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1262 total results found

轻松实现Avatar色调变换!(VRCFury)

非破坏性虚拟形象编辑

以下是如何使用VRCFury轻松为你的 Avatar 材质实现色调变换的方法! 安装 首先,使用具有色调变换功能的着色器,例如Poiyomi!LilToon也可以使用,但稍微复杂一些!我将分别介绍这两种方法! 如果你还没有安装VRCFury,请先安装! 操作 点击你想要切换材质的网格(模型)。 点击“添加组件”并添加一个 VRCFury Toggle 组件。(据我所知,你可以将它添加到 Avatar 的任何部分,但将其添加到包含材质的网格的游戏对象上,可以更方便地访问该材质,并且使你的切换组...

VRChat Udon DataToken&VRCJson 食用指南

麦哲伦的Udon面馆

VRChat Udon DataToken&VRCJson 食用指南 VRC JSON VRChat Json官方解释链接 概念解释 Json——数据格式 JSON(JavaScript Object Notation)是一种轻量级的数据交换格式,我们可以通过VRCJson反序列化来将其转换成DataToken,相对的也可以通过序列化为符合Json标准数据格式的Json文件。 DataToken——数据令牌 数据令牌会储存数据——每个 token 存储一个且仅存储一个变量。一般我们不会...

版本 3.7.6

VRChat SDK 更新

总结 版本重新设计了SDK的构建面板,增加了多平台构建和发布功能,并允许您构建和测试Android/Quest头像。它还改进了 ClientSim 的暂停菜单并修复了几个错误。3.7.6 修复和更改 VRChat SDK 的 Build Panel 进行了重大改革。 现在,您可以在发布时同时定位多个平台! 多平台构建和发布按顺序遍历每个选定的平台,并为该平台构建您的内容,始终从PC开始(如果选择)。 您可以在 Builder 面板和 Unity 的 Background Processes ...

VRChat 2025.1.3

VRChat 游戏更新日志

3/26 - 构建 1606 - Release 特征 摄影无人机(Camera Drone) 隆重推出 Camera Drone!这是 VRC+ 订阅者的新功能。 Camera Drone 是一款功能齐全的无人机,您可以在 VRChat 内飞行。您可以将其用作额外的录音工具,也可以简单地与所有朋友一起飞来飞去! 不是飞行专家?没关系!Camera Drone 具有一些控制和飞行设置,可以改变它的行为方式,这意味着无论您的飞行经验如何(在 VRChat 或其他方面),您都应该能...

自定义镜子的大小和形状

镜子

镜子本质上是和以指定面水平和玩家摄像头对称的摄像机画面映射在画布上的结果,可以用光的反射抽象地理解镜子的工作原理。 让我们再研究一下 vrc 为我们准备的镜子预制体,我们可以发现除了有一个 vrc mirror reflection 组件外,还有一个基本组件 mesh filter 中存放着 quad 面,它用于判断镜子组件的渲染范围,允许镜子组件在 quad 面内工作。 接下来的解题思路就十分简单了,我们只需要准备一个十分类似quad的平面,将其法相置于与quad同样的位置即可准备出一份多边形镜子,在这里...

晕影(Vignette)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

晕影,也称为“光衰减”(有时拼写为“光衰减”)在光学和摄影中很常见,简单来说则是图像角变暗。 根据Richard Szeliski大师在《Computer Vision: Algorithms and Applications》中的说法,晕影是图像亮度向图像边缘下降的现象。他把晕影分为了两类,一类叫做自然晕影(Natural Vignetting),一类叫做机械晕影(Mechanical Vignetting),在另外的文献中还专门分出了一类光学晕影(Optical Vignetting)。我们简单看看这些晕影的...

颗粒(Grain)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

  杂色与颗粒常被混为一谈,但二者具有本质区别。数字噪声(即图像杂色)是由随机像素点构成的视觉伪影,会显著降低影像品质;而胶片颗粒则是传统摄影中独具艺术价值的成像特征。 需特别说明的是,噪点特指数字影像系统中的随机像素失真现象,主要源于传感器电子噪声和图像处理器缺陷。这种数字化伪影在数码单反(DSLR)及各类数码相机的成像过程中必然产生。反观胶片颗粒,其成因源自卤化银晶体在感光乳剂中的自然分布特性,这种可量化的物理特征不仅不会损害画质,反而能赋予影像独特的质感魅力,在电影摄影领域更是营造怀旧氛围的核心视觉要素。...

