Networking从入门到入土
本书将会从基础的Udon文档中对networking的Api,限制,功能开始,用底层开始讲解如何为乌冬代码设计合格的网络同步方案
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本文分为三个部分
1:基础部分:由基础网络相关的udon文档开始,讲解networking系统的整体底层框架。
2:进阶技巧:如何利用网络来设计出巧妙的同步系统,包含多个我个人任在使用的特殊设计方案。
3:设计风格:多种我个人任在使用的网络同步设计方案,用于帮助构思插件设计的时候的网络同步部分的设计。
基础信息篇
本篇主要是关于网络和其附属组件的基础信息的合集,用于查询。(注意:内容并不完全<VRChat的这些基础信息分布在很多地方,实在是没有精力一个个查>,有需要请去查官网)
变量篇
本篇主要描述VRChat Networking ——UdonSync 标签以及带参网络同步所允许同步的类型。 —————— 网络同步支持以下类型的参数同步 布尔:bool 文字:char...
事件篇
本篇章将讲述网络同步有关的事件 网络同步有关的事件分为以下几个部分 1:与序列化相关事件 OnPreSerialization() 在同步数据发送前触发。 一般来说,当需要...
方法/属性篇
本篇章将会罗列常用的和NetWorking有关的方法和属性。 NetWorking 属性 IsClogging:下一个网络帧发送的数据量是否已超过阈值/是否已经触发数据切片。 IsIn...
特殊网络组件:VRC Object Sync / VRC Object Pool
本篇将会介绍VRC的两个特殊的网络组件的方法以及属性。 ———————— VRC Object Sync ———— VRC Object Sync 是一个特殊的网络同步组件,其效果是...
特殊同步组件:VRC持久化组件和VRCPlayerObject
VRChat拥有三个特殊的同步组件。 1:VRCPlayerObject——玩家物体模板 PlayerObjects会自动为加入你世界的每位玩家提供一个GameObject的副本,并且限...
设计篇
总篇
本篇将会统一讲述各个设计方案的基础理念,适用场景以及举例。后续将会结合实际例子来详细讲解的设计方案 ———— 前言: 网络同步是一个复杂的工程问题,一般来说根据需求,我们需要研究以下问题 ...
基础网络同步知识——VRChatNetworking到底是如何工作的?
同步模式:如何同步? VRChat的同步分为4种同步模式 :”自动“,”手动变量同步“,”连续变量同步“,”事件同步“ 连续同步(Continuous Variable): 连续同...
最常用的网络同步架构——单文件同步
再VRChat中,大部分的网络同步场景都是简单的场景,比如: 数个同步开关 一个同步的滑条(音乐播放器的音量) ———————— 单文件同步——即业务代码和同步代码在同一个代码文件...