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动画片段的类型(Types of Animation Clips)

VRC School - 制作 VRChat 虚拟形象系统所需了解的一切 Unity 动画系统(Animation)

静态 vs 动态片段 静态片段在整个片段中值保持不变。 当您需要快速/响应地进行更改时,通常会使用这些 例如:GameObject开关、组件开关等。 动态片段在整个片段中值会发生变化。 当您想要在 Clip 中的值之间进行混合时,通常会使用这些 考虑是否要在 Animation Clips 启用循环时间(Loop Time) 例如:溶解开关、色调偏移等。 即使静态片段的关键帧完全相同,也建议每个动画片段至少包含两个关键帧,以确保动画片段具有实际持续时间。 动画的类型 以下是一些常...

动画控制器(Animator Controllers)

VRC School - 制作 VRChat 虚拟形象系统所需了解的一切 Unity 动画系统(Animation)

动画控制器是一种资源,设计用于在放置在动画器中时在游戏对象及其子对象上播放动画。它的功能是将多个动画层混合在一起,生成一个最终的效果列表,应用于动画器。有关动画器如何将动画控制器的输出转换为虚拟形象上的实际变化的更多信息,请参阅动画器。 动画层 动画层允许我们创建一个动画状态的状态机,其中包括一组动画状态、一个初始动画状态以及状态之间的过渡。一个动画层始终要么在播放一个动画状态,要么在两个动画状态之间进行过渡(混合)。可以通过按下层视图右上角的 + 按钮来添加新层。 动画层默认有三个“状态”: 任意...

动画状态(Animator States)

VRC School - 制作 VRChat 虚拟形象系统所需了解的一切 Unity 动画系统(Animation)

动画状态是动画控制器层状态机中的独立状态。每个动画控制器层要么在播放单个状态,要么在两个状态之间进行过渡。 当处于某个状态时,它会播放相应的动画片段或混合树。在过渡期间,它会将两个状态的动画片段/混合树混合在一起。 有关进入/退出/任意状态以及混合的更多详细信息,可以在动画过渡页面进一步探索。 默认动画状态的检查器 动作 Motion(动作)字段保存了状态的动画片段或混合树。你可以从项目文件夹中选择一个动画片段,或者将其拖放到动作字段中。要创建一个带有混合树的动画状态,可以 右键单击→创建状态→从新混...

动画过渡(Animator Transitions)

VRC School - 制作 VRChat 虚拟形象系统所需了解的一切 Unity 动画系统(Animation)

动画过渡连接两个动画状态,当满足其条件(如果有)并且退出时间已过时触发。通过打开设置下拉菜单可以访问其设置。 要创建新的动画过渡,请右键单击源动画状态,选择“创建过渡”,然后单击目标动画状态。 多个过渡可以连接相同的两个状态,用线上的三个箭头表示,而不是一个。 默认的动画过渡,从“新状态”过渡到“新状态0”。 过渡列表 过渡列表位于动画过渡检查器的顶部,标记为 Transitions(过渡),其中包含动画过渡。 如果两个状态之间存在多个过渡(用三个箭头表示),可以通过点击和拖动来选择和重新排序。有关...

写入默认值(Write Defaults)

VRC School - 制作 VRChat 虚拟形象系统所需了解的一切 Unity 动画系统(Animation)

概述 Write Defaults(写入默认值)是动画状态中的一个选项,也是许多虚拟形象创作者的头痛之源,因为它们的行为常常出乎意料且难以理解。其预期行为如下: Write Defaults(写入默认值)字段决定此动画所做的更改是否持久化。 如果启用了 Write Defaults(写入默认值),则在离开动画状态时,动画字段将返回到其默认状态。 如果禁用了 Write Defaults(写入默认值),则更改将保持不变。 默认情况下,Unity 会在新创建的状态上启用 Write D...

混合树(Blend Trees)

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混合树(Blend Trees)是一种将多个动画片段以不同权重组合在一起的方式,基于输入参数。混合树可以有多个子节点,这些子节点可以是动画片段,也可以是其他混合树,它们将根据混合树类型和输入参数以不同方式组合在一起。 要创建混合树(Blend Trees),在动画控制器层视图中右键点击,选择 Create State → From new Blend Tree,并将其分配给新创建的动画状态。 注意:混合树参数必须是浮点型控制器参数,但它们可以与VRChat的布尔/整型表达式参数一起使用。 有关更多详细信息,请...

