比较容易出现问题的点,这些情况可能会在后续制作一些动画,导入Unity等出现异常,我们在前期操作必须避免这些! 比例! 软件层面: 先来点高血压图片: 建模阶段非正确的拉伸缩放物体 导入Unity后的错误拉伸 完成建模后导出阶段并未注意到建模软件与引擎两者的单位换算会出现的情况 我们必须要注意的第一点:我们正在制作的是一个资产,其作用是导入进Unity为你的世界添加细节,在建模阶段我们首先要保证的就是其变换必须为默认情况(Transfor...