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1188 total results found
【虚拟道具】TRISTA系列的使用手册
本章节专用于一些对TRISTA作者的特效道具的不怎么会玩弄所做的使用手册,希望对于一些人有帮助。 内容提供:DevilLaomo 编辑:不滅幻梦
聊天框自动化工具 - MagicChatBox
欢迎使用 MagicChatBox —— 终极 VRChat 升级件!解锁新功能,增强互动体验,将您的虚拟体验提升到一个新的水平。
Avatar 环境的使用套件资产备忘录
我個人項僅供參考
非破坏性虚拟形象编辑
一起了解如何轻松且无损地编辑虚拟形象,使得所做的编辑易于更改和还原! 包括: 简单的 Avatar 材质交换 简单的 Avatar 色调转换 作者:iconoclass
麦哲伦的Udon面馆
后处理的现实参照与其使用方式
本文档将记载所有后处理的现实参照原理
饿了86的VRChat笔记
随缘更新,有人问相关问题就会在这记一笔,想到啥写啥,后面再说润色的事情 各位同好,3D建模佬,VTB管人和各路想在VRChat自己搓个自己模型的大手子们大家好,这是饿了86的VRChat笔记。 本篇应该会包含绝大部分新人在VRChat游戏内外模型相关遇到的问题的解决方法,内容难免有不足之处,还请多多包涵并用温暖爪垫指出问题w
一个相对方便且简单的VRC直播方式 - rtsp服务
通过OBS推rtsp流让你的电脑桌面(别的什么乱七八糟的)呈现在VRChat的大部分视频播放器中,以达到直播效果。 RTMP 是一个高性能网络通信协议,多用于流媒体传输服务等;RTMP 基于 TCP 服务。 在 VRChat 中,流媒体只支持 RTSP 协议,更准确地说是 RTSPT(即通过 TCP 传输的 RTSP)。这种协议可以在 VRChat 支持 AVPro 的视频播放器中使用。 比如我们常见的流媒体链接:rtspt://frp.poetryh.top:554/live/stream
视频播放器(Video Player)
这是一个教你什么是视频播放器以及怎么安装视频播放器的教程。
初级包 - VRChat SDK 讲解
VRChat从语音识别到翻译变声
基于曾经做的几款变声器以及最近刚尝试的osc互动,在这里进行一些记录和说明
All About VRChat SDK Patcher
一个改善 VRChat SDK 使用体验的补丁。目前该图书只有使用指南。 ***除非得到 @Misaka-L 的授权并由其审查更改,否则除 @Misaka-L 外请勿让任何人修改该图书内容!***
非完全从零的从零UGUI(VRChatWorld)学习笔记
UGUI : Unity UI 非完全从零:有C#基础 从零开始学习UGUI,希望有后续想要接触创建自己的世界设计一套属于自己的UI的朋友有一些参考,理解错误请及时指正! By:Poetry
光照体积(VRC Light Volumes)
项目地址:GitHub - RearAlice/vrclightvolumes:VRChat 的下一代基于体素的光探针替代品
面向VRChat摄影的数字摄影基础与视听语言初探(WIP)
请注意,此图书的视听语言部分正在编辑过程中,可能会出现配图或内容严重缺失的情况,在编辑完成前,JiashengFan不保证视听语言部分的可读性。有一件比较搞笑的事情就是我之前用于记录视听语言的笔记本好像和高考后的废旧教材一起被处理掉了,所以这本图书的更新进程可能会放得很缓,请多担待。 面向VRChat摄影的数字摄影基础已更新完成,由于VRCLens插件在Booth平台已处于停售状态,为保证本文档的普适性,我们将会使用VirtualLens2进行介绍与实战操作。编者所使用的VirtualLens2版本为v2.12....
【VR向】适用于需要优化启动速度,提升 VR 兼容性,确保大内存支持,且避免新图形 API 崩溃的情况 尤其是老硬件或特定游戏
参数组合(-nointro -openxr -64bit -rdevice dx11)是典型的 游戏启动命令,通常用于 Steam 或其他游戏平台的启动选项设置中,目的是为游戏运行指定特定配置。以下是每个参数的详细说明: 参数解析:1. -nointro -作用:跳过游戏的开场动画/厂商LOGO动画。 -用途:加快游戏启动速度,避免重复观看无法跳过的动画。 2. -openxr 作用:强制游戏使用 OpenXR 标准运行(替代旧版 OpenVR) 用途:主要针对 VR 游戏,确保兼容...
