在场景中设置后处理(Post Processing)
好的,现在你已经安装了它,让我们来了解一下使用后处理(Post Processing)的基础知识。首先,我们需要讨论后处理体积(post-processing volumes)和它们的工作原理。
注意:VRWorld Toolkit 可以为你设置后处理!我建议使用它来安装并在你的场景中设置它。
在设置后处理(Post Processing)时,需要关注两个主要组件:
- 后处理层(Post Processing Layer),它位于相机上并接收后处理。当你将这个添加到你的相机时,它会设置相机作为图层触发器。
- 后处理体积(Post Processing Volume),它位于地图中并呈现后处理。当层触发器位于体积内时,它将获得该体积区域分配的后期处理。你可以在地图中有几个带有不同色彩分级设置的卷,或者甚至通过动画或切换对象来创建可调节的图形选项!
带有碰撞器/触发器组件的体积将影响其内部的所有内容。你还可以在这里设置从0%到100%的过渡。
体积设置为全局(Global )将覆盖整个地图。这意味着你可以利用·体积修改来自触发器(triggers)和动画(animations)的后处理!
体积强度(volume intensity)滑块可以被动画化。这意味着你可以将后处理与动画触发器(trigger)绑定,从而改变体积强度。
这东西如何设置呢?首先,让我们来介绍并添加一个全局场景配置文件(global scene profile)。
- 在主相机(Main Camera)上添加一个后处理层(Post Processing Layer)。这个图层是用于接收后处理的。请注意,触发器会自动设置为你的相机。这意味着相机位置决定了后处理层使用的设置。请确保将此相机设置为 VRC_Scene Descriptor 中的参考相机(Reference Camera)。另外,你需要为你的后处理层(Post Processing Layer)选择一个图层,即一个普通的 Unity 图层(Unity Layer)。这是很重要的,如果没有设置图层,就将无法看到你的后处理体积。所有体积都需要在 Unity 中分配至这个图层。因为后处理(Post Processing)系统只会扫描这个图层上的所有对象,所以我建议选择一个没有很多其他对象的层,这里我们使用 Water 层。
注意:请将抗锯齿(Anti-aliasing)设置改为"无抗锯齿(No Anti-aliasing)",然后不要碰它。使用抗锯齿在最差的时候可能导致的VR脑裂(双重画面撕裂),最好的情况下也会导致半透明闪烁。VRC 已经预装了抗锯齿系统。
- 在你的场景中创建一个新的游戏对象,并为其添加一个后处理体积(Post Processing Volume)组件。勾选“全局(Global)”复选框。注意:你不能在同一个对象上装配有体积和图层组件。请确保这个对象不是你的相机的子对象,否则可能会遇到问题。
- 我做了一个示例文件以让事情变得更简单一些。你可以在这里下载它!(右键单击并另存为...)将其放入你的 Assets 文件夹中,然后将其拖放到你的后处理体积中。
- 完成了!你现在应该可以看到你的场景中出现明显的不同。
继续阅读以了解如何设置一个覆盖特定区域的后处理体积。
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