制作前的准备
在我们建模中我们很难直接从脑海中构思这个东西的样子,即便可以我们在真正制作中也会因为各种各样的问题所叨扰无法直接缺快速的做出这个东西的大致轮廓与更加细致的层面,所以!在正式建模之前,我们需要先进行一些准备工作:
示例图/三视图/原画:
在某些情况下这三种我们只需要找到或绘制其中一种就行,其中原画大部分包含了三视图与示例图,但是我们这个空调是个工业产品,我们不需要自己手动去绘制,我们能够通过搜索直接快速精准的找寻其示例与三视图,这是一个十分方便的操作,例如:
三视图示例(Google搜索)
透视视图示例(Google搜索,可以找多种方向视图的图片来整理)
在搜索完成后,对自己有用的图片可以下载下来保存并分类整理用作建模时的示例,这里推荐一款软件:PureRef,一款参考图收藏整理神器,可以自行下载下来探索其玩法,这里不做具体赘述。
了解物体结构:
空调除了整个外面的同时,吹风处有很多细节方面的处理,即便我们有着多视角视图,在这些地方我们仍然无法具体查看,或许我们只能意*???
很明显不用,还是那句话,空调这种工业产品我们只需要搜索就可以了解它的全部,那么这次我们需要搜索的就是其结构,例如:
来源:Google搜索
这个时候我们看到这个结构图瞬间就蒙了?
确实,我们不是修空调的,所以我们用不上那么详细的分解示意图,毕竟建模的第一要素就是:“玩家(用户)看不见的全删掉(”
所以,我们只需要关注出风口的几个重点组件,比如滤网,导风板,贯流风扇等等,很明显那些什么冷凝电加热什么乱七八叫的我们不需要记忆;在记住这些东西后,我们在脑海中或许已经将这个用与赛博降温的空调记忆了下来并真正意义上的构思在了脑海中,但是很明显就像我刚才说的,单单记在脑袋里可不行~.......
三视图的应用:
好了,现在我们可以进入到建模软件里了,这里我们的所以建模实践将都会在Maya中进行,但是我会尽可能讲述其原理,让你在别的软件中也能轻松制作!
为什么我们要在建模软件中用到三视图?
首先,我们制作绘制或在互联网中寻找到的三视图通常都是三个不同方向(顶,测,前)的正交视图,其有一个很大的好处就是,我们依靠这个三视图绘制,肯定不会出现乱七八糟的比例问题,这点很重要!这点很重要!这点很重要!
这张图片展示了Maya软件中主要的四个试图的样式,同时像Blender这种也是大差不差。
三视图拆分:
在我们获得到的三视图中我们可以将其拆分成三张图片用于我们的辅助建模,例如:
导入:
以Maya举例,我们可以通过一些奇妙小操作将自己的三视图导入到软件中,例如:
导入成功后我们会获得:
通过这张图我们就可以很明朗的看出我们要做什么了,没错,(放着玩!当然不是)通过垫一张这种正交视图,我们就可以将模型的点线面快速制作成视图线框的模样!
完成后我们会获得:
固定与调整图片:
同时我们还需要最后一步:固定与调整图片;为了放置我们在正式建模的时候,经常误触这个仅用于示例的图片和让其更透明一些,我们还需对这个图片做一下最后一步的处理:
- 固定:通过右下角显示层视图,我们可以新建一个“Example Images”层,此层我们只让它显示不让他被移动,并将图片都放入此层中
- 我们将依靠显示层的前三个字母来控制这个层,首先我们需要先解释一下都有什么作用以便你能更好的理解
- V:即Visibility,可见性,V是显示状态则此层可见,否则与之相反。在我们不需要这个示例图的时候就可以隐藏它
- P:Play Visibility,即播放可见性,与V同理,但是是在播放状态下(但我们不用这个)。
- 第三个选项默认什么都没有,但是点击即可切换状态:T即template,模板化,此层中的物体全部变为线框显示,其作用与模板神似;R即References,引用,代表着此层已被引用,他将变得不可选中,这也是我们需要把这一层设置的关键点;默认为空即什么都不是,它是正常的,常态的。
- 调整图像属性:我们可以适当调节一些图片的细节,来让示例图变得更加的好辩认些:
这些步骤完成后,我们正式开始建模的前戏就做的很足了!接下来让我们正式开始建模。
No Comments