【虚拟摄影】Integral教程&使用文档汉化
Integral是一款聚焦于长曝光和多画幅的VRChat相机插件,为您的虚拟摄影提供更多元化的选择。 如果您想进行更深入的讨论,请加入光影社!QQ群号:771873312 有问题可在文档下留言! 内容撰写:水愿Daffodil
如何使用高斯泼溅并上传世界到Vrchat
编写你的 Shader(着色器)
摄影工具:VRC原相机的使用
开发原相机最大的潜力。
前置知识:影视常见镜头手法
帮助您的VRC视频作品摆脱只有固定镜头的窘迫。
模特系列:借助工具摆出自己想要的动作
从改模层面为您的模特提供更多动作可能。
摄影工具:强有力的相机插件(完)
君子生非异也,善假于物也。
模特系列:表情与光效管理
治好我多年面瘫的神医!
后期效果:Photoshop基础操作
还在用美图秀秀和醒图吗?
实战项目:个人作品《Beloved》制作流程
实拍人物+Photoshop后期的一般作品工作流。
实战项目:利用VRCLens制作地图介绍视频
VRCLens+OBS Studio进行的视频摄制工作流。
摄影工具:使用OBS Studio进行视频录制(完)
帮助您在VRC进行截屏、录屏等产出操作。
案例分析:赏析社区优秀作品
它山之石,可以攻玉。
前言:关于虚拟摄影,想给各位新人说的话(完)
在开始正式学习前,有一些衷心的建议告诉大家。
历史记录
分发预制件
处理问题
Unity 2019 支持
Modular Avatar 1.10.0 之后的版本已不再支持 Unity 2019。
快速上手
在这里了解从 VRChat 快速入门至 Resonite 的方法
PBR(基于物理着色)
Toon(卡通着色)
RGI(实时全局光照)
获取并安装鱼眼镜头
帮助您顺利将鱼眼镜头安装到模型当中。
教程
没有图片这回事真的很私密马赛!本文最初是一个视频教程的文案,但我一直抽不出时间去录制这个教程!你可以点进我的 油管频道 以观看其他教程。 开始使用 首先,你需要先 从 Gumroad 下载一个工具(VRChat Toggle Assistant)。在付款框中输入数字 0,下载并导入 .unitypackage。如果 VRChat SDK 出于某种原因或更新导致此了工具的损坏,我会在油管视频下方提供一个链接,向你展示如何以最普适且基础的方式创建开关 。 译者注:目前还没有油管视频 我还想提一嘴 另外一个插件(...
为什么后处理(post-processing)很重要?
要真正理解后处理(post-processing)是如何工作的,我们需要绕个弯。 这是一台相机。 传统相机的工作原理是使用镜头将图像聚焦到一张经过化学处理的胶片上。胶片暴露在光线下,会发生化学反应。光线响应胶片,将图像蚀刻到胶片上。 镜头的特性——它的完整程度,它的弯曲程度——会导致捕获的图像中出现某些伪影。例如,明亮光源周围的光环通常是由镜头的不完美散射光线造成的。 人眼的工作方式不同,但基本原理相同——光、镜头、受体、化学反应。 在摄影和图像捕捉的历史中,一种特殊的模式出现了。说一张照片没有它被拍摄的...
安装后处理栈(post-processing stack)
首先,你需要获取 VRChat 支持的后处理栈(post-processing stack)的最新版本。 注意:Post Processing v2 是免费的。它不需要花钱,而且并且不在 Unity 资产商店中。千万不要在资产商店购买后处理系统,这些系统无法在 VRChat 中被使用。 幸运的是,VRChat 的最新 SDK 版本将自动为你安装它! 但是,以防你确实没有它,以下将给出手动安装步骤: 从菜单栏中的“窗口(Window)”菜单中选择“包管理器(Package Manager)”。 在包管理...
在场景中设置后处理(Post Processing)
好的,现在你已经安装了它,让我们来了解一下使用后处理(Post Processing)的基础知识。首先,我们需要讨论后处理体积(post-processing volumes)和它们的工作原理。 注意:VRWorld Toolkit 可以为你设置后处理!我建议使用它来安装并在你的场景中设置它。 在设置后处理(Post Processing)时,需要关注两个主要组件: 后处理层(Post Processing Layer),它位于相机上并接收后处理。当你将这个添加到你的相机时,它会设置相机作为图层触发器。 ...
