Advanced Search
Search Results
222 total results found
Action层-AFK
一、什么是AFK AFK为使用VR游玩VRChat时摘下头显模型会做出的动作,默认为打坐 PC游玩可通过按”End“键进入AFK状态 二、打开Action层控制器 找到控制器所在位置点击即可在“动画器”窗口显示(可在左方点击模型名字后再在右方“VRC Avatar Descripor”找到Action层点击定位) 三、替换动画 将左下角的“Afk Init”, “AFK”和“BlendOut”替换为想要的动画 一、想替换的动画文件只有一个 将这个动画放到“Afk Init”, “AFK”和“Blen...
FX层-物品开关
一、Unity添加“动画”窗口 在左上方“Window-动画-动画”即可打开动画器窗口,可拖动放至任意位置(如下方“控制台”窗口右边) 二、在模型上添加物品 如果是导入的物品,和角色类似,直接在”Assets“里找到prefab文件或fbx文件拖入即可 如果是Unity的物品(例如光源),在左方”层级“右击选择即可(如”灯光-点光源“) 或者直接在模型名字上右击创建则只用调整位置即可 拖入场景后可先调整到合适的位置 然后再将左方”层级“中物品拖入模型的子集中(即拖到模型名字上,会自动归于模型下方) 此...
物体绑骨
简述 物品绑骨可以让物品随骨骼运动,例如眼镜绑定头部骨骼,剑绑定手部骨骼 一、放在对应骨骼下方 在左方找到模型相应的骨骼,然后将物品拖进去即可,可调整位置 例如将剑拖入手部骨骼下方,然后更改位置是剑柄放在手上 注意:如果物品有骨骼,需要将物品骨骼放入模型骨骼(想要邦骨的位置,如剑的骨骼放手上),其他的放入模型子集,不然模型骨骼会出错 二、使用约束 点击要邦骨的物体,然后在“检查器”里“添加组件”,搜索“Parent Constraint”并添加 可以先将物品移动到对应的位置(例如将剑柄移动至手上) ...
换衣服
一、适配衣服 1)已换好 部分模型的适配衣服在导入原模型后会有一个已换好衣服的文件,这时只需要录制一个动画关闭原衣服,打开新衣服再添加至FX层和菜单中即可 2)自己换 首先将模型和衣服都拖入场景中,如果衣服和人物不在一起,请将两者位置都改为0,0,0 在“层级”右击衣服,选择“解压缩预制件”,将衣服的文件(mesh,即除了骨骼之外的文件)拖入模型的自己 将衣服的骨骼拖入模型骨骼对应位置子集 然后做一个动画,关闭原衣服,打开新衣服 将动画放入FX层和菜单中即可 二、不适配衣服 1)CTRL+D模型...
固定世界物品
一、使用预制件 1)下载并导入Unity 点击下载:稳定刚体 下载后解压将整个文件夹拖入Unity中 2)处理 找到prefab文件,将其拖入模型的子集,然后右击“解压缩预制件” 将其中的“Anchor”拖到上一级,即模型的子集,可重命名(如“贝纳勒斯”) 然后依次展开“worldSpace-Container-Cube” ,将“Cube”的“Mesh Renderer”组件移除,然后将模型移到“Cube”的下方 文件名“worldSpace”也可重命名(如“贝纳勒斯_Model”) 3)录制动画...
固定世界MMD
一、将MMD舞蹈转换为动画文件 1)下载VRC工具箱 下载地址:VRChatAvatarToolkit 发行版 – Gitee.com 文件直链(Gitee):VRC工具箱v1.2.5_by如梦.unitypackage 作者B站:如梦Nya的个人空间_哔哩哔哩_bilibili 2)导入文件 VRC工具箱 MMD动作文件(vmd文件) (可选)MMD的模型(pmx文件) 注:导入MMD的模型可防止一些动作变得奇怪 3)转换 在顶部选择”VRC工具箱-MMD动作转换“ 将MMD动作文...
手势开关
目标:开关打开时,右手握拳触发动画 查表知:右手手势参数为“GestureRight”,类型为“Int”;握拳时,“GestureRight”值为“1” 动画 首先录制一个动画,例如某物品打开 控制器 在“动画器-参数”添加一个“Int”型参数,名字为“GestureRight” 再创建一个“Bool”型参数作为开关,例“动画开关” 新建图层,权重设为1,新建空状态命名为“默认”,再创建一个空状态命名(例动画开),将动画拖入 创建“默认-动画开”的过渡,条件为:“动画开关”为“true”; 创建“...
手势开关
目标:开关打开时,右手握拳触发动画 查表知:右手手势参数为“GestureRight”,类型为“Int”;握拳时,“GestureRight”值为“1” 动画 首先录制一个动画,例如某物品打开 控制器 在“动画器-参数”添加一个“Int”型参数,名字为“GestureRight” 再创建一个“Bool”型参数作为开关,例“动画开关” 新建图层,权重设为1,新建空状态命名为“默认”,再创建一个空状态命名(例动画开),将动画拖入 创建“默认-动画开”的过渡,条件为:“动画开关”为“true”; 创建“...
Blender添加形态键
导入模型 导入待加表情的模型,然后隐藏 导入表情模型 分离材质,删除不需要的部分 注意:如果原模型有形态键,需要将重名的改名或删除 顶点组(非必须) 此处作用:方便选择 在编辑模式下选择一些点后,在顶点组新建并命名后点击指定 删除:可选择删除全部组 合并 将表情移动至模型,可右击-设置原点-原点->几何中心,然后与模型的材质合并,Ctrl+J合并,然后将其余东西删除 如果放不进去可以移动表情材质之间的位置 编辑形态键 打开形态键编辑模式 选择要编辑的形态键,将值(明度)调为1,然后在场景...
