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炫光(Bloom)
焦点不完美(胶片与眼睛) 泛光效果是由光学设计缺陷产生的。这种现象在镀膜质量欠佳的旧镜头中尤为显著。当光线通过这些透镜时,寄生照明现象会在内部产生,并随后在薄膜乳剂层中发生散射。最终,漫反射光晕会出现在光源周围、场景的明亮区域以及高对比度边缘。 虽然泛光效果与胶片本身没有直接关联,但正是胶片的特性使其呈现出独特的视觉魅力。额外的光散射源于乳剂层的轻微不均匀性,当卤化银形成晶粒簇时,这种光散射效应会随着显影过程进一步加剧。 因此,原本平滑规则的光学表现逐渐变得非线性且富有层次,展现出更自然的视觉效果。 使用老...
晕影(Vignette)
晕影(Vignette)具有多个属性: 模式(Mode):您可以选择 Classic(经典)或 Masked(遮罩)。Classic 为 Vignette 的位置、形状和强度提供了参数控制。蒙版模式在屏幕上乘以自定义纹理蒙版,以创建晕影效果。此模式可用于实现不太常见的晕影效果。 如果您使用Classic模式,则这些控件如下。 Vignette Classic 属性 颜色(Color):这决定了晕影颜色。使用Alpha通道实现透明度。 居中(Center):此选项设置晕影中心点。默认值为0.5,0....
后处理概览
为什么要后处理? 后处理(Post-processing)的使用可以从两个角度展开理解: 为画面赋予真实感 回到现实中的人眼与镜头。 这是一个传统相机,相机镜头将经过多次折射的图像聚焦于化学胶片上。当光线照射胶片时,会触发精确的化学反应,从而记录光的信息。 这是一个眼睛,瞳孔将经过晶状体折射的图像映射在视网膜上,触发不同的视觉受体,从而记录光的信息。 我们通过上述两个媒介观察现实世界,理解现实世界。 我们看到的世界是不完美的,因为现实中的镜头和眼球存在着诸多不完美的缺陷,这些缺陷都源于其固有的物理属性...
颗粒(Grain)
彩色(Colored):默认情况下,颗粒是彩色的,对于重新创建在胶片上拍摄的老式“家庭电影”特别有用。另一种方法是灰度,它可以为场景添加砂砾或模拟高对比度的黑白胶片或嘈杂的安全视频素材。 强度(Intensity):这决定了颗粒对底层图像的影响程度。低强度颗粒会影响大气,但不会立即引起注意。高强度颗粒非常适合为场景添加砂砾感,或与其他效果结合使用,以实现有意识的风格选择。 大小(Size):精细颗粒适合营造银幕质感或微妙噪点,粗颗粒可创造强烈风格化效果,尤其是在额外的颗粒后处理时。 亮度平衡(Lumi...
镜头畸变(distortion)
镜头畸变(distortion)实际上是光学透镜固有的透视失真的总称,也就是因为透视原因造成的失真。 广角镜头的枕形畸变 正如凸透镜汇聚光线、凹透镜发散光线一样,是透镜的固有特性导致,所以只能通过设计改善,而无法完全消除,这种失真对于照片的成像质量是非常不利的,当然也有不少的摄影师会为了特殊的艺术效果利用这一特性,在此暂且不议。大多镜头在设计时会通过镜片组的优化设计,将畸变降低。但完全消除畸变不可能,在镜头的边缘也会产生不同程度的变形和失真。所以大多相机会自动追加后期的畸变矫正,此处不进行展开。 镜头畸变...
