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Quest 手柄漂移怎么办?
1、使用 WD40 润滑摇杆 Quest 2 和 Quest 3 的修理方式基本一致。 您需要提前购买一个 WD40 ! 热心网友给到的文字教学: 修复Oculus Quest 2 的摇杆漂移现象 - iFixit 维修指南 热心网友给到的视频教学: Quest2简单修理摇杆漂移(有手就行)_哔哩哔哩_bilibili 2、购买新的摇杆配件并替换 Quest 2 热心网友给到的视频教学: 【教程】教你20元修好Quest2手柄漂移_哔哩哔哩_bilibili Quest 3 热心网...
开发者更新 - 2024年8月8日
欢迎来到 2024 年 8 月 8 日的开发者更新! 今天的缩略图以 Vket2024S Parareal Osaka 为特色,该游戏在今年的夏季 Vket 期间可用!希望你玩得开心! 我们上次开发者更新是在 7 月 25 日!你错过了吗?去这里看看吧! 公告 纪念一刻 金(Gold)是 VRChat 团队的一员、社区成员及许多人的朋友,他最近因自然原因逝世。这个消息对我们所有人来说都难以接受,在这一艰难时刻,我们的思念与Gold的家人和朋友同在。 Gold 对整个团队产生了深远影响,不仅体现在工作...
版本 3.7.0
总结 此更新添加了 VRChat 约束、Unity AI 导航、改进了 Avatar 编辑器面板、升级了 Standard Lite、实现了新的玩家状态 API 等等! 新功能 ⚠️ 现在,如果最终生成虚拟形象的大小超过了新的下载或未压缩大小限制,SDK将阻止上传。 此版本已集成 Unity 2022 的 AI 导航包,允许您在游戏世界中轻松创建可以智能移动的非玩家角色(NPC),其导航网格是从场景几何体自动生成的。 由于 VRChat SDK 现在包含对 AI 导航包的引用,因此在升级场景时...
UniVRM-1.0
UniVRM 是一个实现了 VRM 标准的 Unity 库集合。使用 UniVRM,你可以在 Unity 中生成或读取 VRM 文件。 本节介绍如何使用 UniVRM 来处理 VRM-1.0 标准的 VRM 文件。 尝试 VRM1.0 !新的 VRM 要点解析。 (Youtube) 关于使用 UniVRM 的应用程序向 VRM 1.0 迁移的问题。(Youtube) 资产构成 当在编辑器中导入 vrm-1.0 文件时 XXX.vrm (vrm-1.0 文件) XXX.vrm_assets/...
URP 兼容情况
URP版 shader 的实装情况 glTF extensions built-in URP 备注 (PBR) Standard Universal Render Pipeline/Lit KHR_materials_unlit UniGLTF/UniUnlit UniGLTF/UniUnlit URP shader 和 Built-in shader 是相同的。 VRMC_materials_mtoon VRM10/MToon10 V...
Folder(文件夹) 结构
文件夹结构 截至 v0.104 版本,UniVRM 仓库的 Assets 文件夹下有六个子文件夹。 Assets 下的文件夹: VRMShaders 这是一个 UPM 包 com.vrmc.vrmshaders。 收集了与 glTF、VRM 0.x、VRM 1.0 相关的 Shader、Material 和 Texture 功能。包括了 UniUnlit、MToon、MToon-1.0。 有关各个 Shader 的详细信息,请参考 https://vrm.dev/univrm/shaders/index....
FBX 的导入,T-Pose 初始化导出
使用的素材 new_seedsan.fbx 相关的 *.png 文件 fbx的导入 在 Assets 中创建一个工作用的文件夹 Assets/seedsan/fbx 。 导入Texture 将相关的 png 文件导入到 Assets/seedsan/fbx 中 backpack.png body.png faceparts.png gradation.png hair.png nm_backpack_normals.png nm_body_normals.png nm_...
