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菜单安装目标(Menu Install Target)
菜单安装目标(Menu Install Target)组件用于支持 菜单安装器(Menu Installer) 组件。该组件会“抽离”出菜单安装器组件的菜单,并在该组件所在的游戏对象(GameObject)处安装菜单。 适用场景 Modular Avatar 会在 菜单安装器(Menu Installer) 使用了 “选择菜单(Select Menu)” 按钮后的适当时机自行创建该组件。大部分情况下没有必要手动创建。 这个组件做了什么? 这个组件会覆盖菜单安装器组件中已选择的目标菜单选项;菜单安装器会表现得像其...
菜单安装器(Menu Installer)
Modular Avatar 的菜单安装器(Menu Installer)可以让您轻松地往虚拟形象的表情菜单(Expressions Menu)中添加菜单项(Menu Item)。 适用场景 需要添加菜单项时。 如何使用 对于终端用户 默认情况下,预制件的菜单会被安装在您的虚拟形象的顶级菜单中。 如果您希望如此,则不需要进一步的操作了。不是的话,点击 Select Menu(选择菜单) 按钮,并双击您想将菜单安装到的菜单。 如果所选的菜单槽位满了,该组件将会自动分页(子菜单嵌套)。 如果您想完全禁用菜单安装,请点...
Udon Graph 基础教程:同类型参数的储存与转移利器——Array[]数组
本章节将会教最基础的Array使用方式,更多使用方式请搜索unity-数组教程 Udon Graph:Array 基础认知 什么是数组: 数组是一个固定长度的存储相同数据类型的数据结构,数组中的元素被存储在一段连续的内存空间中。它是最简单的数据结构之一,大多数现代编程语言都内置数组支持。 为何使用数组存储一堆变量 与单独为每一个元素声明一个变量名相比,我们可以使用数组的索引值访问数组中的每一个元素。 例如: 你现在制作了一个游戏地图,你需要为这个地图制作了一个分数系统 我们需要实现一个系统来存...
菜单项(Menu Item)
菜单项(Menu Item)组件能够让您在 Unity 的层级(Hierarchy)中定义一个表情菜单项(Expressions Menu Item)。 适用场景 该组件提供了一个编辑和定义菜单项的方式,这个方式比直接定义VRC表情菜单资产(VRC Expressions Menu Assets)更加方便。您能够通过在层级(Hierarchy)中直接拖动来移动菜单,并且它提供了一个能跟随 MA 参数(MA Parameters) 组件中参数名称变化的接口。 如何使用? 💡 提示 这里 是使用菜单编辑系统的完整教...
合并动画机(Merge Animator)
合并动画机(Merge Animator)组件会将提供的动画机添加到指定的虚拟形象的可播放层(Playable Layer)中。该组件能够实现只用简单拖拽就能将复杂的 AV3 小组件安装到虚拟形象上。 有 两个示例 使用了这个组件:拍手效果和指尖笔小组件。 适用场景 该组件应在您想将动画作为小组件的一部分并进行播放时使用。 非适用场景 该组件是在原本动画机的动画层之上添加新的动画层,而不是替换原动画层。如果您想让终端用户完全替换一个动画层,使用传统的方式在虚拟形象描述体(Avatar Descriptor)中直接...
合并骨架(Merge Armature)
合并骨架(Merge Armature)组件用于将一个对象树合并到虚拟形象的骨架上。 适用场景 合并骨架(Merge Armature)组件是为服装预制件(Prefab)特别设计的,同时它还包括更新带蒙皮网格渲染器的引用以及减少生成的骨骼数量的特殊逻辑。如果您需要让一个带蒙皮的网格跟随虚拟形象的骨骼,则应使用该组件。 非适用场景 该组件不是为了兼容不同虚拟形象的预制件而设计的。举个例子,这个组件不适合指尖笔预制件。 由于该组件假设您所绑定的骨骼的位置是没有变动的,所以不能通用于配置了的虚拟形象之外的虚拟形象。 配...
