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1273 total results found

关于Udon 2、荞麦面(Soba)以及我们为什么改变方向

VRChat 杂项

原文地址:https://ask.vrchat.com/t/on-udon-2-soba-and-why-we-changed-directions/28484 大家好!所以,让我直接切入正题:我们宣布的荞麦面/Udon 2 的方向改变并不顺利。 我们本可以做得更好,这首先要解释我们最初改变方向的原因。 Udon 2 开发烦恼 从社区的观点来看,Udon 2 是对 Udon 的大规模升级,将提供更多功能和显着的性能改进。然而,幕后的开发比最初预期的更为困难。 尽管我们较早便意识到其中许多问题,且这些问题似...

年龄验证常见问题解答

VRChat 杂项

此贴将用于回答有关 VRChat 即将推出的年龄验证系统的一些最常见问题。 如果您不知道,请先观看此视频: 此外,请观看下面的年龄验证改进视频,其中详细介绍了最近的一些变化。 改进信息 大家好,我是 VRChat 团队的 Tupper。今天,我想谈谈我们根据大家的反馈对年龄验证系统所做的一些重要更改。 我们听取了您的意见,并做出了一些重大改进来解决这些问题。 以下是变化之处:我们正在实施一个新系统,让我们能够安全地处理和验证您的信息,然后立即删除您的个人信息,而不是将您的 ID 信息存储在 ...

VRChat 2024.4.2

VRChat 游戏更新日志

2024 年 12 月 5 日 - 内部版本 1552 特征 打印 打印件是在游戏中与其他用户分享回忆的独特方式。简而言之:您现在可以直接从应用程序中的相机打印照片,将它们交给其他人,或者只是......把他们扔到房间里。您的选择。 虽然只有 VRC+ 用户可以创建打印件,但没有 VRC+ 的用户仍然可以获取它们并将其添加到他们的图库中。哦,顺便说一句 -- 我们更新了相册! 您可以通过在相机上选择正确的“模式”或在 VRChat+ 菜单中找到按钮来创建新的打印。 有关此功能的更多信息,请 ...

制作前的准备

快速制作世界用拟真资产工作流(施工) 阶段1:建模(Modeling)

在我们建模中我们很难直接从脑海中构思这个东西的样子,即便可以我们在真正制作中也会因为各种各样的问题所叨扰无法直接缺快速的做出这个东西的大致轮廓与更加细致的层面,所以!在正式建模之前,我们需要先进行一些准备工作: 示例图/三视图/原画: 在某些情况下这三种我们只需要找到或绘制其中一种就行,其中原画大部分包含了三视图与示例图,但是我们这个空调是个工业产品,我们不需要自己手动去绘制,我们能够通过搜索直接快速精准的找寻其示例与三视图,这是一个十分方便的操作,例如: 三视图示例(Google搜索) 透视视图示...

版本 3.7.5

VRChat SDK 更新

总结 版本3.7.5增加了Quest的构建和测试,类似于它在Android手机上的工作方式。仅限本地的联系人接收者不再计入头像的性能排名。此外,还有一个新的 Udon 活动,OnVRCPlusMassGift,让您的世界对 Gift Drops 做出反应! 修复和更改 构建和测试模式现在可用于 Quest! DPID 已经过重新设计,在对AlphaIsTransparency纹理进行操作时具有更清晰的视觉效果。 现在,当您导入具有 DPID 并启用AlphaIsTransparency的纹理时,S...

通过UniVRM快速迁移角色到Resonite

Resonite 新手指南 迁移资产

很多时候,迁移的最大问题是怎么样才能以最快的速度迁移,因为当涉及到角色的衣服的时候,那么就需要用专门的插件以确保更快地完成迁移。 如果角色的衣服是从booth上装进去的,那么就不能仅仅使用blender导出.glb了,这个情况下用UniVRM能事半功倍。 如图中的角色的短裤是通过booth上安装上去的,此时就需要安装UniVRM。 下载链接如下:UniVRM 之后下载这个版本的就行了。 切记不要试着下载vrm 1.x的版本,导入不进去,会卡加载。 安装之后,你应该能看到菜单栏里多了两个选项: ...

Q&A

快速制作世界用拟真资产工作流(施工) 阶段1:建模(Modeling)

Q:这个流程和传统流程的区别? A:这并不是一个非常规范的流程,对比常规流程我省去高模拓扑,只做低模或中模,省下时间与精力,通过现有(能被搜索到的)纹理资产对其附加细节,对新手友好。 Q:看起来我不会使用Maya,那这书是否还对我有用? A:此书主要讲述的还是以思路为主,并辅助一些示例的软件使用。   etc....

