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使用后处理(post-process)时的场景设置技巧

在使用后处理(post-process)时,需要记住一些有用的经验法则以用在场景设计当中。

  • 在现实生活中,物体在发出光之前首先会变得非常明亮...除非你使用的是雾蒙蒙的镜头。所以,不要将发光光源的发射物体 intensity(强度)设置为2,试着将其设置为12!
  • bloom 的 falloff "shape"(衰减“形状”)取决于使用的 tonemapping(色调映射)类型,因此,整体的颜色能够被分级设置。使用 ACES tonemapping(色调映射),高强度红色将在核心处变为炽热的白热白色,而后逐渐变为橙色,但会投射出红色辉光。就像现实生活一样!但是,如果你想让超亮的红色发光红色带有红色核心,请使用 Neutral(中性)。
  • 虽然很容易通过后处理控制场景中的颜色,但请先考虑通过更改光源的颜色来实现。这样看起来会更自然,因为色调映射的效果确实逆天,并且这么做不会影响菜单。
  • 不要害怕,不断尝试,但最好首先让正常的 post processing(后处理)保持 plain(朴素) 和 neutral(中性) 。通过在场景中放置一个基本的 Unity 球体或立方体来检查,看看你是否能分辨出它和背景。它看起来还是白色吗?如果它看起来像是不同的颜色,或者是正在发光,又或者由于后处理而太暗以至于无法看到,那么玩家也会是这样的。

结论

我希望这有助于你了解如何正确使用 post processing(后处理) - 以及为什么 post processing(后处理)确实非常重要。

祝施工愉快!