合并动画混合树(Merge Blend Tree)
合并动画混合树(Merge Blend Tree)组件可以将多个混合树(Blend Tree)合并到 FX 层的单独一个动画层中。 这是一个高级组件,通过将多个小组件(Gimmick)的动画合并到一个动画层中,编译出更低开销的动画机。 适用场景 在您想给虚拟形象添加一个总是启用的混合树(Blend Tree)时使用。 非适用场景 如果您需要启用/禁用混合树(Blend Tree)或者需要通过 Motion Time 控制混合树时不应使用。 配置合并动画混合树 首先,新建一个混合树资产。在项目(Project)窗口...
文档库内容发布规范 #1
**文档库内容发布规范** 是文档库内容作者在发布内容时必须遵守的规范,违反内容发布规范的文章将被第一时间下架并被记录。 1、内容发布遵守 CC-BY-NC-SA 4.0 版权协议。 作为开放文档网站,我们规定在本库中所有文章的发布都需默认遵守 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0(CC-BY-NC-SA 4.0) 版权协议。如果您对此有异议,或希望自己的文章能够遵循不同版权协议,请联系 文档库管理员 以进行进一步交涉。 文档库 © 2024 by VRCD is licensed under CC BY-NC...
项目介绍
- 文档施工中 - CyanTrigger 是一个 Udon 编译器,专注于场景内编辑。该界面类似于旧的 SDK2 VRC Trigger 界面,但功能更多。CyanTrigger 拥有对所有 Udon 的完全访问权限,并且可以与 UdonGraph 和 UdonSharp 一起使用。 下载 CyanTrigger 可以从以下位置下载: Booth Github VCC 功能 在世界中快速添加交互逻辑 利用收藏夹和自定义操作进行个性化设置 与 UdonGraph 和 UdonS...
网格设置(Mesh Settings)
网格设置(Mesh Settings)组件用于设置一个指定对象下所有网格的一些选项(锚点(Anchor)覆盖和边界(Bounds))。 适用场景 您可以将该组件置于您的虚拟形象的最顶层,这样可以保证您虚拟形象下的所有网格(Mesh)的边界(Bounds)和光照探针锚点(Light Probe Anchor)都相同。 Setup Outfit(适配服装) 功能也会自动在新添加的服装上配置一个网格设置(Mesh Settings)组件。 网格设置(Mesh Settings)组件能够用来排除更上级的网格设置影响到的网...
单独移动(Move Independently)
单独移动(Move Independently)组件可以实现让一个对象(Object)在不影响子对象的情况下移动。该组件在运行时不会有效果;是单纯在编辑器中使用的组件。 适用场景 该组件用于在虚拟形象上调整服装的适配。比如说,您可以在不影响其他对象的情况下调整服装的髋部(Hips)的位置。 组合对象 通过勾选 Object to move together(要一起移动的对象) 下的选框,可以将多个对象作为一个对象组一同移动。 例如,您可以让髋部(Hips)和大腿(Upper Leg)一同移动,但保持小腿(Low...
参数(Parameters)
Modular Avatar 的参数(Parameters)组件能够让您以小组件(Gimmick)内部或者公开的形式定义一个动画机参数(Animator Parameter)。它能够修改参数名避免冲突,也可以定义参数的同步选项和默认值。 适用场景 参数(Parameters)组件在制作一个使用 VRChat 自带参数之外的动画机参数(Animator Parameter)的小组件(Gimmick)时使用。 如何使用? 参数列表的每个条目用于设置一个参数,或者 VRChat 动骨(PhysBone)参数的一个前缀。...
动骨屏蔽(PhysBone Blocker)
动骨屏蔽(PhysBone Blocker)组件防止被动骨(PhysBone)组件指定为根对象的对象影响到子对象。该组件通过将其所处对象添加到所有影响到父对象的动骨(PhysBone)组件的忽略列表(Ignore list)中。 适用场景 在制作他人可能会将其放入动骨(PhysBone)层级的配件(如尾巴或者耳朵)时,您可以加入一个动骨屏蔽(PhysBone Blocker)组件,防止父对象动骨影响子对象。 注意,您依然可以在有动骨屏蔽(PhysBone Blocker)组件的子对象上添加动骨(PhysBone)...