虚拟形象骨架(Avatar Rigs)

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在Unity中,虚拟形象骨架(Avatar Rigs)提供了一种标准化的方式来与3D模型(FBX文件)进行交互。它们用于创建动画层遮罩,并且在人形骨架的情况下,确保动画是通用的,并且可以在多个虚拟形象之间兼容。 要配置虚拟形象骨架设置,请按照以下步骤操作: 打开模型检查器(Inspector): 在项目视图中点击一个3D模型。 访问 Rig(骨架)选项卡: 在模型检查器中,点击 Rig 按钮。这将打开 Avatar Rig 选项卡。 选择 Avatar...

这是什么工具?

聊天框自动化工具 - MagicChatBox

这是一个自动化 VRChat 聊天框管理工具,允许你持续展示特定文字内容 / 轮播内容 / 根据自身状态切换显示内容,本工具对于举办活动的人棍机器人或想要在聊天框显示自己的额外信息的玩家来说能够起到十分不错的帮助,官方介绍如下: 安装 下载 MagicChatBox 的官方 ZIP 文件 从 Microsoft 下载 .NET 8/9 将 ZIP 文件解压缩到文件夹中 运行 MagicChatBox.exe 你现在可以开始了! 如果您在安装该程序时需要任何进一步的帮助,请加入我们的 DC 服务...

版本 3.7.6

VRChat SDK 更新

总结 版本重新设计了SDK的构建面板,增加了多平台构建和发布功能,并允许您构建和测试Android/Quest头像。它还改进了 ClientSim 的暂停菜单并修复了几个错误。3.7.6 修复和更改 VRChat SDK 的 Build Panel 进行了重大改革。 现在,您可以在发布时同时定位多个平台! 多平台构建和发布按顺序遍历每个选定的平台,并为该平台构建您的内容,始终从PC开始(如果选择)。 您可以在 Builder 面板和 Unity 的 Background Processes ...

VRChat 2025.1.3

VRChat 游戏更新日志

3/26 - 构建 1606 - Release 特征 摄影无人机(Camera Drone) 隆重推出 Camera Drone!这是 VRC+ 订阅者的新功能。 Camera Drone 是一款功能齐全的无人机,您可以在 VRChat 内飞行。您可以将其用作额外的录音工具,也可以简单地与所有朋友一起飞来飞去! 不是飞行专家?没关系!Camera Drone 具有一些控制和飞行设置,可以改变它的行为方式,这意味着无论您的飞行经验如何(在 VRChat 或其他方面),您都应该能...

自定义镜子的大小和形状

镜子

镜子本质上是和以指定面水平和玩家摄像头对称的摄像机画面映射在画布上的结果,可以用光的反射抽象地理解镜子的工作原理。 让我们再研究一下 vrc 为我们准备的镜子预制体,我们可以发现除了有一个 vrc mirror reflection 组件外,还有一个基本组件 mesh filter 中存放着 quad 面,它用于判断镜子组件的渲染范围,允许镜子组件在 quad 面内工作。 接下来的解题思路就十分简单了,我们只需要准备一个十分类似quad的平面,将其法相置于与quad同样的位置即可准备出一份多边形镜子,在这里...

晕影(Vignette)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

晕影,也称为“光衰减”(有时拼写为“光衰减”)在光学和摄影中很常见,简单来说则是图像角变暗。 根据Richard Szeliski大师在《Computer Vision: Algorithms and Applications》中的说法,晕影是图像亮度向图像边缘下降的现象。他把晕影分为了两类,一类叫做自然晕影(Natural Vignetting),一类叫做机械晕影(Mechanical Vignetting),在另外的文献中还专门分出了一类光学晕影(Optical Vignetting)。我们简单看看这些晕影的...

颗粒(Grain)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

  杂色与颗粒常被混为一谈,但二者具有本质区别。数字噪声(即图像杂色)是由随机像素点构成的视觉伪影,会显著降低影像品质;而胶片颗粒则是传统摄影中独具艺术价值的成像特征。 需特别说明的是,噪点特指数字影像系统中的随机像素失真现象,主要源于传感器电子噪声和图像处理器缺陷。这种数字化伪影在数码单反(DSLR)及各类数码相机的成像过程中必然产生。反观胶片颗粒,其成因源自卤化银晶体在感光乳剂中的自然分布特性,这种可量化的物理特征不仅不会损害画质,反而能赋予影像独特的质感魅力,在电影摄影领域更是营造怀旧氛围的核心视觉要素。...

