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关于VRM:VRM是什么?VRM能做什么?
什么是VRM VRM 是处理 [人形] 的 [character avatars(角色化身)] 的一种文件格式。 该格式基于glTF,因此是跨平台的,适用于游戏引擎和Web环境。 ➡plugins(外部程序) 提供了用于在 Unity 中读取和写入 VRM 文件的标准化实现方式。 ➡UniVRM 内容 VRM 是基于 3D 标准格式 glTF2.0 构建的,用于处理人形模型。由于 VRM 定义了人形角色的标准构成方式,可以根据 VRM 中定义的人形骨骼来重现人形动作(例...
0.创建一个Unity项目并安装 UniVRM
下载 UniVRM https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases 请下载最新版本。文件名为UniVRM-0.XX.0_YYYY.unitypackag XX 为 UniVRM的版本。YYYY 是版本识别ID。 补充:UniVRM 0.99.x 是 unity 20019.4 的最终版本。从 UniVRM 0.100.x 开始,需要至少 2020.3 的 Unity。UniVRM 0.111.x 是最后一个自带 UMP 的版本,是 Unity 2020 的最后一个版本。*从...
1.从 Humanoid 模型创建 VRM 文件
准备一个可在 Unity 中以 Humanoid 形式处理的 3D 模型 初次准备 请务必准备自己制作的模型,或者加工后被允许作为 VR avatar(化身)使用的模型数据。 因为 VRM文件中嵌入的许可证设置,用户需要根据作者(自己或他人)的权限使用情况进行设置。 然后,确保包含必要的骨骼,使模型可以被识别为 Humanoid。 Humanoid你可以将 Humanoid 简单地理解为一种骨骼结构标准,用于对人型模型进行统一,以便于进行重定向,会有比如:骨骼的名称、骨骼链接顺序于骨骼必...
2.设置VRM模块
VRM模型 上一节中,我们介绍了如何将模型输出为 VRM 格式的 prefab(预制文件)。 只要将 VRM 文件拖拽到 Unity 的 Assets 文件夹中,就会自动生成与 VRM 文件关联的 prefab(预制文件)。 只要将 VRM 文件拖拽到 Unity 的 Assets 文件夹中,就会自动生成与 VRM 文件关联的 prefab(预制文件)。 在上一节中,我按照官方文档说明,创建了“/Assets/models/vrm”文件夹并把VRM导出到这个文件夹,但是官方给的图有点对不上。官方的在...
在播放模式检查你的VRM
官方文档这一节的各种细节严重缺失,我补充了大量细节,并重写了一部分内容。如果对内容有疑问,可以适当参考官方文档。 在本节中,我们假设您已经制作了一个 VRM 模型,并希望在 Play mode(播放模式)下进行测试。 播放模式如果没进入播放模式,场景就像是游戏被暂停了一样,场景中的东西虽然可以编辑,但不会自发运动。只有进入播放模式,vrm 相关功能才会开始运作。比如视线跟随、物理骨骼模拟。同时,请确保模型相关功能设置正常。 检查视线追踪效果 在 VRMLookAtHead->target 中设置 Anima...
将 VRM 导入到查看器
单击此处获取 VRM 查看器应用程序。 或者您可以使用 UniVRMTest 的查看器: 从 UniVRMTest/releases 下载 VRM 查看器 (VRMViewer_v0.xx.x.zip) 运行程序 (VRMViewer_v0.xx.x.exe) 并单击【VRM Model】按钮 选择一个 VRM 模型,该模型将出现在场景中 译者补充:UniVRMTest 的版本目前已经过时,暂停维护了。相关功能似乎被合并到了 【UniVRM_Samples-0.XXX.0_XXXX.unitypa...
VRM 的许可证设置
VRM 是一种 VR 时代的 3D avatar 格式,如果要在多个应用程序之间相互使用。例如,如果“通过网络使用 avatar 进行 VR 交流”,则需要将自己的 avatar 数据发送给其他用户,以便“让别人那里看到自己的样子”。然而,可能存在一些情况,仅凭基于传统思维的再分配规则是无法处理的。因此,VRM 中具有 对模型数据本身 修改/再分发 的规定。(可通过 Creative Commons 等设定) 除此之外,还有 关于使用 avatar 进行各种活动的许可, 这可以使 VRM 成...
