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2. 遮挡剔除如何影响物体

遮挡剔除(Occlusion Culling)会分别处理 静态对象(static,如地图)和 动态对象(dynamic,如玩家、可拾取物品),两者的遮挡规则存在差异:

  • 静态对象 既可以遮挡其他对象,也可以被其他对象遮挡(实际开发中,你未必希望静态对象同时具备这两种特性)。它们的遮挡信息会被烘焙到数据中,运行时无法修改。
  • 动态对象 无法遮挡其后方的对象,但会通过 “是否处于静态对象后方” 的粗略计算来判断是否需要隐藏。

Unity 通过对象的 静态标记(Static flags) 确定遮挡剔除对其的作用规则,核心分为三类标记逻辑:

  • 静态遮挡物(Static Occluders):唯一能实现遮挡的是不会移动的静态对象 —— 具体来说,是网格渲染器(Mesh Renderers)和地形(Terrain)。若这些对象被标记为 “遮挡物静态(Occluder Static)”,则其后方的对象会被隐藏。这些对象的遮挡信息会被烘焙到遮挡数据中。
  • 静态被遮挡物(Static Occludees):特指可被遮挡的静态对象。任何带有渲染器(Renderer)且不会移动的静态对象,都可标记为 “被遮挡物静态(Occludee Static)”,进而被其他遮挡物隐藏。
  • 动态被遮挡物(Dynamic Occludees):涵盖场景中所有未标记为静态被遮挡物的对象。若启用 “动态遮挡(Dynamic Occlusion)” 属性,这类对象会基于烘焙好的静态遮挡数据,被静态遮挡物隐藏。
注意:动态遮挡剔除的精度低于静态遮挡剔除。实际应用中,通常只有大型实心对象才能有效隐藏动态对象。

遮挡剔除基于静态批处理(static batching)工作—— 即使对象已纳入静态批处理,Unity 仍可通过遮挡剔除将其隐藏,二者互不冲突。