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写入默认 (Write Defaults)

其他 Avatar 相关知识

原文出处:https://notes.sleightly.dev/write-defaults/ 写入默认 (Write Defaults) Write Defaults 是 Animator States 中的一个选项,对于许多 Avatar 创作者来说,它可能会造成困扰,因为其行为有时非常奇怪和出乎意料。预期的行为如下: Write Defaults 选项决定了通过这个动画所做的更改是否保持不变。 译者注释:Write Defaults 选项决定了当前播放的动画对物体所做的更改是否在当前动画结束和离开状...

人形遮罩 (Avatar Mask)

其他 Avatar 相关知识

原始页面:https://notes.sleightly.dev/animator-masks/ Unity 行为 Avatar Mask 会基于在遮罩中启用和禁用的选项,阻止或允许 Humanoid Muscle 数值、材质球替换和 Transform 的动画处理。如果一个动画层具有一个启用了特定值的 Avatar Mask,那么该层的动画可以对该值进行动画处理。如果一个动画层具有一个禁用了特定值的 Avatar Mask,那么该层的动画则不能对该值进行动画处理。具体而言: 如果一个动画层具有启用了 H...

VRC Avatar Descriptor

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添加描述文件 在 层级(Hierarchy)中选中模型名字即可在右方组件搜索添加 VRC Avatar Descriptor 第一个为 VRC 的描述,第二个为蓝图。 一、View 用于调整视角球,即在游戏中看到的位置,一般放在两眼中间。 点击 Edit 即可在“场景”中调整位置,调整完成后点击 Return  二、LipSync 定义后模型可在开麦说话时开口。 一般点击 Auto Detect! 可自动添加,如无法正常识别请手动添加 一般“Mode”为第四个 Viseme Blend...

PhysBones

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前言 官方消息:原动骨插件最终将被全部移除,将全部自动转为新动骨 自动转换 将带动骨的模型拖入场景,选择模型后点击上方“VRChat SDK-Utilities-Convert DynamicBones to PhysBones” 注意:毕竟只是自动转换,Dynamic Bones和PhysBones并不相同,肯定会有不完美的地方 (指很多bug) 正文 添加PhysBones 在想要“动”的骨骼(例如头发,裙子等)上添加组件“VRC Phys Bone”即可 添加组件后可以看到模型上有白线,就是“...

Contacts

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前言 交互系统(Contacts)允许角色检测与自己或其他人的信号,然后可以使用这些信号产生的参数来触发动画 注意:交互系统和动骨系统是不同的(我刚开始看搞混了) 交互系统分为发送端(VRCContactSender)和接收端(VRCContactReceiver)。发送端是为了被检测而存在,即一直在广播自己的参数(Collision Tags),接收端检测发送端,如果和发送端参数(Collision Tags)相同,则更新参数 添加交互系统的组件 在物体或骨骼上添加组件搜索“vrc”,找到相应组件点击即...

State Behaviors

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添加 在“动画器-图层”点击一个状态,在“检查器”中点击“添加行为”即可看到VRC的脚本 Animator Layer Controller 可以改变某一图层的权重(权重为1时正常播放) 层权重将保持不变,直到某个其他状态再次运行此状态行为并将其重置 名称 Purpose(目的) 可播放(Playable) 选择要改变的动画层 图层(Layer) 选择影响第几个图层(从0开始) ,第0层(即第一个)无法被改变(始终为1) Goal Weight 想要改...

Cloth

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布料(Cloth)组件与带蒙皮的网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)协同工作,从而提供基于物理的面料模拟解决方案。此组件是专为角色服装设计的,仅对蒙皮网格有效。如果向非蒙皮网格中添加Cloth组件,则 Unity 会删除非蒙皮网格并添加蒙皮网格。 网格与骨骼权重处理 因为布料与动骨是不同的系统,为了共存需要做相应的处理 大致为以下要求 单层网格 确保衣服是单层的 缝合网格 确保衣服是完整的 分离干扰 衣服上的小配件可能会对布料模拟有所干扰 四边形网...

