虚拟形象骨架(Avatar Rigs)
在Unity中,虚拟形象骨架(Avatar Rigs)提供了一种标准化的方式来与3D模型(FBX文件)进行交互。它们用于创建动画层遮罩,并且在人形骨架的情况下,确保动画是通用的,并且可以在多个虚拟形象之间兼容。
要配置虚拟形象骨架设置,请按照以下步骤操作:
- 打开模型检查器(Inspector):
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在项目视图中点击一个3D模型。
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访问 Rig(骨架)选项卡:
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在模型检查器中,点击 Rig 按钮。这将打开 Avatar Rig 选项卡。
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选择 Avatar(虚拟形象)骨架类型:
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在 Avatar Rig 选项卡中,找到 Avatar Rig Type 的下拉菜单。
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默认的模型检查器窗口
虚拟形象骨架有四种类型:
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人形(Humanoid):最流行的虚拟形象类型,因为VRChat的默认动画依赖于这种骨架。它包含一系列人形骨骼,可以映射到变换(GameObjects)。一旦这些骨骼被映射,您可以在动画中使用人形肌肉来以可预测的方式移动虚拟形象。这使得任何动画(只要它们正确设置了Unity的虚拟形象)都可以在VRChat虚拟形象上工作。
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通用(Generic):类似于人形虚拟形象,但没有所有人形骨骼/肌肉。此骨架仅用于创建动画层遮罩。
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旧版(Legacy):不创建虚拟形象骨架,但会导入骨骼、动画和混合形状,并允许更改动画导入方法。
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无(None):不创建虚拟形象骨架,不包含任何骨骼、动画或混合形状。
人形虚拟形象
Avatar Definition
下拉菜单有两个选项:
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Copy From Other Avatar(从其他虚拟形象复制):显示一个字段,可以拖动另一个虚拟形象以复制其骨骼定义。
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Create From This Model(从此模型创建):根据导入是否成功显示
×
或✓
,并提供一个Configure
按钮,点击后将进入人形骨架配置屏幕。
Skin Weights
下拉菜单有两个选项:
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Standard (4 bones):限制每个顶点最多受4个骨骼组的影响。
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Custom:允许编辑每个顶点的最大骨骼数量以及导入的最小骨骼权重。
默认的人形骨架检查器
Optimize Game Objects
选项(以及 Extra Transforms To Expose
菜单)决定骨骼是否作为 GameObjects(游戏对象)暴露。如果启用此选项,所有未在 Extra Transforms To Expose
中启用的骨骼将从FBX的新实例中移除,转而使用内部表示以提高性能。
配置界面
当在人形骨架上点击 Configure
按钮时,当前场景将关闭(并在完成后重新打开),并显示人形骨架配置界面。在此界面中,您可以编辑3D模型的骨骼如何映射到人形骨骼。
顶部有两个部分:Mapping和Muscles & Settings。
映射(Mapping)
Mapping
(映射)界面允许您选择哪个 GameObject 映射到哪个人形骨骼。有四个子标题:Body、Head、Left Hand、Right Hand,每个都有自己的一组骨骼需要映射。
底部有两个下拉菜单:
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Mapping:
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Clear:清除整个虚拟形象的骨骼映射。
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Automap:根据名称和位置自动分配整个虚拟形象的骨骼映射。
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Save:将当前骨骼映射保存到文件。
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Load:从文件加载当前骨骼映射。
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Pose:
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Reset:将虚拟形象的姿势重置为导入时的姿势。
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Sample Bind-Pose:尝试将虚拟形象的姿势设置为骨骼的默认位置(绑定姿势)。通常与Reset相同。
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Enforce T Pose:强制T姿势。在点击Apply或Done时,虚拟形象需要处于T姿势,以获得与人形动画良好兼容的人形骨架。
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人形骨架配置映射界面
肌肉与设置(Muscles & Settings)
在此界面中,有三个部分:
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第一部分用于通过拖动滑块预览完整的肌肉组运动。Reset All按钮将所有滑块重置为中性位置。
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第二部分用于预览和编辑单个肌肉的范围。范围表示肌肉移动时骨骼可以旋转的角度。例如,如果肌肉的范围是
-180
到180
,且肌肉值为0.75
,则骨骼将向右旋转90度。 -
第三部分用于整体设置。
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Twist settings:影响扭转肌肉对邻近骨骼的影响程度。
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Stretch settings:影响虚拟形象在重定向到另一个模型时骨骼的拉伸程度。
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Feet spacing:脚之间的默认距离。
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Translation DoF:允许人形骨架不仅旋转骨骼,还可以移动骨骼。
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Muscles → Reset:将第二个选项卡中的肌肉范围重置为默认值。
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然后是Revert、Apply和Done按钮:
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Revert:撤销更改并退出屏幕。
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Apply:应用更改并留在屏幕中。
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Done:应用更改并退出屏幕。
人形骨架配置肌肉与设置界面
通用骨架(Generic Rig)
Avatar Definition
、Skin Weights
和 Optimize Game Objects
下拉菜单的功能与人形骨架相同。
Root Node允许您设置动画播放的根节点。
旧版骨架(Legacy Rig)
旧版骨架具有与其他骨架相同的 Optimize Game Objects
选项,但它还有一个下拉菜单,可以选择如何导入动画。然而,这仅适用于旧的Unity动画系统,该系统已被弃用,不应再使用。
无骨架(None)
无骨架意味着没有蒙皮、没有骨骼、没有导入的动画,也没有混合形状。对于非动画网格,这种骨架类型可能是性能最佳的选择。
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