动态模糊(Motion Blur)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

动态模糊(Motion Blur),顾名思义,就是在场景中发生运动的物体在场景拍摄曝光时所产生的模糊效果。 在真实世界中,曝光是一种通过接受自然光在感光材料上产生光化学作用,最终形成潜影的过程。如果在这个过程中,拍摄场景中物体发生了相对变化(产生相机观测系下的相对运动),就会导致进入的光线发生改变,并最终体现为拍摄物体的模糊。 这种在摄像机曝光时因物体发生相对运动而产生的模糊,就被称为动态模糊。 实际上,人类肉眼的视觉暂留现象同样也是因为感光细胞中感光色素形成的延迟形成的,也是依赖光化学反应进行感光的“摄...

炫光(Bloom)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

焦点不完美(胶片与眼睛) 泛光效果是由光学设计缺陷产生的。这种现象在镀膜质量欠佳的旧镜头中尤为显著。当光线通过这些透镜时,寄生照明现象会在内部产生,并随后在薄膜乳剂层中发生散射。最终,漫反射光晕会出现在光源周围、场景的明亮区域以及高对比度边缘。 虽然泛光效果与胶片本身没有直接关联,但正是胶片的特性使其呈现出独特的视觉魅力。额外的光散射源于乳剂层的轻微不均匀性,当卤化银形成晶粒簇时,这种光散射效应会随着显影过程进一步加剧。 因此,原本平滑规则的光学表现逐渐变得非线性且富有层次,展现出更自然的视觉效果。 使用老...

晕影(Vignette)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的使用方式

晕影(Vignette)具有多个属性: 模式(Mode):您可以选择 Classic(经典)或 Masked(遮罩)。Classic 为 Vignette 的位置、形状和强度提供了参数控制。蒙版模式在屏幕上乘以自定义纹理蒙版,以创建晕影效果。此模式可用于实现不太常见的晕影效果。 如果您使用Classic模式,则这些控件如下。 Vignette Classic 属性 颜色(Color):这决定了晕影颜色。使用Alpha通道实现透明度。 居中(Center):此选项设置晕影中心点。默认值为0.5,0....

后处理概览

后处理的现实参照与其使用方式

为什么要后处理? 后处理(Post-processing)的使用可以从两个角度展开理解: 为画面赋予真实感 回到现实中的人眼与镜头。 这是一个传统相机,相机镜头将经过多次折射的图像聚焦于化学胶片上。当光线照射胶片时,会触发精确的化学反应,从而记录光的信息。 这是一个眼睛,瞳孔将经过晶状体折射的图像映射在视网膜上,触发不同的视觉受体,从而记录光的信息。 我们通过上述两个媒介观察现实世界,理解现实世界。 我们看到的世界是不完美的,因为现实中的镜头和眼球存在着诸多不完美的缺陷,这些缺陷都源于其固有的物理属性...

颗粒(Grain)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的使用方式

彩色(Colored):默认情况下,颗粒是彩色的,对于重新创建在胶片上拍摄的老式“家庭电影”特别有用。另一种方法是灰度,它可以为场景添加砂砾或模拟高对比度的黑白胶片或嘈杂的安全视频素材。 强度(Intensity):这决定了颗粒对底层图像的影响程度。低强度颗粒会影响大气,但不会立即引起注意。高强度颗粒非常适合为场景添加砂砾感,或与其他效果结合使用,以实现有意识的风格选择。 大小(Size):精细颗粒适合营造银幕质感或微妙噪点,粗颗粒可创造强烈风格化效果,尤其是在额外的颗粒后处理时。 亮度平衡(Lumi...

镜头畸变(distortion)

后处理的现实参照与其使用方式 后处理的现实参照

镜头畸变(distortion)实际上是光学透镜固有的透视失真的总称,也就是因为透视原因造成的失真。 广角镜头的枕形畸变 正如凸透镜汇聚光线、凹透镜发散光线一样,是透镜的固有特性导致,所以只能通过设计改善,而无法完全消除,这种失真对于照片的成像质量是非常不利的,当然也有不少的摄影师会为了特殊的艺术效果利用这一特性,在此暂且不议。大多镜头在设计时会通过镜片组的优化设计,将畸变降低。但完全消除畸变不可能,在镜头的边缘也会产生不同程度的变形和失真。所以大多相机会自动追加后期的畸变矫正,此处不进行展开。 镜头畸变...