VRM 开发相关
programming(面向开发者,暂无翻译) VRM 的特征 (面向开发者) vrm-0.x vrm-1.0 右手坐标系(Y-UP)➡️ Coordinate(面向开发者,暂无翻译) vrm-0.x vrm-1.0 以m(米)为单位➡️你不用担心1代表是1米还是1厘米。 vrm-0.x vrm-1.0人型模型且骨骼结构已固定 ➡️ 便于使用通用的人型动作和动作捕捉技术。 vrm-0.x vrm-1.0 T-Pose(0.x Z- 1.0 Z+)为初始姿势 ➡️ 可直接用于 TPS/第三人称射...
vrm-1.0
VRM 1.0 介绍 VRM 1.0 是对2018年发布的3D头像文件格式“VRM”的更新,它修正了使用过程中发现的问题和错误,并增加了预计将来会需要的新功能。 原有的 VRM 将被重新分类为 VRM 0.x 并不再推荐使用,而 VRM 1.0 将成为新的正式标准 VRM 1.0 于2022年9月发布。 VRM 0.x 的结构被重新组织,并按功能进行了分割,包括核心的 humanoid、meta、expression 等在内的 VRMC_vrm-1.0 ,以及用于卡通材质表现的 VRMC_material...
VRM-1.0 的变更点
相对于 VRM0.X 的变更点 glTF: z- forward => z+ forward glTF: shared bufferView => divided bufferView VRM0: meta => VRMC_vrm meta VRM0: humanoid => VRMC_vrm humanoid VRM0: blendshape => VRMC_vrm expression VRM0: lookat => VRMC_vrm lookat VRM0: firstperson => V...
gltf 存储细节
警告进行 import、export 时需要注意。 glTF: z+ forward 模型应存储为 Z轴 正方向朝前。 VRM0 VRM1 forward z- z+ right x+ x- 在将 vrm-0.x 转换为 vrm-1.0 时,请绕Y轴进行180度的旋转。 Vector3 vrm0; var vrm1 = new Vector3(-vrm0.x, vrm0.y, -vrm0.z); glTF: divided...
VRMC_vrm: meta
TODO VRM 公共许可证文档1.0
VRMC_vrm: humanoid
重新调整了必要的骨骼。 翻译参考 VRM0 VRM1 脖子 neck 必须 头部 head 必须 必须 臀部 hips 必须 必须 脊椎 spine 必须 必须 胸部 chest 必须 左/右上臂 left/right UpperArm 必须 必须 左/右下臂 left/right LowerArm 必须 必须 左/右手 left/right Hand ...
VRMC_vrm: expression
将 VRM 中的 BlendShape 更名为 Expression 。 BlendShapeBlendShape 原本是指 Unity 中的 MorphTarget 功能,如果两个东西都叫 BlenderShape 的话会令人很困扰。 重新修订了 Preset(预设) VRM0 VRM1 喜 joy(joy 和 fun 难以区分) happy 怒 angry angry 哀 sorrow(书面语) sad 乐 fun(joy ...
lookat & firstperson
提示在 vrm-0.x 中,firstperson 和 lookat 的区分并不明显,但现在已经分开了。 VRMC_vrm: lookat degreeMap.curve 被废弃了 VRMC_vrm: firstperson firstPersonBone 被被废弃,并将固定为Head 。 firstPersonBoneOffset 将变为 lookAt.offsetFromHeadBone 提示在 vrm-0.x 中,没有区分 VR 头盔的参考位置和 look At 的基准位置,二者共用了 first...
VRMC_springBone
VRM0 VRM1 设置单位 房(应该是指骨骼链) 節(应该是指单段骨骼) 子 children[0] children 中的任意一个 末端 自动添加到 7cm 的距离 不追加 将扩展分离 => 形成独立的 VRMC_springBone 扩展 给 Collider 形状添加了 Capsule(胶囊) 修正 Unity 坐标系的混杂问题
emission(自发光)
支持 KHR_materials_emissive_strength。 emission(自发光) 与 glow(辉光)【glTF相关,暂无翻译】 信息vrm-1.0 可以与 KHR_materials_unlit 一样,同时使用 KHR_materials_emissive_strength。 信息UniVRM 支持针对 gltf 和 vrm-1 的 KHR_materials_emissive_strength 的读写。 MTOON-0.X在 vrm-0.x 中,不是使用 KHR_materials_e...
VRMC_materials_mtoon
VRMC_materials_mtoon https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_materials_mtoon-1.0 将扩展分离 => VRMC_materials_mtoon 成为了一个独立的扩展 GLTF 的 MATERIAL 扩展 { "materials": [ { "name": "MyUnlitMaterial", ...
VRMC_node_constraint
https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_node_constraint-1.0
VRM-Animation 导入
详情请参考VRM10Viewer(开发相关,无翻译)