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1273 total results found
编辑菜单
Modular Avatar 包含了一个基于对象的菜单编辑系统,使用该系统能够轻松地在 Unity 的检查器(Inspector)中编辑菜单,甚至创建简单的开关。 本教程将展示如何使用该系统编辑您的虚拟形象中已存在的菜单,以及如何将其包含进您的资产中。 转换已存在的虚拟形象菜单 要开始使用菜单编辑器,最简单的方式是先转换您的虚拟形象的菜单。右键您的虚拟形象,选择 [Modular Avatar] Extract menu(提取菜单)。 点击后将会在您的虚拟形象中添加一个新的 Avatar Menu(虚拟形象菜单)...
高级开关
请确保在阅读前学习了 开关对象。 本教程将在其基础上,向您展示如何在开关对象的同时更新形态键。 首先介绍一些背景情况。许多虚拟形象都带有“收缩形态键”,用于隐藏虚拟形象的不同部位,并防止穿模。这些形态键通常与开关搭配,用来开关服装部件。 通过使用 Modular Avatar 的 变形器(Shape Changer) 组件,您能够在开关对象时轻松调整这些形态键。以 Anon-chan 的袜子和鞋子为例。 鞋子开 ...
开关对象(使用手动动画)
在本教程中,我们将创建一个能够使一个方块显示/隐藏的简单预制件(Prefab)。而且我们会将其附着到虚拟角色的手上方便观察。 第一步:创建对象 我们从创建需要显示的方块后开始。将测试用虚拟形象拖入到场景中,在其中新建一个空的游戏对象(GameObject)作为您的预制件(Prefab)的根对象(我们将他命名为 ToggleDemo)。在这个游戏对象中新建一个名为 HandRef 的对象,我们将使用这个对象追踪手部。将我们刚才创建的方块拖入 HandRef 对象中。 将方块附着在虚拟形象的手上 接下来我们使 Ha...
示例
Modular Avatar 附带一些用于展示功能的示例预制件(Prefab)。这些示例预制件位于项目(Project)窗口的 Packages -> Modular Avatar -> Samples。 指尖笔 指尖笔(Fingerpen)是一个可以随时随地使用的实用预制件。 将其拖入您的虚拟形象,点击 Menu Installer(菜单安装器) 组件中的 Select Menu(选择菜单) 按钮,然后双击你想将指尖笔的菜单项安装到的菜单。 指尖笔预制件演示了以下内容: 通过 合并动画机(Merge Anim...
Udon Graph 基础教程-VRCJson使用指南
本期是VRCJson在UdonGraph的使用方法,我们可以通过DownloadString来下载JSON文件,再通过下文的方法来转化成DataToken,并使用DataToken来输出参数,本文将会详细解读如何使用Graph来完成这个过程。 UdonGraph:VRC JSON https://creators.vrchat.com/worlds/udon/data-containers/vrcjson/ 如何序列化/反序列化一个JSON文件 首先我们需要明白,VRC的Json文件以及后续的DataT...
形态键同步(Blendshape Sync)
形态键同步(Blendshape Sync)组件能让一个渲染器(Renderer)中的形态键与另一个形态键的值始终保持一致。 适用场景 虚拟形象的形态键通常用来调整身体部位的形状。如果您正在制作(或使用)为指定虚拟形象所打造的服装,而且服装正好包含相对应的形态键,那么形态键同步正好合适! 这个组件对简单的虚拟形象也有帮助 - 可以将不同对象的形态键同步。 非适用场景 形态键同步(Blendshape Sync)总是将一个渲染器(Renderer)的一个形态键值直接复制到另一个形态键上。对于两个形态键的变化比例...
反应式组件概述
反应式组件(Reactive Component)是一种根据游戏对象(GameObject)(及其父对象)或者 菜单项(Menu Item) 的开关状态而对虚拟形象应用效果的组件。能够在不用手动制作动画的情况下实现构建简单开关,换装时调整形态键等等。 以下为当前可用的反应式组件: 对象开关(Object Toggle) - 控制其他指定的游戏对象(GameObject)的开关状态 变形器(Shape Changer) - 调整指定的带蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)的形态键 材质...