Particle System

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文章过长,可能有所疏忽-最后更新:2022.08.11 前言 粒子系统组件具有许多属性,为方便起见,检查器将它们组织成多个称为“模块”的可折叠部分 要展开和折叠模块,请单击显示模块名称的栏。使用左侧的复选框可启用或禁用该模块中属性的功能 Open Editor(打开编辑器)按钮在单独的 Editor 窗口中显示选项,可让您一次性编辑多个系统 在本文中表格属性处黑体为一级属性,斜体为属性选项,无字体为二级属性 另:粒子系统属性设置一般单位为秒 创建 在层级右击,选择效果-粒子系统 场景面板 Sce...

Trail Renderer

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Trail Renderer(轨迹渲染器) 轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件在移动的游戏对象后面渲染一条多边形轨迹。此组件可用于强调移动对象的运动感,或突出移动对象的路径或位置。飞弹背后的轨迹为飞弹的飞行轨道增添了视觉清晰度;来自飞机机翼尖端的凝结尾迹是现实生活中出现的轨迹效果的一个例子 创建 在层级中右击Effects(效果)-Trail(拖尾) 轨迹设置 属性 功能 Width(宽度) 定义宽度值和曲线值以控制轨迹沿其长度的宽度。双击可创建新的顶点 ...

Animation

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首先是制作动画,动画的制作一般是一个物品开关 开关 物品开关即录制动画把一个物品打开 同时这个物品可以放在自己的身体部位上(物体绑骨),例如手部 粒子特效一般也可以通过录制开关进行播放 动作 动作动画一般是MMD的舞蹈动作或Pose动作,建议使用现成的,自己制作较为困难 现成的 对于MMD舞蹈,一般可以使用相应的工具进行转换为Unity可以识别的文件,对于Pose动作一般有成品可以进行购买使用 自行制作 如果使用Unity进行制作是不现实的(动作可以在动画窗口添加属性-Animator里找),可...

Parameters

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过渡的条件可使用官方数值,只需要在”动画器-参数”添加类型和名字与官方数值相同的参数即可 一、数值类型 在”动画器“中添加参数有四种类型 Float :浮点数,可以理解为小数 Int :整数型,可以理解为整数 Bool :布尔型,只有”True“和”False“两种取值 Trigger :触发器,和布尔型很像,但只能被设为true,一旦被过渡使用就会自动被设为false(好像在VRC中没用?) 下表为VRChat数值类型(一个模型的“数值”上限为“256 bits”) 数值类型 ...

Animator Layers

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不同图层的状态可以同时发生,同一图层同时只能执行一个状态 图层 点击+可以添加一个图层,点击图层旁边的齿轮图标,会弹出一个小窗口,可以设置该图层对应的参数 属性 描述 Weight(权重) 这一层的权重,0代表该层权重是0(该层不生效),1代表该层权重为1(该层中的动画能完全表现) Mask(遮罩) 此层上使用的遮罩,可以限制动画的播放部位,例如只要播放上半身的动画,可以使用一个遮罩定义在上半身播放动画。设置后该图层上面会显示一个M的小图标 Blending ...

VRChat Menu

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类型 介绍 Button(按钮) 值只改变一次,通常大约一秒钟 Toggle(切换) 点击会变为设定值,直至关闭 Sub Menu(子菜单) 下一级菜单,设置参数类似”Toggle” Two Axis Puppet(双轴控制) 两个参数(float)控制垂直与水平(-1.0~1.0) Four Axis Puppet(四轴控制) 四个参数(float)控制上下左右(0~1.0) 可用来制作摇尾巴 Radial Puppet(百分比转...

