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为模型的道具添加约束(维护中)
虽然许多地图中也存在可以互动的道具,但这毕竟得碰运气。定位不准、容易误触、尺寸不合等各种情况决定了地图道具未必好用。大多情况下,我们还是只能将道具安装于模型中,这就涉及到unity改模了。 但是由于安装道具涉及到的改模知识相对复杂,而且每一种道具的安装方式可能不太一样,故在此不再赘述。需要提醒您,每一种道具,作者一般都会把安装方法放置在商品界面,所以您在掌握最基本的操作之后跟着做就行。 在这里,我向您介绍一种方法,能够让使用道具拍摄更加方便——制作约束。这个操作允许您将道具固定在您模型的某个身体部位或者世界中,...
动画控制器(Animator Controllers)
动画控制器是一种资源,设计用于在放置在动画器中时在游戏对象及其子对象上播放动画。它的功能是将多个动画层混合在一起,生成一个最终的效果列表,应用于动画器。有关动画器如何将动画控制器的输出转换为虚拟形象上的实际变化的更多信息,请参阅动画器。 动画层 动画层允许我们创建一个动画状态的状态机,其中包括一组动画状态、一个初始动画状态以及状态之间的过渡。一个动画层始终要么在播放一个动画状态,要么在两个动画状态之间进行过渡(混合)。可以通过按下层视图右上角的 + 按钮来添加新层。 动画层默认有三个“状态”: 任意...
动画状态(Animator States)
动画状态是动画控制器层状态机中的独立状态。每个动画控制器层要么在播放单个状态,要么在两个状态之间进行过渡。 当处于某个状态时,它会播放相应的动画片段或混合树。在过渡期间,它会将两个状态的动画片段/混合树混合在一起。 有关进入/退出/任意状态以及混合的更多详细信息,可以在动画过渡页面进一步探索。 默认动画状态的检查器 动作 Motion(动作)字段保存了状态的动画片段或混合树。你可以从项目文件夹中选择一个动画片段,或者将其拖放到动作字段中。要创建一个带有混合树的动画状态,可以 右键单击→创建状态→从新混...
动画过渡(Animator Transitions)
动画过渡连接两个动画状态,当满足其条件(如果有)并且退出时间已过时触发。通过打开设置下拉菜单可以访问其设置。 要创建新的动画过渡,请右键单击源动画状态,选择“创建过渡”,然后单击目标动画状态。 多个过渡可以连接相同的两个状态,用线上的三个箭头表示,而不是一个。 默认的动画过渡,从“新状态”过渡到“新状态0”。 过渡列表 过渡列表位于动画过渡检查器的顶部,标记为 Transitions(过渡),其中包含动画过渡。 如果两个状态之间存在多个过渡(用三个箭头表示),可以通过点击和拖动来选择和重新排序。有关...
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本指南将逐步讲解如何通过 VRChat 创作者助手(VRChat Creator Companion,简称VCC)使用 Avatar 3.0 上传您的虚拟形象。VCC 是 VRChat 官方提供的强大工具,可用于获取最新版本的软件包和工具(包括 SDK )。 术语表: Unity: VRChat使用的游戏引擎 Unity编辑器(Unity Editor): 用于上传虚拟形象的程序 软件包(Package): 可添加到 Unity 编辑器中的文件集合,可能包含软件、虚拟形象、着色器或其他 Unity 资...
写入默认值(Write Defaults)
概述 Write Defaults(写入默认值)是动画状态中的一个选项,也是许多虚拟形象创作者的头痛之源,因为它们的行为常常出乎意料且难以理解。其预期行为如下: Write Defaults(写入默认值)字段决定此动画所做的更改是否持久化。 如果启用了 Write Defaults(写入默认值),则在离开动画状态时,动画字段将返回到其默认状态。 如果禁用了 Write Defaults(写入默认值),则更改将保持不变。 默认情况下,Unity 会在新创建的状态上启用 Write D...
