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15 total results found
VRC Avatar 的基本组成
旨在通过解析模型的基本组成让玩家可以理解模型的修改规则与思路
地形(Terrains)!
用于制作地形的实用技巧! 作者:Iconoclass 文章原址:Terrains! | VRCLibrary
后处理与你
如果你以前从未接触过它,后期处理将会是一个神秘话题。随着标准的不断变化,多年来各种游戏和应用程序对“后处理”定义各不相同,这使得这个术语相当令人困惑。本指南将解释在 Unity 和 VRchat 中的后处理是什么,以及为什么你应该在所有东西上都使用它。 本文章基于我的如下教程 https://gitlab.com/s-ilent/SCSS/-/wikis/Other/Post-Processing 作者:silent 文章原址:Post Processing and You | VRCLibrary 注意...
反射探针与你
Unity的反射探针系统起初可能有些令人困惑和复杂。对新手来说,看似良好的尝试,最终往往会变成可怕的错误。在多年的教学与辅助后,我决定将其汇总到一个页面中。 我将介绍反射探针是如何工作的,更重要的是,应该如何在世界中使用它们。 作者:Silent 文章原址:Reflection Probes and You | VRCLibrary 注意:当前文档尚未经过翻译校对,部分内容可能存在谬误。
有关于VRC.fbx类模型转VRM模型的教程
为一些想用VRChat模型作为直播皮套和进入Reborn大家庭的小伙伴而创建
走近标准着色器
本书简单介绍了如何使用标准/PBR(基于物理的渲染)着色器(shader),使物体看起来更美观。 译者按: 本文主要介绍 Unity Standard 着色器的相关知识。或许您最终不会将 Unity Standard 用于内容制作,但是通过学习这个最基础的着色器相关知识,认知不同类型的贴图作用,仍然可以为您日后学习其他社区自定义的着色器打下一定的知识基础。 原作者:Silent ;翻译校对:Stursi、Anteness 文章原址:Standard Shader and You | ...
VRChat编程速查手册
收录Udon编程、Unity编辑器扩展、网络链接交互等内容、便于协助构建World、Avatar、或其他玩法。 由于部分代码无法通用,会进行以下标注区分 [World]、[Avatar]、[通用]
走近遮挡剔除
遮挡剔除是一个十分复杂的功能,很容易被错误地使用。通过这篇指南,我希望能让用户更好地理解应当什么时候以及在什么地方使用遮挡剔除。 该教程基于此文档重新撰写: https://gitlab.com/s-ilent/SCSS/-/wikis/Other/Occlusion-Culling 作者:Silent 校对:RyuraQWQ 文章原址:Occlusion Culling and You | VRCLibrary
VRM官方文档-汉化加强版-【VRM】
VRM-面向 VR 的 3Davatar(化身) 文件格式「VRM」是一种用于处理 VR 应用程序的人形3D化身(3D模型)数据的文件格式。它基于 glTF2.0,并且任何人都可以自由使用它。 此外,还提供了用于在 Unity 中进行 VRM 文件读写的基于 C# 的标准化的实现方式(UniVRM),并且它是开源的。 内容来源于VRM官方文档,修改了原文部分牛头不对马嘴的部分,结合了英文与日文两个版本,并根据个人经验进行精修(官方文档两个语言版本内容有不一致的地方,甚至互相缺少某些内容)。 官方文档中的例图使...
光照烘焙与你
Unity 中的照明是一个复杂的话题,其性能开销也很大。它常常让人面对到大量的试验和错误。为了消除这种试验和错误,本书总结了许多关于光照烘焙的重要信息。 本书基于原作者在Gitlab上的指南: https://gitlab.com/s-ilent/SCSS/-/wikis/Other/Light-Baking 作者:Silent 文章原址:Light Baking and You | VRCLibrary
Unity/VRChat 性能基准测试
这是一篇关于Unity和VRChat中组件性能(主要聚焦于帧时间)的文章。这本书是我在 https://notes.sleightly.dev/benchmarks/ 上发布的文章的移植版。 本译文封面图标来自 Freepik
lilAvatarUtils 使用说明书
一个快速检视模型资料的工具,还能查看模型在不同光照环境下的外观、清除多余资料等,对于改模十分有帮助!非官方說明文件,若有不符之處請以官方為準。
VRM官方文档-汉化加强版 -【UniVRM】
由于官方对文档的维护更新较少,多数内容基于老版本,因此部分截图使用的是就版本插件,UI可能会和新版有所区别,虽然译者会在翻译时队文档的操作进行复现,会尽量补充官方文档遗漏的内容,尽可能提供更完善详细的描述。
Avatar 参数分布时间同步架构:白皮书
分布时间同步是一个用于大幅减少 Synced Parameter Bit 消耗的主动系统,以容纳超过 256 bit Synced Parameter Bits 的同步参数,由此允许开发者在 Avatar 内容纳更多功能。 封面图标:creatiforest
VRCFaceTracking:面捕从入门到入土
从硬件层、软件层和模型层的角度,详解在VRChat内使用面捕眼追的全流程,意在让各位玩家对面部追踪和眼动追踪(以下简称面捕/FT)的基本原理有一个深入的了解,能够帮助创作者们更好的制作适合自己的面捕以及更好地对成品面捕进行按需修改