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3. 如何设置场景以实现遮挡剔除

默认情况下,Unity 会将整个场景放入一个称为 视图体积(View Volumes)的大空间块中。

通过在场景中划定特定的 遮挡区域(Occlusion Area),我们可以让 Unity 仅在这些区域内进行遮挡数据的计算,从而大幅降低所需处理的遮挡数据量。如果您的场景被划分为若干独立区块,您可以使用遮挡区域来逐个覆盖这些区块,而非让 Unity 对整个场景统一处理,这将会是一种更为高效的方法。

您可以在对象的静态标签或 遮挡窗口(Occlusion window)中进行遮挡剔除的设置。

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遮挡剔除的简单推荐设置

只有体积大的实体对象才适合作为遮挡物。

若物体尺寸小、透明度较高或存在空洞,则不适合作为遮挡物。例如,树木不应作为遮挡物,因为其叶片会形成许多微小空隙,这些空隙难以通过遮挡剔除准确计算;同样,边缘结构复杂的对象也不适宜作为遮挡物。

对于始终处于可见状态的对象,无需将其纳入被遮挡物的范畴。

例如,天空盒或由大片平面组成的海洋等,将其纳入遮挡剔除并无实际意义,而且错误地将它们判定为被遮挡物所带来的性能损失可能超过由此带来的性能收益。

应该使较小的对象成为被遮挡物,而不是遮挡物。

即使是小型对象,也可以作为被遮挡物从中获益。

使用“EditorOnly”标签可以创建虚拟的遮挡物。

如果一个对象有 EditorOnly 标签,它不会在游戏中或运行状态下被渲染。然而,在烘焙过程中它仍会被视作遮挡物。

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我要如何预览遮挡剔除的效果?

在 Unity 2018 中,遮挡剔除将影响场景相机的渲染(现在也不例外)。此外,通过在遮挡窗口中选择 可视化(Visualization),可以从相机视角观察场景中遮挡剔除的实际运作情况。

此时,场景层级结构(Hierarchy)将被屏蔽,仅展示含相机组件的对象和当前相机视角下的遮挡剔除结果。你可以观察到相机所使用的光线投射技术,以及它是如何确定哪些物体被遮挡,和被遮挡的具体位置。

若要恢复正常的场景显示,只需切换至遮挡窗口中的其他标签或关闭窗口即可。

"烘焙(Bake)"设置是什么意思?

在遮挡窗口中,有一个包含了若干预设的选项和一段说明文本的部分。正如文本所指出的,这些设置已针对速度和性能进行了优化,因此不建议随意更改。

最小孔洞(Smallest Hole) 设置了被视为“孔洞”的几何间隙的阈值,可通过该孔洞看见外部。这个值越小,烘焙遮挡的时间就越长。您可以将此值设置为适合您场景的值,理想值在 0.05 到 0.5 之间(5cm 到 50cm)。

最小遮挡物(Smallest Occluder) 设定了在计算遮挡时所考虑的细节等级。这个值越小,计算遮挡时会考虑更多的小物体,并且在运行计算可见内容时,遮挡的计算量会更大。将此值设置为略大于平均玩家大小的值,大约为 2-6 米(2m 到 6m)即可。

如果你想了解更多关于它们的信息,请访问Unity博客上的这篇文章,以便更深入地解释了它们。