混合树(Blend Trees)
混合树(Blend Trees)是一种将多个动画片段以不同权重组合在一起的方式,基于输入参数。混合树可以有多个子节点,这些子节点可以是动画片段,也可以是其他混合树,它们将根据混合树类型和输入参数以不同方式组合在一起。 要创建混合树(Blend Trees),在动画控制器层视图中右键点击,选择 Create State → From new Blend Tree,并将其分配给新创建的动画状态。 注意:混合树参数必须是浮点型控制器参数,但它们可以与VRChat的布尔/整型表达式参数一起使用。 有关更多详细信息,请...
虚拟形象骨架(Avatar Rigs)
在Unity中,虚拟形象骨架(Avatar Rigs)提供了一种标准化的方式来与3D模型(FBX文件)进行交互。它们用于创建动画层遮罩,并且在人形骨架的情况下,确保动画是通用的,并且可以在多个虚拟形象之间兼容。 要配置虚拟形象骨架设置,请按照以下步骤操作: 打开模型检查器(Inspector): 在项目视图中点击一个3D模型。 访问 Rig(骨架)选项卡: 在模型检查器中,点击 Rig 按钮。这将打开 Avatar Rig 选项卡。 选择 Avatar...
十冥彼岸花(TomeiHiganbana)
功能介绍 • 纳刀(支持反手持) • 快速纳刀(支持反手持) • 拔刀 • 反手持 • 旋转(支持反手持) • 鞘左手持※2 • 残像特效(粒子效果) • 特殊攻击3种(刀剑强化、※广范围纳刀、广范围居合拔刀) ※在居合拔刀的蓄力过程中,如果改变右手的手势,将会取消快速纳刀时释放的广范围纳刀技能。 ※2对于鞘的抓取,需要将左手放在鞘的十字交叉处并长按拳头(fist)。此时右手也需要长按拳头,但右手的位置可以任意,技能仍然可以发动。 粒子效果具有攻击判定,可以在特定世界中使用。所有功能需...
寻觅者(Seeker)
功能介绍 • 取出、收起 • 射击(装填弹数为6发) • 空枪射击 • 技能·全弹发射(6发+1发)※仅在弹药满时可用 • 技能·Punisher Seeker(范围攻击)※仅在弹药满时可用 • ※仅在弹药满时,会出现光环效果 • 技能·近战射击 • 技能·快速射击 • 旋转(顺时针、逆时针、循环) • 重新装填(挥动类型) • 通过ExMenu可以关闭音效、粒子效果和武器显示 如果使用左手操作,手势将左右反转。 安装教程 1. 导入unitypackage后,将您选择的...
制裁者之巅(Punisher Zenith)
功能介绍 • 取出、收起 • 射击(装填数:5发) • 长射(仅在弹药满时可用) • 惩罚者(范围攻击)(仅在弹药满时可用) • 投掷枪械(仅在弹药满时可用) • 旋转(顺时针、逆时针) • 重新装填 • 双手持枪 • 关闭音效、粒子效果、武器显示 如果使用左手操作,手势将左右反转 安装教程 1. 导入“unitypackage”的Unity包。 导入后,选择一个你喜欢的Prefab,并将其放置在你的avatar的直接下方。这个预制件应该位于`Assets/Trista/Pun...
灾难(Catastrophe)
功能介绍 • 取出、收起 • 旋转 • 反手持握+旋转(双向) • 双手持握 • 手持位置的上下切换(仅限上下) • 斩击(双向) • 投掷长枪 • 蓄力投掷长枪 • 突刺(仅在双手持握时可用) • 蓄力突刺(仅在双手持握时可用) • 敲击+武器强化(仅在手持于上方时可用) • 在ExMenu中可以切换音效、粒子效果、武器开关,以及调整粒子效果的轻量化(攻击判定的开启/关闭)。 安装教程 1. 导入unitypackage后,请将喜欢的Prefab一直向下拖动。(在Ass...
赫尔墨斯(Hermes)
功能介绍 • 袖剑弹出 • 袖剑收纳 • 袖剑手持 • 反手握持 • 旋转(反手握持适用) • 技能·光束 仅在刀身强化状态且处于肘部状态下可使用。 • 技能·斩击 仅在刀身强化状态且处于抓取状态下可使用。 如果右手保持拳击状态并再次挥动,将触发连击技能。 只要解除拳击状态或2秒内没有任何操作,连击技能将被取消。 • 刀身强化(附魔) • 残像(仅在拳击状态下可用) 如果使用左手操作,手势将左右反转。 安装教程 1. 导入unitypackage后,将您...