设置本地后处理体积(local post-processing volumes)
接上一页,我们设置了一个全局后处理体积(global post-process volume)。接下来,让我们来讨论如何添加一个仅影响场景中一小块特定区域的自定义效果 - 后期处理体积(post-process volume)。 在您的场景中创建一个新的 GameObject,并为其添加一个碰撞器(collider),如 Box Collider。选中碰撞器上的 "Is Trigger"。 为带有碰撞器(collider)的对象(object)添加一个 Post Processing Volume 组件,然...
创建后处理(Post-Process)配置文件
在场景中添加后处理这一操作有公认的最佳答案,而以下则是你在操作过程中需要注意的事情。 首先,你应该先设置一个基本的 global post processing volume(全局后处理体积),用以配置一些基本的色调映射(tonemapping)和泛光参数(bloom parameters)。然后再使用单独的全局或局部体积进行色调偏移和其他效果。 例如,如果你想在游戏中关闭和打开 bloom(泛光),你可以整出一个额外的对象用于专门控制泛光,实现在游戏中交互以切换效果。请记住,单个体积可以覆盖的选项可多可少,...
使用后处理(post-process)时的场景设置技巧
在使用后处理(post-process)时,需要记住一些有用的经验法则以用在场景设计当中。 在现实生活中,物体在发出光之前首先会变得非常明亮...除非你使用的是雾蒙蒙的镜头。所以,不要将发光光源的发射物体 intensity(强度)设置为2,试着将其设置为12! bloom 的 falloff "shape"(衰减“形状”)取决于使用的 tonemapping(色调映射)类型,因此,整体的颜色能够被分级设置。使用 ACES tonemapping(色调映射),高强度红色将在核心处变为炽热的白热白色,而后逐渐...
简介
此攻略是给与拥有 VRC 模型的主播和给我们 reborn 群小伙伴提供的快捷转 vrm 格式的教程,我们建议模型私用不共享,避免遭受麻烦。此图书将长期维护。
一、准备
一、选择 Unity 编辑器 目前 VRChat 支持的两个编辑器中, 2019.4.31f1 版本更加稳定, 而 2022.3.6f1 版本则会高发内存溢出的问题,所以在这里推荐 Unity 2019.4.31f1。 您当然可以选择使用 Unity 2022.3.6f1,但也请额外注意并优化模型。 二、学习 Univrm 我们用于 Unity 中转换为 VRM 模型的插件为 Univrm ,此插件可以将拥有 UnityAvatar 的物体转换为 VRM 模型的能力。 点击这里下载 Univrm。...
二、开始转换
一、载入univrm插件 载入我们下载好的 univrm 插件: 将 UnityPackage 导入进我们的工程中: 载入后会在工具栏显示 vrm 工具,如果没有就重启一下 unity,如果还没有检查一下是不是报错了 二、准备模型,简单处理 准备好我们的 vrc 模型 ,并用工具进行简单处理。 本教程使用入门包教程中所使用的模型 HAOLAN,参考以下文章:https://docs.vrcd.org.cn/books/vrchat/page/b9228 将模型预制件进行 T-pose 初始...
留言板(不许删别人的)
三、对于皮套的面捕一事
对于目前市场上的面捕软件,目前需要做处理的是小k直播姬和warudo,下面会教学如何去做软件中的表情识别。 在上一页中 三、二次处理,载入VRM组件 里我们得到了VRM的解包文件,在其中就有表情管理器。 选中之后我们可以看到 VRM 模型上的默认表情列表,我们可以在里面编辑表情,也可以通过表情本身去编辑。 对于 warudo 来说默认的表情已经足够日常使用了,毕竟 warudo 可以直接调用模型的 blendshape,小k待会会有详细解释 选中表情键,看这个表情键的描述去调整blendshape。...
