FBX 的导入,T-Pose 初始化导出 使用的素材 ​ new_seedsan.fbx 相关的 *.png 文件 fbx的导入 ​ 在 Assets 中创建一个工作用的文件夹  Assets/seedsan/fbx 。 导入 Texture ​ 将相关的 png 文件导入到 Assets/seedsan/fbx 中 backpack.png body.png faceparts.png gradation.png hair.png nm_backpack_normals.png nm_body_normals.png nm_wear.png planekun_face.png robo_arm.png wear.png 导入FBX 将 new_seedsan.fbx 导入到 Assets/seedsan/fbx 文件夹中 导入了FBX的场景 有部分得纹理分配不正确(机械臂)。我们将按照以下步骤进行修正。 调整 material 提取 在 import(导入) 状态下,material(材质) 会变成 SubAsset(子资产),因此无法更改设置。 subasset subasset 是asset 的子资源,它不是作为独立的文件存在的。此外,因为不能更改设置,所以 inspector(检查器) 显示为灰色。   提取子资产 请按下FBX导入器的 Materials 标签中的  Extract Materials... 按钮 当文件夹选择对话框出现时,请选择 " Assets/seedsan/materials "。作为 FBX 子资产的材质将被提取到指定的文件夹中,并在 FBX 导入器的 " Materials " 标签页的 " Remapped Materials " 中设置。 FBX RESET 要将FBX重置到初始状态,可以通过⚙菜单中的reset来实现 修正材质 ​seedsan(示例用的Avatar的名字) 的各个材质的纹理如下。我们仅检查纹理分配,因此 Shader 保持为 Standard 不变。   Albedo Normal Map huku_bake wear.png ✅nm_wear.png hair hair.png   body_bake body.png   eye ✅faceparts.png   eye_trans ✅faceparts.png   arm_mat ✅robo_arm.png   arm_plastic ✅robo_arm.png   green_emit     body_bake body.png ✅nm_body_normals.png body_nm body.png ✅nm_body_normals.png wear_metal wear.png ✅nm_wear.png huku_bake wear.png   armgear_plastic wear.png   robo_face planekun_face.png   glass     backpack_metal backpack.png ✅nm_backpack_normals.png green_emit backpack.png   backpack_nm backpack.png ✅nm_backpack_normals.png backpack_plastic backpack.png ✅nm_backpack_normals.png anim_logo gradation.png 接下来,将法线贴图的 TextureType 更改为 Normal map ,然后点击右下角的 apply 按钮。 调整 Mesh 确认 BlendShape 的法线 选择 head,然后显示 SkinnedMeshRenderer 的 Inspector(检视面板) 。打开 BlendShapes,通过操作滑块检查法线。 检查法线 为了方便检查 blend shape 的法线,所以这里 shader 保持 Standard 。 虽然不是很明显,但是嘴唇的阴影太多了。 修正 FBX 的 import(导入) 设置。在FBX的检查器的  Model 标签页中,从  BlendShape normals 法线中选择 None 。点击 Apply 来应用这些更改。 #828 调整 humanoid 将 AnimationType 设置为 humanoid 修改 fbx 的 import(导入) 设置。 在 Rig 标签页中,将 AnimationType 设置为 Humanoid ,然后点击 Apply 应用它。 解除 jaw 骨骼的分配 点击 Rig 标签的 Configure 按钮,进入 Humanoid 的骨骼分配设置界面。 在使用 fbx importer(FBX导入器) 的自动分配功能时,hair_A 被错误地分配到了 jaw 骨骼上。 解除分配,然后按下右下角的 Done 按钮。 请注意JAW骨骼 FBX 的自动分配时,前发 等经常被错误地分配到 jaw 上。如果 前发 出现奇怪的动作,可能就是因为这个问题。 导出为 VRM1 在进行详细的 VRM 设置之前,我们先在这里导出一次。通过这次导出,模型将会变成以下状态: 模型将变为 T-Pose 模型在 T-Pose 状态下,旋转和缩放将被移除 作为 VRM1,将设置最低限度所需的元数据。 重新以 VRM1 格式导入后,VRM1 的组件将被附加到模型上。 将 Prefab(预制件) 放入场景并设置为 T-Pose。 打开 VRM1 的导出对话框,并输入必要的 Meta (元)数据。 进行导出。