反应调试器
反应式组件调试器允许您临时修改场景中的菜单项(Menu Item)和游戏对象(Game Object)的状态,从而可以在不手动和您的虚拟形象交互时测试反应式组件的行为。 要开启反应式组件调试器,请右键一个游戏对象,选择 Modular Avatar -> Show Reaction Debugger(显示反应调试器)。 另外,您还可以通过点击反应式组件上的 Open reaaction debugger(打开反应调试器) 来开启。 调试器窗口由两部分组成:一部分显示对象本身的状态,一部分显示影响该对象的反应来源。...
材质设定器(Material Setter)
材质设定器(Material Setter)组件允许您在它所在的游戏对象(GameObject)启用时更换您虚拟形象上的一个渲染器(Renderer)的材质。 材质设定器是 反应式组件(Reactive Component) 中的一种。进入上一句中的页面可以查看反应式组件的一般原理和行为。 适用场景 材质设定器能够在一个菜单项(Menu Item)开关后,或者其他对象开闭后更换一个对象的材质。 配置材质设定器 将材质设定器(Material Setter)组件添加到一个用于开关它的游戏对象(GameObject)...
对象开关(Object Toggle)
对象开关(Object Toggle)组件允许您根据一个对象的状态更改其他游戏对象(GameObject)的开关状态。 对象开关是 反应式组件(Reactive Component) 中的一种。进入上一句中的页面可以查看反应式组件的一般原理和行为。 适用场景 这个组件对于关闭一个被其他网格(Mesh)完全覆盖的网格来说很有用。比如说,您可能想将被其他衣服完全覆盖的内衣关闭。 配置对象开关 将对象开关(Object Toggle)组件添加到一个用来控制的对象上,然后点击 + 按钮并选择一个被控制的目标对象。勾选框将...
Udon Graph 基础教程-简单的网络同步
本文所讲的网络同步部分只是基础中的基础!如果要深入研究请观看官方文档https://creators.vrchat.com/worlds/udon/networking/ 本期依然会以官方文档为基础进行讲解,并且在容易产生疑问的地方安插讲解——如果你还是不懂,请私信,这就是绝对是写的人的问题而不是你的问题! VRC Graph:简单的网络同步 大家好,欢迎来到本期UDON Graph网络同步篇章,本篇将会以简单的方式来讲述一些关于网络同步的故事…… 概述:网络原理 Udon 中用于联网的三个主要概...
【后记】关于此文档和汉化的一些想说的话
12月中旬,突然萌生了做教程的想法,怎么说?先从做个摄影教程开始吧。列出了大概提纲后,我打算把VRCLens作为其中一个教程重点。但紧接着我便发现一个严重的问题:VRCLens的文档没有中文版。这意味着我在讲解那一章节的时候会有很大的困难。于是我想着,学了这么多年英语了,拿出来用用呗?不能白学呀,于是就花了一下午加一晚上的时间,翻译出了一个4000多字的VRCLens中文版操作指南。 真心希望这篇文档能够帮助到你。在翻译的时候,我亲自下场体验了每一个功能,来确保我的翻译“接地气”,好理解。同时我也咨询了一些专业影...
第一步:获得VRCLens插件
建议你从 VRCLens 官方网站进行下载:VRCLens: VRChat Camera Extension for Desktop and VR。 上述图片是官方网站的一个截图,购买方式为在右上角箭头所示处输入一个不小于11美元的数,然后点击 “I want this!” 进行结算。 VRCLens 是单独在作者的官网进行售卖的,BOOTH 等其他正版平台是找不到 VRCLens 的。
第二步:安装改模必备工具--VCC(unity)
此部分在 创作者助手 VCC 详解 | VRCD 文档库 已经有详细解释,在此不过多赘述。 目前社区公认方便有用的管理工具有很多,我个人比较推荐使用VCC,它是一款可以在VRChat官网中下载到的管理工具。
在Unity中配置VRCLens
请您使用2022版本的Unity编辑器,老版本配置VRCLens会出现使用错误。 当您获得VRCLens文件后,将unitypackage拖入您的项目,可以在Asset-->Hirabiki-->VRCLens-->Prefabs 文件路径中找到VRCLens的预制件。 将VRCLens预制件拖入场景中,您可以在右侧Inspector视图中看到相关配置,接下来我会为您解释如何配置。 注意 :并非拖入模型成为子物体。 上图是一些主要设置和基本配备方式,我在图片里已经写的很清楚了。 上图是一些默认的设...
