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虚拟形象创作教程

VRChat 初级包(积极重建中)

世界创作教程

VRChat 初级包(积极重建中)

从语音识别到翻译显示

VRChat从语音识别到翻译变声

基于代码讲解原理

使用说明

All About VRChat SDK Patcher

真正的使用说明,请看这个。

Technical Information

All About VRChat SDK Patcher

如果您都看不懂标题是什么意思,说明您不需要看这个。

让我们更深♂入一些

All About VRChat SDK Patcher

如果你看完了使用指南,可以来看看这个。

基础组件与控件

非完全从零的从零UGUI(VRChatWorld)学习笔记

TextMeshPro相关

非完全从零的从零UGUI(VRChatWorld)学习笔记

Unity比较新的版本目前把涉及到预设Text组件均变为了预设TextMeshPro(TMP)组件,其基本功能与Text组件并没有十分明显的区别,但是性能上比Text好很多,并且也受到VRChat支持; 此章主要记录一下TMP的文字创建生成,注意事项,与普通Text组件的区别等,其作为组合控件中的Text使用效果适合普通Text一样的

WorldSDK相关

非完全从零的从零UGUI(VRChatWorld)学习笔记

会相对详细的介绍一下VRChat对于UI有哪些特性,脚本运用; 当然,更全面的请访问官方文档

其他

非完全从零的从零UGUI(VRChatWorld)学习笔记

介绍一些图集相关,自动布局等组件和设置

VRChat数字摄影-VirtualLens2基本要素

面向VRChat摄影的数字摄影基础与视听语言初探(WIP)

与常规的,面向现实生活的摄影教程不同,在这个章节中,我们会简单讲解面向VRChat摄影需要了解的摄影基本要素。 诚然,例如VirtualLens2等插件有着自己的教程文档(例如文档库平台中的汉化版本:【虚拟摄影】Virtual Lens2教程&使用文档汉化),但是这些文档的目的更多是面向“插件介绍”角度,而非站在VRChat摄影的角度。所以在这一章节中,我们会以摄影为导向为你展开介绍。 与此同时,受到VRChat摄影特殊性的影响,例如ISO等在图片摄影中至关重要的概念是缺失的。所以在初探VRChat摄影的过程中...

视听语言-曝光概念进阶

面向VRChat摄影的数字摄影基础与视听语言初探(WIP)

本章节将会就摄影曝光概念进行展开。

【前置工作】你需要了解的和需要做的

【虚拟摄影】Integral教程&使用文档汉化

该章节会阐述Integral适用于什么样的拍摄场景,以及前置工作。

我该如何使用Integral?

【虚拟摄影】Integral教程&使用文档汉化

按照Integral的轮盘菜单顺时针顺序,为您详细归类、讲解每个按钮的功能,以及其对拍摄的作用。

前置知识:更适合VRC宝宝体质的摄影名词解析

【虚拟摄影】从小白到大佬的VRC摄影之路教程(更新中)

专业名词看不懂?一文帮你扫清!

-2.1 约个3D模吧

饿了86的VRChat笔记

序言

VRChat 创作百科

任何曾经尝试学习 VRChat 内容创建的人都会遇到一个共同的问题:缺乏系统化的学习资源。各种教程分散在各处,许多内容要么简陋、过时,要么未能遵循最佳实践(甚至包括 VRChat 的官方文档),这让学习过程变得冗长而繁杂。 本文的目标是集中最新的教程和文档,提炼出核心知识,帮助初学者和已有创作经验的人掌握关键技能。特别是在 VRChat 这样的 VR 应用中,内容不仅要视觉上吸引人,还需实时渲染并流畅运行。因此,学会制作既美观又高效的内容尤为重要。 通过本文,你将获得清晰的学习指引,避免在零散或过时的信息中迷失...

总结

VRChat 创作百科

寄语 你已经走到了这一步,不要放弃!保持好奇,永远不要停止学习新事物!通过实践和考虑所有反馈来提高你的艺术水平,学习你应该继续做什么以及你应该避免什么! 创造可以是极其令人满足的,但当你不知道你在做什么时就不是这样了!继续吸收教育和信息资源! 更多学习资源: VRChat 文档[docs.vrchat.com] VRCLibrary[vrclibrary.com](非 VRChat 特定)Unity 2018.4 手册 - Unity 通用信息[docs.unity3d.com]官方 Unity 教程 (...