Liltoon的改进版本,镜子与摄像机的额外显示选项
【無料】ミラー、カメラで映ったり映らなかったりするlilToon【無料】 链接:https://booth.pm/zh-cn/items/5402141 价格:免费 一个liltoon的修改版本,版本可能不会及时更新,语言也只有英语和日语,但提供了额外的四个功能,直接勾选即可 NoMirror_不在镜子前显示 NoCamera_不在摄像机前显示 OnlyMirror_仅在镜子前显示 OnlyCamera_仅在摄像机前显示 发挥主观能动性,排列组合做出更多有意思的东西吧
-1 你应该至少配置好VRChat账号
【入门包】零、绝对的前提已经讲的很好了,这里再概况补充下(?) 如果只是尝鲜,你可以直接使用当前平台的账户进行快速登陆(Steam,Oculus,Vive之类的平台账户)比如是在steam下载安装的,你可以使用steam快捷登陆,但这非官方账号会在你的名字后面生成四位随机数,没有额外限制且最高只能到达New User账户等级。 但看这篇文章的各位应该是奔着制作上传模型来的,那就必须使用VRChat官方账户登陆了,所以尽快注册官方账户进行绑定吧。 VRChat官网的注册有Hcapcha 验证+VPN检测的组合拳...
术语表
为了确保翻译质量,一些常用词汇的翻译建议与本参考列表保持一致。 Avatars/Avatar = 虚拟形象+模型/玩家模型 * You = 您 User = 玩家/用户 * World = 世界 Instance = 房间 Group = 群组 Gallery = 相册 Photo = 图片/相片* Social = 社交 Home = 家/主世界 Respawn = 回出生点 Rejoin = 重新加入 Remove = 移除 Queue = 队列 Que...
注册Unity账户
这集在新手包中也有记载 首先你需要一个unity账户,分为国际版和中国版,放心,都是能用的,但还是尽可能推荐使用国际版 国际版只需要邮箱即可登陆,不需要电话号码,可以绑定苹果谷歌脸书账户进行快速登陆 而中国版必须手机号码注册,后续也可以绑定微信进行扫描快速登陆
配置UnityHub与下载指定的Unity编辑器
这在新手包中也有记载 首先我们要获取UnityHub,这是一款官方的Unity项目与版本管理工具,接下来我们会使用这个软件来获取免费的个人授权与安装VRChat官方要求版本的Unity。 当然,UnityHub客户端也是分为国际版和中国版,你可以在安装后的标题框中看到区别,有C数字(比如下图的C7)的就是中国版,推荐尽可能使用国际版客户端。中国版在后续操作中可能会有些小问题 Unity账号与UnityHub可以跨版本交叉登陆,比如中国版账户登陆国际版客户端,国际版账户登陆中国版客户端什么的 (但是在国内...
配置VRChat工程管理器VCC/AlCOM
它们都是VRChat工程管理器,相比于UnityHub可以更灵活的管理VRChat相关的插件,而且默认创建工程的时候导入对应的世界/模型基础SDK。 VCC和ALCOM混着用也是没问题的,两者用途和存储的数据是共通的,但是运行效率与稳定性差距非常大。 现在都是优先推荐ALCOM,你可以在ALCOM官网进行下载,安装路径不应该有英文,安装后打开它进行初始化。 在默认情况下会自动进行识别所需UnityHub,如果没有识别需要手动指定下UnityHub的启动文件,而后的保存位置可以使用默认后续可以更改,备...
(可选)配置Blender
Blender有很多种获取方式,可以在Steam /微软商店/官网下载 但请注意不要下载无后缀的最新版,一般建议使用3.6或者2.93版本,因为有些所需插件可能无法支持太新的Blender 如果你有已有的VRM/PMX模型想进行些前置处理搬到VRChat,或者需要进行一些二次修改,Blender都是非常不错的选择 在Steam中你可以直接搜索Blender打开详情页,但应该先添加到库而不是直接下载,在入库后选择测试版3.6再进行下载 你也可以在微软商店进行搜索,能找到历史LTS版...