一些建模的规范化注意事项

快速制作世界用拟真资产工作流(施工) 阶段1:建模(Modeling)

在进行了制作前的准备后,实际上我们还需要在软件上注意一下比较容易出现问题的点,这些情况可能会在后续制作一些动画,导入Unity等出现异常,我们在前期操作必须避免这些! 比例! 软件层面: 先来点高血压图片: 建模阶段非正确的拉伸缩放物体 导入Unity后的错误拉伸 完成建模后导出阶段并未注意到建模软件与引擎两者的单位换算会出现的情况 我们必须要注意的第一点:我们正在制作的是一个资产,其作用是导入进Unity为你的世界添加细节,在建模阶段我们首先要保证的就是其变换必须为默认情况(Transfor...

Udon Graph :基础操作与信息

Udon Graph新手入门指南(暂停更新) Udon Graph新手入门指南——基础篇

欢迎来到Udon Graph UdonGraph是Vrchat制作的,Udon Behaviour可以加载的两种编程格式的一种,全名Udon Node Graph(Udon节点图),正如名称所说。UdonGraph是通过节点图来实现编程的,就像是下面这样…… 如图,这段代码的意思是:当玩家交互时(Event Interact事件)向控制台输出Message(Hallo World) 很简单,对吧,UdonGraph就是这样的东西,让我们一起走入UdonGraph的世界,探寻他的一切…… 接口 您可...

Udon Graph 基础教程-脚本数据互相交换以及互相触发以及自我延时循环

Udon Graph新手入门指南(暂停更新) Udon Graph新手入门指南——基础篇

大家好,欢迎来到Udon Graph基础教程,本期我们来讲讲多个Udon脚本之间的数据交换问题在Graph的解决方式。 数据交换: UdonGraph提供了一个名为ProgramVariable的功能,该功能一共有三个模块,分别是Set ProgramVariable,Get ProgramVariable ,Get ProgramVariableType 这两个的作用分别是:获取指定Udon脚本的指定参数,设置指定Udon脚本的指定参数,获取指定Udon脚本的指定参数的参数类型 Set Progr...

制作一个用于开关物体/组件的按钮

Udon Graph新手入门指南(暂停更新) Udon Graph新手入门指南——应用篇

本期咱们来制作一个可以开关物体的按钮 PART1:程序目标设计 这个程序十分简单,我们的目标就是—— 开关一个物体 PART2:设计参数 EVENT:事件选择 既然是一个按钮,那么我们的选择一定是当玩家按下扳机,或者按下鼠标左键后触发,VRchat为我们准备了一个Event事件—— Event Interact  这个事件会在玩家交互后相应,并且开始执行后续的流 Variables:参数选择 在参数上,我们需要一个Pulic的接口来链接我们需要开关的东西,比如GameObject,或...

制作一个用于白名单/黑名单系统

Udon Graph新手入门指南(暂停更新) Udon Graph新手入门指南——应用篇

欢迎来到麦哲伦的udon graph实战教程,本期专栏将带大家手把手设计一个本地白名单系统。那么事不宜迟,让我们马上开始! PART1:程序目标设计 黑白名单系统的目标很简单,分为以下几点: 名单 确认本地玩家是否是名单中的人 如果是-执行操作,如果不是-略过   至于具体对名单人执行什么操作,我们可以通过将customEVENT发送到下一个udon,让其他的udon来执行具体操作,而黑白名单系统只需要做好自己的事情——确认玩家是否存在于黑白名单中   PART2:设计参数 ...

制作一个用于收集物状态统计系统

Udon Graph新手入门指南(暂停更新) Udon Graph新手入门指南——应用篇

本期我们来制作一个收集物统计系统  相信制作过游戏地图的朋友们都知道,收集物是游戏的一个很重要的元素。本期我们来制作一个完整的收集物系统。 第零步: 首先需要为可收集物制作一个脚本,通过“开关”自己来实现可收集的感觉。 比较简单,直接放图。 这个脚本的效果就是将自身关闭。后面我们也是通过Active状态来确认收集物是否被收集。 收集物统计系统 PART1:程序目标设计 这个我们需要这个系统输出以下信息 1:收集物名单(gameobject[]) 2:已收集数量(int) 3:未...