移除顶点色(Remove Vertex Color)
移除顶点色(Remove Vertex Color)组件用于移除其所在的对象和子对象的顶点色。 适用场景 某些情况下,模型会附带不应该被显示的顶点色。如果更换为使用顶点色的着色器(Shader),比如 VRChat 移动端着色器(VRChat mobile shader),会导致预想外的偏色。您可以使用该组件非破坏性地去除顶点色。 不使用移除顶点色(Remove Vertex Color)时,顶点色造成虚拟形象头发颜色偏色 ...
替换对象(Replace Object)
替换对象(Replace Object)组件能够完全替换原虚拟形象中一个游戏对象(GameObject)的内容。 适用场景 该组件在您想将原来的虚拟形象中的一个对象替换成另一个对象时很有用。 例如,您想替换虚拟形象的动骨(PhysBone)配置,或者替换虚拟形象的身体网格(Mesh)。 非适用场景 一个对象只能被另一个对象替换。因此,使用了替换对象(Replace Object)后,会限制该资产与其他也使用替换对象(Replace Object)的资产的兼容性。 详细操作 处理子对象 替换对象(Replace O...
开发者更新 - 2024 年 12 月 12 日
欢迎参加 12 月 12 日的开发者更新 - 今年的最后一次开发者更新! 今天的封面以 ~Sam 的 Hearthwood 为特色。 上一次开发者更新是在 11 月 25 日。你可以在这里找到它。 公告 除夕夜快到了! VRChat NYE 快到了!该活动以社区创作的海报和贴纸为特色,一直是跨年夜闲逛的好地方。同样,我们将带回 VRChat Entertainment Network——由您制作的不间断内容流! 今年,我们在世界上(和直播中)的内容比以往任何时候都多。我们迫不及待地想在那里见到您! ...
比例调节(Scale Adjuster)
比例调节(Scale Adjuster)组件能够在对一个特定骨骼的 X/Y/Z 轴进行缩放的同时不会造成子骨骼的旋转问题。 适用场景 该组件主要是在适配不是为您的虚拟形象所设计的服装时使用。您可以使用该组件在不破坏子骨骼的情况下调整特定骨骼的比例。 非适用场景 对于调整一个骨骼的整体比例(X/Y/Z 轴的比例相等时)来说,一般的 Unity 缩放工具更好。 配置比例调节 将比例调节(Scale Adjuster)组件添加到所需的骨骼上。在使用缩放工具(Scaling Tool)时,产生的效果只对该骨骼有效。 您的...
统一参数排序(Sync Parameter Sequence)
在 VRChat 中,让需要跨平台(比如 PC 和移动端)的虚拟形象的参数在表情参数(Expressions Parameters)列表从头到尾按相同的顺序排列是有必要的。该组件会调整您的表情参数(Expressions Parameters)的顺序,并在必要时添加附加参数,保证您的虚拟形象在 PC 和移动端之间正确同步。 适用场景 该组件应在您在 PC 和移动端上传了版本不一致的同一虚拟形象,同时两个版本都使用了同步(Synced)的表情参数(Expressions Parameters)时使用。 非适用场景 ...
可视头部附件(Visible Head Accessory)
该组件用于使一个置于头部骨骼下的游戏对象(GameObject)在第一人称视角下可见。 适用场景 当您想在不照镜子的时候看到自身的头发,或者其他附加到头上的附件时使用。 非适用场景 该组件不能在动骨的子级上使用(您可以添加到父对象上)。 在头部的所有子级上使用该组件会导致遮挡,比如说前刘海。 该组件涉及的处理较为复杂,可能导致编译时间变长。 配置可视头部附件 只需将一个可视头部附件(Visible Head Accessory)组件添加到头骨下的一个子对象上。没有其他需要配置的选项。 该组件会自动生成一个头骨的克...
世界固定对象(World Fixed Object)
该组件能使一个游戏对象(GameObject)相对于世界保持不动,不论虚拟形象是否移动。 适用场景 当您想要在您的虚拟形象移动时,使一个物体或对象保持不动时使用。 配置世界固定对象 将世界固定对象(World Fixed Object)组件添加到一个游戏对象(GameObject)上。没有其他需要配置的选项。 该组件会在虚拟形象的根对象下自动生成一个固定在世界原点的游戏对象,然后将您的游戏对象移到该对象下。您可以通过使用父约束(Parent Constraint)等方式移动世界固定对象下的游戏对象。 不论使用多少...