新建第一个工程
今后将使用ALCOM进行讲解,VCC操作逻辑类似,布局可能有所不同 默认的(虚拟形象)就是我们需要的,然后给工程起名,再选择存储路径(推荐存储在固态,机械也问题不大就多等等),工程路径和工程命名推荐尽可能纯英文,特别是工程名如果包含中文低概率可能会有些神秘的问题 无误就右下角创建吧,可能会有很多报错,但请坐与放宽并充满信心,创建完成后会直接跳转到工程管理页面, 默认安装了两个VRChat SDK(右侧是红色减号就是安装成功),一个是基础包Base,另一个是模型包Avatars。 如果没有正确...
其他准备
1.请保证电脑名不含中文,如果包含中文会必然导致上传失败 你可以在系统设置中进行修改并重启
认识菜单栏和组件们
在编辑器的顶部是菜单栏,其中有一些编辑器的基础设置与功能,插件的入口在这,比如基础的VRChat SDK,后续也有些插件的入口会放置在这里。 本篇将会说说编辑器里的组件 每个小组件都由标签和窗口组成,可以拖动标签与窗口边缘来进行窗口大小与位置的调整。 你可以右键标签将不需要的组件关闭,如果关闭过错或者把编辑器页面调的一团糟,可以(菜单栏)-(窗口)-(布局)-(默认)回到默认布局 最底下为日志警报点击可以让控制台置于前排,如果出现故障可以查看日志进行排查。 可以尝试自己使用机翻看看故障原因...
动画器和动画组件(待完善)
有个动画器和动画机的窗口在改模时也很常用,到后面使用的时候再说吧
播放模式/Play Mode
在编辑器中间顶部的就是播放栏,点击播放按钮可以进入播放模式让大部分组件运行起来,再次点击播放键则退出播放, 但这也会让(游戏组件)开启并前置,(游戏组件)的画面来自场景内的摄像机。我们做模型的大部分情况下不需要这个窗口,大部分操作都是在(场景组件)进行的。单独把(游戏组件)放一边就行,关闭在播放下也会重新打开。 强烈推荐拖动(游戏组件)的标签放置于一个单独的位置并尽可能缩小比如图示这样。 播放模式下的不能进行存档,退出播放模式则会回到播放模式前,可以很安全的在播放下对模型进行调试,随意折腾,退出即恢复...
场景与层级/Scene&Hierarchy
编辑器中间和左侧的组件是场景和场景列表,初始摆放了摄像机和场景灯光,这也可以理解为舞台,我们在这使用项目的资产文件构建我们要展示上传模型。 我们至少要进行一次Ctrl+S保存,把场景保存为项目文件 你应该保存到工程Assets内的某个位置去,可以使用中文 这样就算保存成功了 Unity的场景逻辑为万物皆实体也就是GameObject,每个GameObject必然包含了一个场景组件TransForm记录了该物品的信息,而后可以再以此为基础挂载别的插件以实现各种各样的功能(此段急需润色) ...
项目/Project
编辑器的默认布局下方为项目,保存着所有我们导入的插件,后续导入的资源也将在这储存着,前篇场景组件上的物品都在这提供 项目又分为资产(Assets)和组件包(Packages)区域,我们的文件应该都放置在Assets。 在ALCOM/VCC,unity商城,又或者其他.unitypackage的插件才有些会安装到下方,在大部分情况下我们不需要动(Packages)区域 项目右下角横条可以拖动,从列表到缩略图由小至大的切换,来试试吧 我们可以直接重命名,移动Assets中的文件,这不会影响到场景组件中已有的...
检查器/Inspector
在编辑器默认布局的右侧为检查器。 会显示在场景/项目选择的文件/物品的属性,你可以在右上角锁定它来选择其他文件资源时让检查器始终显示之前物品的属性。 在项目左边的列表展开文件夹或者拖动层级与项目的物品不会让检查器变化,。 如果需要实时查看多个项目或文件的属性 也可以右键物品选择最底部的(Properties...)来开个新窗口固定显示该物品的属性 项目区这个按钮又完整汉化了,叫(属性)但实现的效果和位置都一样