更新项目

【初级包】创作者助手 VCC 详解

在进行更新操作前请先关闭所有打开的项目。 1、检查 当前支持的 Unity 版本 并通过 Unity Hub 安装新版本的 Unity。 2、请务必创建项目备份,然后在临时项目备份中进行版本更新。这么做可以避免在版本更新出现问题时没有办法回到老版本的尴尬情况。 如果你是有经验的创作者,知道如何使用版本控制(比如 git)那就一定要使用它。这样管理备份就变得轻而易举了。 3、打开新版本中的临时项目。你会收到一些升级警告。这并不代表出了什么问题!点击“是”,“确定”或其他有"肯定"含义的按钮。等待一段时间后,迁...

仓库管理

【初级包】创作者助手 VCC 详解

仓库(Repository)是一种代码管理术语。 代码?!! 当然,所有项目都由代码组成,游戏本身和插件组件也不例外,但这不意味着您会立马接触到代码内容和知识,我们介绍相关知识用于帮助您对仓库管理功能和创作者助手本身有更好的理解。 通俗来说,代码仓库是一个用于存储和管理代码的地方,您可以字面意义上将其想象为一个仓库,里面存放着各种资源用于完成和实现一个项目,您通过创作者助手调取的插件与资源便是储存在一个个仓库中的各式各类代码。 仓库中存放着包(Package)很合理吧,仓库中可以存放一个或多个包(Pac...

Unity术语词典(不可读)

VRC创作术语词典

(目前百科还未建立完全,但设想是每个术语都通过超链接,指向百科中的对应详解) 中文名 英文对照名 释义 游戏对象 GameObject Unity场景中,承载内容的基本元素,或也可理解为容器 场景 Scene Unity编辑器中,使用项目文件搭建起来的特殊场面 网格 Mesh 由顶点,边,面组成的三维集合,用于定义模型的形状和结构 Grid 一个规则的排列的线条或点的集合,用于参考或者定位和排列对象

VCC工具-VRC Quick Launcher(VRC快速启动器)

【初级包】创作者助手 VCC 详解

当你需要快速测试虚拟形象,世界的同步内容时,可以使用这个工具。 Instance Info(房间信息) 那么看向下面的Instance Info,最上面的四个选项: Create:创建一个房间,可以指定世界,房间号和用户ID(经过测试,似乎在一般状态下都不能指定,也就是在一般状态下与None相同,但具体什么情况下为非一般状态,可能需要询问官方人员)。 Join:输入房间链接加入一个房间,需要本来就具有加入这个房间的许可。 Local:加入一个本地测试世界。 None:不做自定义,以默认状态登陆。...

上传虚拟形象至 VRChat 2023

如何上传一个虚拟形象

Sippbox 创建了一个非常类似于本教程的视频教程! 没有图片这回事真的很私密马赛!本文最初是一个视频教程的文案,但我一直抽不出时间去录制这个教程!主要是因为 sippbox 在这方面把我完虐了,我就直接在这里放视频稿了。 上传虚拟形象并不像你想象的那么难!这个教程将涵盖上传虚拟形象的基础知识,包括安装所有正确的工具! 但在开始之前,让我先说一下先决条件! 你需要: Windows PC VRChat 账户(不是 Steam、Oculus 或 Viveport 账户!如果你名字后面有 4 个随...

施工中....

问题查阅库 - 虚拟形象

此文档由Q&A对社区内问答的收录迁移而来,将要把其中多次遇见的常见问题改编成更具普遍性的问题解答手册,以下第一个是简单的示例而不常见的问题,则保留Q&A,稍作整理即可 问题:动画器Bug,结束动画预览后,预览动作仍然保留,无法恢复到默认状态/Tpose 回答: 对所有模型都有用的办法:重新添加一个全新的模型预制体(或FBX)进去,然后将每个骨骼的Transform变换数据,都从姿势正确的模型复制到姿势不正确的模型上去,如果觉得挨个复制很麻烦,可以使用社区内提供的“改模小工具箱”中,“对同名对象复制...