创建/编辑/权限
操作 文档库的主要操作由游离在左侧或右侧的 操作 侧边栏完成,无论是创建与编辑图书/章节/页面,调整图书/章节/页面的权限与排序,还是复制、导出、删除等各种功能都分布在这一侧边栏中,以下是 操作 侧边栏的示例图片: 注:操作 侧边栏的功能图标会随着情况发生变化,只要多捣鼓捣鼓,您也可以轻易掌握规律并将此经验套入到其他按钮入口的寻找中。 创建/编辑 创建/编辑按钮可以为您创建/编辑一个图书/章节/页面,此按钮同时会明确告知您创建/编辑的内容是什么类型,例如:创建图书、编辑页面。 要想 创建/编辑图...
Udon 网络同步
学习案例来自 UKeyboard 包内的源码 Udon 里进行网络同步的两种方法: 1、通过标注 此方法适合简单的不重要的数据,当网络繁忙时,旧数据有概率被新数据覆盖。 通过将udon的网络同步Attributes特性:[UdonSynced] 标注在成员上时,Udon会定期将其值同步给每一个玩家。 在同步前会进行序列化和反序列化, OnPreSerialization() 预序列化 OnDeserialization() 反序列化 具体逻辑: 当某一玩家对标注[UdonSynced] ...
碰撞盒触发
简单实用,实用 Udon 现成的方法:OnCollisionEnter(Collision collision) 实现两个物体碰撞后消失,并出现第三个物体, 创建 ABC 三个默认立方体, 在 Udon 脚本中定义两个物体,将脚本挂在A物体上, B、C物体,拖入脚本对应位置。C物体处于未激活状态, [SerializeField] private GameObject B; [SerializeField] private GameObject C; OnCollisionEnter(Co...
视觉无障碍操作
虽然世界在你眼中可能充满美好,但并非每个人都享有和你一样的视角和条件。每个人体验世界的方式都各不相同,因此为玩家提供定制选项是至关重要的。它能让他们根据自身情况调整游戏世界,即使他们的最佳体验与游戏原始设定有所偏差。 VR 硬件 定制选项可以让不同 VR 设备用户根据自己的头显调节游戏体验。每个 VR 设备都拥有不同的色度和黑阶。在 Index 或其他 LCD 头显上,画面看起来可能良好。但对于像 Vive 这样拥有出色黑阶的 OLED 头显,玩家可能会在黑暗区域难以识别物体。这会对 OLED 头显用户造成更大...
音频无障碍操作
每个人听到的声音都不一样,但有些人的差异比其他人更大。 听觉障碍 听觉障碍 是指听力减退或丧失。常见症状包括: 听力困难或理解词语困难 听见模糊的声音或言语 以高于通常的音量聆听 视觉提示应时常伴随世界中的音频提示。 单耳耳聋:听力丧失的症状可能出现在一只耳朵中,音频提示应同时在两只耳朵中播放。 特定频率的听力丧失:有时听力丧失表现为感知频率的减少,通常在较高频率。音频提示应覆盖广泛的频率范围,以减少玩家听不到提示的机会。 容易受惊 有些人容易被突然的尖锐噪音吓到。在游戏设计中应尽量避免...
物理无障碍操作
尽管虚拟现实 (VR) 技术能够为用户提供沉浸式互动体验,但对于行动不便的人士来说,VR 体验可能存在障碍。这些障碍可能源于空间限制、硬件限制或身体限制。 空间限制:部分玩家可能因缺乏移动空间而无法进行需要移动的游戏,例如需要站立或走动。低矮的天花板或狭小的空间也可能限制玩家的活动范围,例如无法完全伸展双臂。 硬件限制:部分 VR 硬件可能无法在特定方向或低矮地面上进行准确追踪,影响玩家的体验。 身体限制:部分玩家可能因身体原因无法进行虚拟现实环境中所需的弯腰或伸展动作,例如膝盖不便或只有一只手。 世界作者...
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与不存在、损坏或拒绝使用糟糕理由的无障碍功能相关的 Canny 帖列表。 请不要再在这个反馈论坛上将无障碍需求的请求变成一场人气竞赛。 画面 [1236] Gamma Slider [1236] option to increase brightness past 100% Ability to toggle post-processing locally. Brightness adjust Disable post processing stack? Toggle World Post Pr...
额外资源
请在此处留下任何需要添加的评论。 VRC 世界 NearSighted Classroom by VoxelKei VRC 资产 Disable Post Processing and AudioLink VRChat Flux Bloom Removal Shader 外部工具 Detection of Flashing Lights in Video Content AI assisted video adjustment for Photosensitive Viewers...