UdonGraph基础教程—int与Float使用速查表

Udon Graph新手入门指南(暂停更新) Udon Graph新手入门指南——基础篇

int与Float使用指南 欢迎来到本期UdonGraph基础教学,本期将会为各位介绍Int与Float的所有可以使用的Graph组件接口 您一定很好奇为什么要将这两个一起讲?实际上这两个作为纯数字的数据类型,其在接口方面也有极高的相似性,如下图: 根据统计,在int的27个组件,Float的30个组件中,总共有20个组件的功能与用法是相同的,这也是我为什么要将他们放置在一起来讲,本文将会分为三部分,第一部分介绍两者共有的组件,一共20个,第二部分讲述int独有的组件,一共七个,第三部分讲述Float独有...

UdonGraph 基础教程:Event事件速查表

Udon Graph新手入门指南(暂停更新) Udon Graph新手入门指南——基础篇

本期来盘点UdonGraph中所预设的所有事件的触发条件以及对应名称,本文将会按照官方文档中记载的顺序进行讲解,如果需要阅读原文请点击https://docs.vrczh.org/udonsharp.docs.vrchat.com/events#udon-update-events跳转至官方文档。 请善用Ctrl+F的网页搜索功能 UdonGraphEvent事件速查 Udon Events:Udon独有事件 本类下的事件由来自UdonSharpBehaviour,是Vrchat独有的事件类...

Modular Avatar 概述

Modular Avatar(MA) v1.11.1 文档汉化

Modular Avatar 是一套用于将虚拟形象模块化以及分发虚拟形象组件的非破坏性工具集。 有了 Modular Avatar,仅需要简单拖拽即可为您的虚拟形象添加服装或者小组件! Modular Avatar 的功能被封装成不同的独立组件。你可以选择性的添加你需要的功能。Modular Avatar 能够实现自动适配虚拟形象的服装,通过多个组件自动构建动画等等需求。 安装 建议使用 VRChat Creator Companion (VCC) 安装 Modular Avatar。在安装 VCC 之后,点击下方...

简单穿衣

Modular Avatar(MA) v1.11.1 文档汉化 教程

教程 有了 Modular Avatar,轻轻一点即可为您的虚拟形象适配大部分简单的服装。来尝试一下。 该例子将为 Nagatoro Koyori 的 Anon-chan 适配 Capettiya 的 Sailor Onepiece 。假设您已经安装了 VRCSDK 和 Modular Avatar。 教程将从拖放服装的预制件(Prefab)到虚拟形象上之后开始。 右键服装对象,点击列表中的 [ModularAvatar] Setup Outfit(适配服装)。 完成之后,您可以和平常一样使用和修改您的动画机(...

高级穿衣

Modular Avatar(MA) v1.11.1 文档汉化 教程

在某些情况下,自动适配的对于一些复杂的服装有些能力不足。 比如 Lachexia 的 Dress Lumi。 本教程假设您已经学习了 简单穿衣,将会跳过其中的某些细节。 我们从把 Dress Lumi 的预制件(Prefab)拖放到虚拟形象上,并且将原来的服装上和新服装冲突的物体隐藏(也就是 Cloth 和调整 Underwear 中的 bra_off 形态键)后开始。 如图,服装中包含更多其他对象。我们虽然能使用 简单穿衣 中的自动适配流程帮助我们创建 Merge Armature 组件,但是剩下的对象需要更多...

开关对象

Modular Avatar(MA) v1.11.1 文档汉化 教程

在本教程中,我们将使用 Modular Avatar 的反应式对象系统(Reactive Object System)创建一个简单的对象开关。 我们将尝试开关 Anon-chan 的连帽衫。 首先,右键您的虚拟形象,选择 Modular Avatar -> Create Toggle。 这时虚拟形象下会有一个新的游戏对象(GameObject),其中包含一个 Menu Item(菜单项) 组件、一个 Menu Installer(菜单安装器) 组件和一个 Object Toggle(对象开关) 组件。 在 O...

Arealit

【统计向】Shader合集(施工) RGI(实时全局光照)

AreaLit 是一种高性能实时区域光照系统,支持任意网格和多个光源。专为在 Unity 2019~2022 的内置渲染管线中进行前向渲染而设计,并兼容 VRChat (PC/VR/Quest) 和 Cluster (PC/VR/MAC)。区域光是通过分配着色器创建的,并且可以在 scene 中查看结果,而无需进入播放模式。 特性 |特徴 无运行时脚本 任意光形 不透明光 间接照明 虚拟形象照明 针对 VR 进行了优化(2 倍速度)