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4. 案例研究:世界设计实用技巧

《The Devouring (吞噬者)》是 VRChat 中一个利用遮挡剔除技术以最大化 Unity 性能的大型地图。以下是其开发者的一些建议:

  • 不要忘记,遮挡是使用不透明的网格渲染器作为遮挡物来计算的。透明材料不会产生遮挡效果。有复杂的边缘的游戏对象是不利于遮挡剔除的。
  • 对于大型且复杂的世界,尤其是那些被划分为多个“区域”的世界,开发者建议使用大型遮挡方块来分隔这些区域。这些遮挡方块应当设置在 EditorOnly 模式下,这样它们在游戏运行时不会被渲染,但仍然会对烘焙过程产生影响。
  • 对于大型且复杂的世界,尤其是那些被划分为多个“区域”的世界,开发者建议使用大型遮挡方块来分隔这些区域。这些遮挡方块应当设置在 EditorOnly 模式下,这样它们在游戏运行时将不会被渲染,但仍然会对烘焙过程产生影响。

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《吞噬者》中使用的遮挡预制件。请注意,这些预制件被放置在了墙壁的后方。

  • 如果在您编辑地图时,这些对象在您的场景中显得过于显眼,可以将材质上的着色器暂时更改为“隐形”着色器,以便在进行编辑工作时暂时隐藏这些遮挡物。(记得将其切换回不透明着色器以进行烘焙。)
  • 在这种情况下,它们仅位于墙后,且宽度一致。对于装饰性的柱子,它们会被放置在内部,例如,如果柱子或墙上有一个小凹槽,您不希望在仅查看这个区域时出现闪烁现象。通常来说,让您的虚拟遮挡物要比暴露的边缘略微小一些。
  • 如果您在场景的内部看到粉红色,这表明您可能会得到错误的遮挡反应。如果你在外部看不到粉红色,那意味着在遮挡中存在缺口。

《吞噬者》是由模块化资产构建而成的。所有的墙壁都包含在预制件中的遮挡盒,这简化了遮挡设置、烘焙流程,并减少了大量潜在的遮挡错误。在场景中,您可以看到它们呈现为粉红色的墙壁,并且可以相对容易地识别出它们的工作区域。这与单个游戏对象中的大型遮挡物相结合,并且仅在烘焙期间启用。

  • 对于大型地图中的区块,遮挡区域非常有用,但需要注意,在 Unity 2018 中,您可能会在VR环境中经过某些区域时遇到“闪烁”现象,这非常令人沮丧,而我们尚未找到解决方案。
  • 在遮挡烘焙完成后,Unity 2018 的表现令人失望,因为它会在编辑器中隐藏物体。建议您将烘焙设置在编辑工作时更改为较为粗略的设置,以便于轻松清理和快速重新烘焙。等到准备进行优化时,再执行更细致的烘焙。
  • 在设计世界时,请考虑到遮挡的因素。如果您不需要一个开放的空间,就在那里建造一堵墙。在走廊中加入转角和Z字形的布局来遮挡另一侧的空间。如果它们没有展示任何东西,就阻挡掉大型开阔的视野范围。尝试避免让玩家一次性看到过多的内容——这在多人游玩的场景中尤为重要,遮挡玩家视线是您可以实施的最大的性能提升措施之一。

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《吞噬者》中遮挡走廊的一个例子。