动态模糊(Motion Blur)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

动态模糊(Motion Blur),顾名思义,就是在场景中发生运动的物体在场景拍摄曝光时所产生的模糊效果。 在真实世界中,曝光是一种通过接受自然光在感光材料上产生光化学作用,最终形成潜影的过程。如果在这个过程中,拍摄场景中物体发生了相对变化(产生相机观测系下的相对运动),就会导致进入的光线发生改变,并最终体现为拍摄物体的模糊。 这种在摄像机曝光时因物体发生相对运动而产生的模糊,就被称为动态模糊。 实际上,人类肉眼的视觉暂留现象同样也是因为感光细胞中感光色素形成的延迟形成的,也是依赖光化学反应进行感光的“摄...

炫光(Bloom)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

焦点不完美(胶片与眼睛) 泛光效果是由光学设计缺陷产生的。这种现象在镀膜质量欠佳的旧镜头中尤为显著。当光线通过这些透镜时,寄生照明现象会在内部产生,并随后在薄膜乳剂层中发生散射。最终,漫反射光晕会出现在光源周围、场景的明亮区域以及高对比度边缘。 虽然泛光效果与胶片本身没有直接关联,但正是胶片的特性使其呈现出独特的视觉魅力。额外的光散射源于乳剂层的轻微不均匀性,当卤化银形成晶粒簇时,这种光散射效应会随着显影过程进一步加剧。 因此,原本平滑规则的光学表现逐渐变得非线性且富有层次,展现出更自然的视觉效果。 使用老...

晕影(Vignette)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的使用方式

晕影(Vignette)具有多个属性: 模式(Mode):您可以选择 Classic(经典)或 Masked(遮罩)。Classic 为 Vignette 的位置、形状和强度提供了参数控制。蒙版模式在屏幕上乘以自定义纹理蒙版,以创建晕影效果。此模式可用于实现不太常见的晕影效果。 如果您使用Classic模式,则这些控件如下。 Vignette Classic 属性 颜色(Color):这决定了晕影颜色。使用Alpha通道实现透明度。 居中(Center):此选项设置晕影中心点。默认值为0.5,0....

后处理概览

后处理的现实参照与其使用方式

为什么要后处理? 后处理(Post-processing)的使用可以从两个角度展开理解: 为画面赋予真实感 回到现实中的人眼与镜头。 这是一个传统相机,相机镜头将经过多次折射的图像聚焦于化学胶片上。当光线照射胶片时,会触发精确的化学反应,从而记录光的信息。 这是一个眼睛,瞳孔将经过晶状体折射的图像映射在视网膜上,触发不同的视觉受体,从而记录光的信息。 我们通过上述两个媒介观察现实世界,理解现实世界。 我们看到的世界是不完美的,因为现实中的镜头和眼球存在着诸多不完美的缺陷,这些缺陷都源于其固有的物理属性...

颗粒(Grain)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的使用方式

彩色(Colored):默认情况下,颗粒是彩色的,对于重新创建在胶片上拍摄的老式“家庭电影”特别有用。另一种方法是灰度,它可以为场景添加砂砾或模拟高对比度的黑白胶片或嘈杂的安全视频素材。 强度(Intensity):这决定了颗粒对底层图像的影响程度。低强度颗粒会影响大气,但不会立即引起注意。高强度颗粒非常适合为场景添加砂砾感,或与其他效果结合使用,以实现有意识的风格选择。 大小(Size):精细颗粒适合营造银幕质感或微妙噪点,粗颗粒可创造强烈风格化效果,尤其是在额外的颗粒后处理时。 亮度平衡(Lumi...

介绍

视频播放器(Video Player)

视频播放器是一个老少皆宜且十分常见的 VRChat 插件,你可以使用视频播放器插件播放视频,还可以播放音乐,直播等流媒体。 VRChat 是如何播放视频的? VRChat 主要通过两种方式播放视频,一种是 Unity 原生视频播放组件,一种是 AVPro 视频播放组件。 具体播放器组件原理待补充。 怎么在地图内看视频? 你需要在地图内安装一个视频播放器插件,这里为你整理出了几个用起来不错的视频播放器。 翻到下一页观看所有推荐的视频播放器。

ProTV

视频播放器(Video Player) 视频播放器推荐

ProTV 是由 ArchiTechVR 制作的功能丰富、可扩展且安全的 VRChat 媒体播放器。 安装 1、点击此处将插件添加到 VCC/ALCOM。 在添加插件后,你需要确保你的 VCC/ALCOM 的 Show Pre-Release Packages(显示预发行包)是打开的,因为 ProTV 插件还处于测试版(放心这不会影响你的使用)。如果你在添加包到 VCC/ALCOM 后找不到对应的 ArchiTech.ProTV 包,你需要在设置中打开显示预发行包的选项。 2、将插件装载到你的 Unity ...