上传前准备

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一、前提条件 1)拥有 VRChat 账号(官网注册) Steam 登录的不行,如果名字后面有其他字符说明是 steam 登录,请官网注册账号并绑定 2)账号等级达到蓝色(New User) 在线时间,经常去人多的地方,好友数量,和好友在一起等都会加速升级 二、Unity的下载与安装 1)打开 Unity 官网下载界面 官网下载界面链接(CN):Unity所有版本下载 | Unity中国官网 2)下载 Unity Hub 并安装 下载Unity需要先注册登录才行 3)下载 Unity 2022....

成品模型上传

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引言 成品模型指别人几乎什么都做好了的模型,自己只需要上传就行。 通常可在Booth上购买 一、Unity汉化准备 1)确定从Unity Hub安装简体中文组件 打开Unity Hub并登录,点击左方“安装”,找到“2019.4.31f1c1”(c1指中国版),点击右方齿轮,选择“添加模块”,找到“简体中文”后选择并安装 2)没有“添加模块”或未从Unity Hub安装 注:此方法我未试过,不保证可以使用 <1>下载zh-cn.po文件 下载链接:zh-cn.po <2>把文件放在Unity安装目...

MMD模型转为FBX

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引言 MMD模型不能被Unity识别,可以通过两种方法进行转换,本文借助Blender转换,借助插件转换请参考将MMD模型导入unity – yexca|Hiyoung’Blog 一、下载并安装Blender和插件 1)下载Blender2.93 官方下载链接:Index of /release/ (blender.org) 请寻找2.93版本进行下载 2)下载插件 Github链接:Releases · absolute-quantum/cats-blender-plugin (github.com...

MMD模型上传

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一、MMD模型导入Unity 上篇文章讲述了MMD模型转换为FBX,现在将MMD模型所有的文件都导入Unity 二、MMD模型适配 1)材质 点击FBX文件,右方点击”Materials-位置-使用外部材质“,然后点击应用,等待亿会 2)骨骼 依次点击”Rig-动画类型-人形“,点击应用,等待亿会 然后点击”配置…“进入查看骨骼 首先确定是不是T-pose,如果不是,右边划到最下方,点击”动作-强制T动作“,然后检查骨骼是否错误(一般有错误在”Head“) 检查完毕后点击”Done“ 三、添加S...

SDK2转为SDK3

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一、导入相关 不用导入SDK2,导入上传SDK3模型需要的东西即可 二、去SDK2的描述 将模型放进场景后(拖入prefab文件或双击场景文件),点击模型 在右边将其余组件删除(一般最后俩个),仅保留“Transform”和“Animator”两个组件即可 三、添加SDK3描述文件 1)调整视角球 ”VRC Avatar Descriptor“第一个为”View“,即我们要调整的视角球,点击”Edit“即可在Unity调整,大概放在额头前,然后回到脚本点击”Return“即可 2)添加”Viseme...

添加默认图层与菜单

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如果是SDK3模型,可能已经有了数值和菜单,如没有参考以下操作 动画层 为模型添加Base,Action和FX默认控制器 如果是“SDK2转SDK3”或“MMD模型”,在“VRC Avatar Descriptor”的“Playable Layers”里点击“Customize”,然后在对应层后面点“Default 图层名” 如果是SDK3模型,可能已经有了对应层,可以将没有的加入 然后在“Assets\VRCSDK\Examples3\Animation\Controllers”可找到所有的默认控制器 ...

Base层-蹲姿,趴姿

yexca'Docs 修改

一、Unity添加“动画器”窗口 在左上方“Window-动画-动画器”即可打开动画器窗口,可拖动放至任意位置(如“游戏”窗口右边) 二、打开Locomotion层控制器 找到控制器所在位置点击即可在“动画器”窗口显示(可在左方点击模型名字后再在右方“VRC Avatar Descripor”找到Base层点击定位) 三、修改站姿 在“Locomotion”层中找到“Standing”,点击后在右方“检查器”点击“Motion”后的“vrc_StandingLocomotion”即可定位,然后点击文件,替...