改善 SpaceCal 手动画 8 校准的精度

vive tracker 混搭全身追踪教学

       如果您习惯了通过画 8 字来进行手动校准,您或许遇到过,结束后检查校准效果时,总会发现 tracker 与您的一体机手柄的位置有一些偏差?        对于这个问题,我个人有几条比较通用的建议: 画 8 字的时候尽量避免俯仰方向转动头部,也不要转头看向手臂挥舞的方向——简而言之,最好保持头显的位置和方向静止不动。您可以尽量站在同一个位置,画2-3个 8 字,再移步到另一个地方,重复相同的动作。 画 8 字的同时转动手腕,让系统采集到尽可能多的姿态的数据。 如果您选择了将 tracker ...

探针技巧与窍门

反射探针与你

超采样探针 当使用低分辨率烘焙反射探针时,可能会出现锯齿或模糊的问题。这是因为探针直接以低分辨率渲染并保存。通过超采样技术,可以显著改善这一情况:当你在更高的分辨率下烘焙探针,然后将纹理的最大尺寸设置得较低时,Unity首先会在高分辨率下渲染探针,然后压缩它——在此过程中执行非常高质量的抗锯齿。 点光源的镜面高光与镜面高光探针 点击这里下载镜面高光探针 在烘焙光照场景中,点光源/聚光灯的镜面高光经常丢失,这是因为: 点光源在反射探针中没有物理实体 如果光源附近没有高亮物体,反射中不会...

1. 遮挡剔除的基本原理

走近遮挡剔除

在 Unity 场景中,遮挡剔除通过将世界划分为许多个越来越小的空间区块来实现的。在这些数据中,系统会记录每个区块中的哪些物体是可见的,哪些是不可见的。Unity 正是利用这些数据来“隐藏”那些被其他物体遮挡的游戏对象。 需要明确的是,遮挡剔除只会在视觉上隐藏物体。即使物体被隐藏,它们的状态也不会改变,大部分功能仍然会继续运行,因此遮挡剔除主要用于减少绘制调用 (Draw calls) ,而不是完全移除掉被遮挡的物体。此外,无论物体距离观察者有多远,Unity 都将不会隐藏它判断为可见的对象。所以我们可以看出,距...

2. 遮挡剔除如何影响物体

走近遮挡剔除

遮挡剔除对静态对象(如地图元素)和动态对象(如玩家和可拾取物品)的处理方式有所不同。 静态对象既可以隐藏其他物体,也可以被其他物体隐藏。(在某些情况下,你可能不希望静态对象同时具备这两种特性。)这些对象的遮挡信息会在运行前被预烘焙,而在运行时无法更改。 动态对象则无法隐藏它们背后的物体,但它们可以根据一种粗略的特殊计算而被其他物体隐藏,这种计算会判断它们是否位于某个静态对象之后。 Unity 通过检查对象上的静态标志来确定遮挡剔除将会如何影响它们。遮挡剔除考虑了以下三种不同的情况: 静态遮挡物。...

3. 如何设置场景以实现遮挡剔除

走近遮挡剔除

默认情况下,Unity 会将整个场景放入一个称为 视图体积(View Volumes)的大空间块中。 通过在场景中划定特定的 遮挡区域(Occlusion Area),我们可以让 Unity 仅在这些区域内进行遮挡数据的计算,从而大幅降低所需处理的遮挡数据量。如果您的场景被划分为若干独立区块,您可以使用遮挡区域来逐个覆盖这些区块,而非让 Unity 对整个场景统一处理,这将会是一种更为高效的方法。 您可以在对象的静态标签或 遮挡窗口(Occlusion window)中进行遮挡剔除的设置。 遮挡剔除的简单...

4. 案例研究:世界设计实用技巧

走近遮挡剔除

《The Devouring (吞噬者)》是 VRChat 中一个利用遮挡剔除技术以最大化 Unity 性能的大型地图。以下是其开发者的一些建议: 不要忘记,遮挡是使用不透明的网格渲染器作为遮挡物来计算的。透明材料不会产生遮挡效果。有复杂的边缘的游戏对象是不利于遮挡剔除的。 对于大型且复杂的世界,尤其是那些被划分为多个“区域”的世界,开发者建议使用大型遮挡方块来分隔这些区域。这些遮挡方块应当设置在 EditorOnly 模式下,这样它们在游戏运行时不会被渲染,但仍然会对烘焙过程产生影响。 对于大型且复杂的...