在游戏中使用VRCLens
写在前面:本节中的图片,来自于VRCLens作者在1.4.5版本自己撰写的用户手册,我将其翻译成了中文。关于翻译的一些细节,详见【后记】。 最新的VRCLens已经更新到了1.9.2版本,内容可能会有一些变动,但是绝大部分的内容都是一样的或者换个名字、图标。所以不用担心。谢谢您的支持。 本节我们将按照vrclens的轮盘菜单顺序,来对功能进行详细讲解。在使用vrclens时,请确保您的原相机处于打开状态。如果您在打开原相机前就已经启动了vrclens,请在打开原相机后多次按上面的“重置缩放”按钮(就那个循环箭头...
我为什么要使用VRCLens?
VRC原生相机经常会出现景深错误的问题,我以下面这张图片为例。 您可以明显看到,凤翅紫金冠上面的两根羽毛不应该被虚化的,但是VRC原相机却错误判断了各物件之间的纵深关系。这种情况往往会出现在帽子、耳朵等饰品或模型组件上,严重的情况甚至会直接导致整张照片不足以拿来出片。 同时,VRCLens可以修复某些地图中的错误光照效果。以下图为例,左右分别使用了原相机、VRCLens拍摄。 此外,VRCLens在视频制作中发挥着非常重要的作用。VRC原相机能够运镜的地方非常有限,并且镜头自由移动也跟玩家模型之间有距...
变形器(Shape Changer)
变形器(Shape Changer)组件可以在激活时修改虚拟形象上其他渲染器(Renderer)的形态键(Blendshapes)。 变形器是 反应式组件(Reactive Component) 中的一种。查看其页面了解反应式组件的一般原理和行为。 适用场景 该组件一般在换装时,将虚拟形象的素体中被服装遮盖或者与服装冲突(穿模)的部分删除或者隐藏。 非适用场景 该组件不应用来修改会被动画修改的形态键。请将修改形态键的动画更改为开关包含该组件的对象的动画。 配置变形器 将变形器(Shape Changer)组件添加...
原相机的功能介绍
B站上已经有前辈出过详细的介绍了,不过版本比较早。关于基础的功能,您可以参见爱丽丝黑白的这个视频:VRChat 相机教学 我在此也介绍一下个人对于相机部分重要功能和新添功能的理解。 一、VRC+出的新功能 (Hosiya Rei作品) 这个功能允许您直接在vrc世界中打印出一张这样的照片,上面会附带作者、拍摄地图名等信息。可以说是“懒人式”排版了。如果您仅仅只是想要这个模板,大可不必因此开通VRC+。这个模板在PS里很好做。 这个功能的特点就是,能帮助您在游戏内直接向其他玩家展示照片,分享的喜悦!...
照片质量与管理
一、照片分辨率 VRChat的照片拍出来也是有质量之分的。 一般拍照建议使用4K,单张文件大小在10MB左右。8K则是30MB+,有的时候甚至能达到50MB+。如果不是对细节要求特别严格的照片,建议您使用4K。 从视觉上来讲,4K和8K区别不大,但8K会占用大量的硬盘存储空间,并且不利于传播。 二、照片管理 VRC拍照的默认存储路径为C:\Users\Administrator\Pictures\VRChat。如果您没有给C盘预留足够的位置,或者疑惑自己的C盘怎么满了,建议您将此处的照片迁移走。 ...