VrmObject 和 Extract(VRM对象 和 提取)
提取 vrm-1.0 的 subasset(子资产) 在导入了 VRM-1.0 的状态下,附带的资产(如纹理、材质、网格等)会像 FBX 一样成为子资产。 在这种状态下,无法修改子资产的内容。但是提取以后,可以将子资产展开为独立的资产。 提取 Texture/Material(纹理/材质) 将VRM 的 子资产 的 纹理 和 材质 展开到外部资产中。 与VRM相关的提取 将 VRM 的 子资产 中的 vrmobject 和 expression(表情) 展开到外部资产。 ...
🚧Meta(元数据) 的设置
在 VrmObject 的 Meta GUI 中进行设置。
Expression(表情) 的设置
旧BLENDSHAPEVRM-0.X 中的 BlendShape 已经在 VRM-1.0中更名为 Expression。 Expression(表情) 分配设置 在 VrmObject 的 Expression GUI 分配表情。 个别的 Expression(表情) 设置 每个表情都是独立的资产。 MorphTarget(变换目标) 具有 blendshape 的 SkinnedMeshRenderer 将被列出。 SkinnedMeshRenderer:带蒙皮的 网格 渲染...
LookAt(视线) 的设置
在 VrmObject 的 LookAt GUI 中进行设置。 VRM支持三种类型的LookAt。请根据模型的实际情况与需求,选择以下三种类型中的一种。 骨骼类型 Bone Type 以 Alicia 为例进行说明。默认情况下会被设置为骨骼类型,所以通常不需要进行更改。。以下项目与此相关: 下图中的 eye 骨骼存在于在 humanoid 中。 在 VrmObject 的 LookAt 设置中,将 LookAtType 设置为 Bone 。 请转到动作确认部分。 表...
🚧FirstPerson(第一人称) 的设置
在 VrmObject 的 FirstPerson GUI 中进行设置。 它是用来作什么的? 此设置适用于 VR 应用程序,用于设置 使用 VR Avatar 时不进行显示的部分。 VR 中不想看到的内容 在 VR 中,第一人称摄像机位于Avatar 的头部。 您也许会看到 Avatar 中不想看到的部分。比如下面这些: 因为太近而到牙齿 可以看到 MorphTarget 隐藏在头里面的东西。 头发太碍事了,看不到前面 等等… Auto(自动) Both(两...
SpringBone (弹簧骨骼) 的设置
设置 Spring 的地方 VRMInstance(VRM实例) 的 Spring Bone 设置,在 Vrm-1.0 的 Root GameObject 上。 在 Springs 中添加 Spring 点击 springs 的 + 添加 Joint 组件 将 Joint 添加到 Spring 当 VRMInstance 的 Spring 中未注册 "joint" 时,会显示 ⚠️ 。请将其设置到 VRMInstance 的 Spring[x].Joints ...
🚧Material(材质) 的设置
🚧Constraint(约束关系) 的设置
升级兼容性
在编辑器中升级
场景窗口(Scene)
场景窗口(Scene)是您在 Unity 能够 最直观地摆放和设置对象 的窗口,您可以在场景窗口中观察整个场景,做到快速设计,快捷拖拽,变形,搭建物体。 场景工具 您可以在场景窗口左上角发现一列的图标,这些是用于处理场景窗口内游戏对象的快捷工具,不同的快捷图标代表着不同的操作功能。 图标 名称 功能说明 视角移动工具(ViewTools) 允许您拖拽视角窗口,快速改变视角(摄像头)所在位置。 变换...
游戏(Game)
控制台(Console)
控制台窗口(Colsole)显示生成的错误、警告和其他消息。这些错误和警告可帮助您查找项目中的问题,例如脚本编译错误。 这一个窗口对于接触过代码的新手来说无疑是再熟悉不过的功能区域。我们知道一个程序运行时会向外发送数据,而colsole(控制台窗口)则会接收这些信息并且将它显示出来,它是一个用户用来快速调试游戏数据的工具。 而对于大部分不涉及编码直接输出到colsole(控制台窗口)的使用场景,它提供了一个能够让插件自动报错的场地,它可以让您以最快的速度了解到Unity项目是哪些环节在运行时出现了错误,以及...