埃德尔克赖斯(Edel Kreis)
功能介绍 • 取出、收起 • 旋转(双向) • 将弓放在小提琴上 • 持弓拉小提琴 • 斩击(双向) • 音波攻击+远程魔法 • 魔法·克赖斯 • 魔法·音域攻击 • 魔法·炎爆 • 魔法·音波护盾 • 在ExMenu中可以切换音效、粒子效果、武器开关,以及调整粒子效果的轻量化(攻击判定的开启/关闭)。 安装教程 1. 在导入unitypackage之后,请将你喜欢的Prefab一直往下放到(Assets/Trista/Edel Kreis内)。(你可以在Assets/Tri...
死亡奥术 (Death Arcane )
功能介绍 • 武器的装备与解除 • 特殊攻击(魔法)两种(附带粒子效果) • 旋转 • 双手持握 • 斩击特效(粒子效果) 粒子效果中包含攻击判定,可以在特定的世界中使用。每种功能需要通过Expression Menu开启(可开关)。 安装教程 1. 导入unity包后,将D-Scythe.prefab一直往下放到Avatar下。(即使不解压也可以) 如果要更改比例尺,请更改D-scythe的数值。 如果要更改10%以上的比例尺,角色的上下位置也会发生变化,因此需要调整角色的位置。 ...
深渊噩梦(Abyss Nightmare)
功能介绍 • 武器携带与取出 • 双手持握 • 旋转 • 锁定世界(仅在拔刀时) • 技能·重击(双手持握或刀身强化时攻击方式会改变) • 技能·投斧 灭 • 技能·投斧 转 • 技能·刀身强化 • 技能·武器消失 • 技能·武器出现 安装教程 1. 在导入 unitypackage 之后,将您选择的 Abyss Nightmare 的 Prefab 放置在您的化身(角色)的直接下方。(位于 Assets/Trista/Abyss Nightmare 内) 2. 如果需要更...
模组讲解
Resonite可以安装模组,社区准备了专门的客户端让安装模组的流程更加容易。 安装模组 点击这里访问模组客户端项目地址。 一般电脑直接下载这个即可: 按照一般软件安装流程搞好之后,你后面需要在Steam中添加 Resonite 参数: -LoadAssembly Libraries/ResoniteModLoader.dll 这样就可以放心安装模组了。 你可以选择各种各样的模组,在Mod Index里可以挑选: 目前我安装了以下模组,这些能显著提高游戏体验: NoTnak...
特别鸣谢:本章内容由Kareki-枯木提供,水愿Daffodil编辑。
什么是动画摄影?
您肯定在VRC中遇到过这样的情况——脑中已经构思出了想要拍的图片,但是逛图良久也没有找到符合要求的地图。那么,本章介绍的“动画摄影”能够很好地解决您的困难。 动画摄影中的“摄影”二字并不完全与您所理解的“拿着相机大街小巷去拍摄”相同。动画摄影起源自日本动漫的制作,最早时人物层和背景层是在分离的胶片上,再通过摄像机把叠起来的片子拍到胶卷上。现在数字媒体技术进步了,行业更倾向于把这个合成的过程通过PS、AE等现代数字媒体工具实现,但是“摄影”这个说法沿用了下来。所以,动画摄影更多承担着一种“后期制作”的功能,在后期中...
思路分析与准备
做图方案 从上一节关于动画摄影的介绍中您也可以归纳出,我们的做图方案是分别制作人物层和背景层,并将它们二合一的过程。这就牵涉到了两种方案。 第一种:拍摄人物层,再拍摄背景层,然后二合一;或者拍摄人物层,再通过后期或者建模软件单独制作背景层,然后二合一。 第二种:不要忘记我们的传统拍摄方案——原图直出。 那么该如何选取呢?当我们设想中的画面,人物与地图无交互或交互程度较低时,如本次案例——强烈建议使用方案一进行人物和背景分离拍摄。 首先我们在有一个大概画面的构思后,优先在一个干净无后处理的地图,单独拍摄人物...