5. 其他说明

走近遮挡剔除

遮挡门 遮挡门是一种可以自由开启或关闭的遮挡机制,它能够影响遮挡剔除的效果。在你的场景中,如果有大型的可开闭物体,比如一扇门或者一个可切换的物体,你可以在它的旁边放置一个遮挡门。当这个遮挡门关闭时,你可以相应地激活或关闭遮挡门,以此来享受遮挡剔除带来的性能提升。 参考资料 特别感谢Fionna提供《The Devouring(吞噬者)》遮挡的详细信息。更多的细节在VRCPrefabs TLX的视频中有详细展示 想了解更多关于遮挡剔除的工作原理,请尝试查阅 Unity 文档。 确实,初次接触遮挡门户这一概念...

简介

走近标准着色器

Unity 的标准着色器(Standard Shader)在 VRChat 中一直是备受误解和争议的一部分。标准着色器提供了相当逼真的外观效果,这要归功于它基于物理规则的渲染方式。然而,它也存在一些易于混淆的术语,比如那些无法区分“光滑度”和“金属度”的人可能会对其感到困惑。 关于标准着色器,有个重要的点要注意:它遵循基于物理规则的渲染(PBR)逻辑。PBR 的目标是让不同光照条件下的视觉效果看起来更优雅、更逼真。这还意味着材质的外观是符合能量守恒的——它们不会反射比入射更多的光线。光线会按照经过精心调整的算法分...

贴图纹理的种类

走近标准着色器

       程序员之间流行着这样一句话:“输入的是垃圾,输出也会同样是垃圾”。如果您不知道自己给着色器输入的东西是什么,您最终也只会得到糟糕的效果。那么,标准的着色器支持哪些不同类型的贴图输入?它们各自的作用又是什么呢?让我们来找出答案! 漫反射/基础色(Albedo/Diffuse)        首先,让我们来谈谈 基础色(Albedo)。基础色虽然听起来很“基础”,但它其实非常重要,因为它是您材质球的主要颜色来源!它在其他游戏引擎里可能被称为 颜色、主色 或 漫反射贴图。或者更进一步来说,Alb...

贴图案例

走近标准着色器

       这些贴图看起来怎么样?以下是一个布料材质的例子,最左侧是使用Materialise渲染出来的效果,然后往右依次是基础色、法线贴图、高光贴图、光滑度贴图和遮挡贴图。        您可以看出这块布料的质感粗糙,略带光泽,而且在褶皱处具有阴影。        现在,让我们将其与同一个材质球的金属物件部分进行比较。        您会发现它的高光贴图和基础色的中心区域都具备光亮的颜色,最终渲染的效果也非常平滑和光亮。请注意观察反射效果的颜色是如何传达金属质感的。        最终的渲染效果...

为标准着色器制作高光/金属度贴图

走近标准着色器

       在使用 标准着色器(Standard) 时,推荐将 金属度贴图(metallic) 和 光滑度贴图(smoothness) 合并为同一个贴图文件。此外,遮挡贴图(occlusion) 和 细节遮罩(detail mask)也可以被整合为同一个贴图文件,这么做可以节省内存,是一个很好的优化方法。 作为参考,红色通道表示 金属度(Metallic),绿色通道表示 遮挡贴图(Occlusion),蓝色通道表示 细节遮罩(Detail Mask),透明通道表示 光滑度(Smoothness)。(译者注:这些...

使用 Materialize 通过现有素材创建各种贴图

走近标准着色器

       对于世界创作者来说,Materialize 是一个非常出色的工具。它能够通过简单的拖放图片素材,并进行一些点击和调整,即可创建出各种纹理贴图!        这些纹理贴图全都都源自同一张图像,超级神奇!您可以在Bounding Box Software网站上下载 Materialize,并且网站还提供了一些有用的教程,帮助您快速入门!并且,由于您已经读过了这篇文档,说不定已经掌握了使用 Materialize 制作贴图的能力呢!        Materialize 最适合创建世界场景中的平铺...