Skip to main content

简介

       Unity 的标准着色器(Standard Shader)在 VRChat 中一直是备受误解和争议的一部分。标准着色器提供了相当逼真的外观效果,这要归功于它基于物理规则的渲染方式。然而,它也存在一些易于混淆的术语,比如那些无法区分“光滑度”和“金属度”的人可能会对其感到困惑。

       一个重要的关于标准着色器的事实是,它遵循基于物理规则的渲染(PBR)逻辑。PBR 的设计目的是以一种优雅而逼真的方式反映不同光照条件下的视觉效果。这也意味着材质的外观是符合能量守恒的——它们不会反射比入射更多的光线。它们会根据经过精心调整的算法将光线分散到材质的表面上,这些算法经过测试,以匹配真实世界的相似条件。

       虽然我不会在这里详细介绍PBR,但我会在文末提供相关链接,其中包括一些关于使用标准着色器时您必须知道的非常重要的信息。

译者注:在中文语境下,texture 被同时翻译为“纹理”和“贴图”,它们表达的是同一个东西。为阅读方便,本文对于大部分的 texture 相关英文,译为“贴图”。