Liltoon的改进版本,镜子与摄像机的额外显示选项

Booth插件推荐

【無料】ミラー、カメラで映ったり映らなかったりするlilToon【無料】 链接:https://booth.pm/zh-cn/items/5402141 价格:免费 一个liltoon的修改版本,版本可能不会及时更新,语言也只有英语和日语,但提供了额外的四个功能,直接勾选即可 NoMirror_不在镜子前显示 NoCamera_不在摄像机前显示 OnlyMirror_仅在镜子前显示 OnlyCamera_仅在摄像机前显示 发挥主观能动性,排列组合做出更多有意思的东西吧

-1 你应该至少配置好VRChat账号

饿了86的VRChat笔记

【入门包】零、绝对的前提已经讲的很好了,这里再概况补充下(?) 如果只是尝鲜,你可以直接使用当前平台的账户进行快速登陆(Steam,Oculus,Vive之类的平台账户)比如是在steam下载安装的,你可以使用steam快捷登陆,但这非官方账号会在你的名字后面生成四位随机数,没有额外限制且最高只能到达New User账户等级。 但看这篇文章的各位应该是奔着制作上传模型来的,那就必须使用VRChat官方账户登陆了,所以尽快注册官方账户进行绑定吧。 VRChat官网的注册有Hcapcha 验证+VPN检测的组合拳...

术语表

VRChat 简中本地化翻译指南

为了确保翻译质量,一些常用词汇的翻译建议与本参考列表保持一致。 Avatars/Avatar  =  虚拟形象+模型/玩家模型 * You  =  您 User  =  玩家/用户 * World  =  世界 Instance  =  房间 Group  =  群组 Gallery  =  相册 Photo = 图片/相片* Social  =  社交 Home  =  家/主世界 Respawn  =  回出生点 Rejoin  =  重新加入 Remove  =  移除 Queue  =  队列 Que...

注册Unity账户

饿了86的VRChat笔记 0 配置环境

这集在新手包中也有记载 首先你需要一个unity账户,分为国际版和中国版,放心,都是能用的,但还是尽可能推荐使用国际版 国际版只需要邮箱即可登陆,不需要电话号码,可以绑定苹果谷歌脸书账户进行快速登陆 而中国版必须手机号码注册,后续也可以绑定微信进行扫描快速登陆    

配置UnityHub与下载指定的Unity编辑器

饿了86的VRChat笔记 0 配置环境

这在新手包中也有记载 首先我们要获取UnityHub,这是一款官方的Unity项目与版本管理工具,接下来我们会使用这个软件来获取免费的个人授权与安装VRChat官方要求版本的Unity。 当然,UnityHub客户端也是分为国际版和中国版,你可以在安装后的标题框中看到区别,有C数字(比如下图的C7)的就是中国版,推荐尽可能使用国际版客户端。中国版在后续操作中可能会有些小问题 Unity账号与UnityHub可以跨版本交叉登陆,比如中国版账户登陆国际版客户端,国际版账户登陆中国版客户端什么的 (但是在国内...

配置VRChat工程管理器VCC/AlCOM

饿了86的VRChat笔记 0 配置环境

它们都是VRChat工程管理器,相比于UnityHub可以更灵活的管理VRChat相关的插件,而且默认创建工程的时候导入对应的世界/模型基础SDK。 VCC和ALCOM混着用也是没问题的,两者用途和存储的数据是共通的,但是运行效率与稳定性差距非常大。   现在都是优先推荐ALCOM,你可以在ALCOM官网进行下载,安装路径不应该有英文,安装后打开它进行初始化。 在默认情况下会自动进行识别所需UnityHub,如果没有识别需要手动指定下UnityHub的启动文件,而后的保存位置可以使用默认后续可以更改,备...

(可选)配置Blender

饿了86的VRChat笔记 0 配置环境

Blender有很多种获取方式,可以在Steam /微软商店/官网下载 但请注意不要下载无后缀的最新版,一般建议使用3.6或者2.93版本,因为有些所需插件可能无法支持太新的Blender 如果你有已有的VRM/PMX模型想进行些前置处理搬到VRChat,或者需要进行一些二次修改,Blender都是非常不错的选择 在Steam中你可以直接搜索Blender打开详情页,但应该先添加到库而不是直接下载,在入库后选择测试版3.6再进行下载 你也可以在微软商店进行搜索,能找到历史LTS版...