一键复制
Blender导出 材质不能修改,与原模型一样(可能骨骼也不能修改) Pumkin's Avatar Tools Github:https://github.com/rurre/PumkinsAvatarTools 文件直连:Github V1.1.1:https://github.com/rurre/PumkinsAvatarTools/releases/download/1.1.1/PumkinsAvatarTools_v1.1.1.unitypackage 模型处理 将工具与模型导入Unity ...
自身跳MMD舞蹈
(Animator Locomotion Control) 一、文件准备 舞蹈动画文件 音乐 关于MMD舞蹈转换,请参考:固定世界MMD 不过这里要调整动画方向,点击动画文件,在右方”跟变换旋转-依据“选择”原始“ 二、制作音乐开关 1)压缩音频 点击音频文件,在右方选择压缩格式(一般默认的”Vorbis“即可),选择质量(越低压缩率越高),然后点击应用即可 2)加入音频 在模型上创建一个空物体,然后添加组件”音频源“(英文: Audio Source) 在”AudioClip“后方拖...
随机播放音乐
(Avatar Parameter Driver) 一、准备文件 已经录好开关音频的动画文件,可参考:自身跳MMD舞蹈 二、参数 参数 动画器(FX层) 数值 描述 开关(Bool) 例如“Music_Start” 添加 添加 控制随机播放开关 选择歌曲(Int) 例如”Music” 添加 可选(如果添加可在游戏显示 当前播放歌曲和切换下一首) 控制选择的歌曲 三、图层 参加参数后,新建一个图层,重命名后权重设为1,如下图所示 四、菜单...
顺序播放音乐
(Avatar Parameter Driver) 一、准备文件 已经录好开关音频的动画文件,可参考:自身跳MMD舞蹈 二、参数 参数 动画器(FX层) 数值 描述 开关(Bool) 例如“Music_Start” 添加 添加 控制随机播放开关 选择歌曲(Int) 例如”Music” 添加 可选(如果添加可在游戏显示当前播放歌曲) 控制选择的歌曲 下一首(Bool) 例如“Next” 可选 可选(如果添加可控制播放下一首) 控制播放下一首 ...
出场动画
特效 可以寻找一些现成的特效使用 特效处理 注意特效不能包含脚本(script)组件,如果有需要删除 如果删除脚本后特效变成不想要的样子了那只能换一个了 因为VRChat不允许上传脚本文件 实装 将特效的循环(Looping)关闭放在模型上上传即可 物品 可能有一些会转来转去的物品作为出场?当然,特效也适用此方法 动画 将物体隐藏,然后录制一个物体的打开动画 FX层 创建一个新图层,权重设为1 拖入动画作为默认动画 然后创建一个空状态,创建过渡,设置退出时间,时间长度自定(时间单位:上...
添加一个可以写字的笔
工具 这里使用VRLabs的免费商品:VRLabs Marker | マーカー – VRLabs – BOOTH 前提 模型的数值可用位至少13 模型的一级菜单至少一个可用位 一、导入 下载解压后拖入即可,然后在项目“Assets-VRLabs-Marker”找到“Marker.cs”将其拖到“层级”中模型的名字上,然后点击模型名字即可在“检查器”看到脚本 二、简介 Avatar:显示要加入的模型名字,可替换 Left-handed:装在左手上 Write Defaults:动画层的东西,意...
Blender换头
模型文件 将俩模型文件放入同一文件夹,如果有重名文件可重命名然后参考问题进入软件后选择相应贴图 Blender基本操作 鼠标中键:按住旋转 鼠标滑轮:放大/缩小 Shift+鼠标中键:按住移动 CTRL+鼠标中键:按住上下移动为放大/缩小 一、导入第一个模型(头部) 导入模型后如果是MMD模型请Fix Model,若不是进入下一步(Fix可能会出错) 可以选择骨骼,按H以隐藏,方便观察 然后点击CATS-Model Option-Separate by-材质以分离材质 1)材质 头部和身体分...
PC下移动手
Two Axis Puppet 动画 My Pan:PC_Arm_Moving.unitypackage 原包我已经找不到了,而且我已经卸载 Unity,这是从我保留下来的工程文件找的,不知道是否可用 Arm_Rigth 注:此演示退出不重置 数值 Bool:Arm_Right_Toggle,Reset_Right Float:Arm_1,Arm_2 图层 添加Avatar遮罩 Default - Arm_Right_Toggle=True - BlendTree - Rese...
参考资料
这边将列出我做此系列东西所看过的东西,非常感谢所有大佬所做的付出,可能会有不全,毕竟刚开始也没想过自己会去写文章,请见谅 与此同时,我也将把各个文章参考资料部分删除 文章 VRChat官方文档:VRChat 后来才知道官方文档,全英文,机翻读了大概 Blender官方文档:Blender2.93参考手册 众所周知,官方文档永远看不懂 Unity 用户手册(2019.4 LTS) VRChat模型制作及上传总篇(201912) - 星空月零 - 博客园 看的第一篇文章,当时G...
首页
公告 学业繁忙,不再更新维护,请勿问我问题,不会回复! 因为我也不会 2023.11.27 更新: 将原本放在网盘的文件放在 Github 再也不会失效啦 所有图片均使用 jsd.cdn.zzko.cn 外链 网站使用 CF 减速 另外我 VRChat 的 ID 为 yexca 关于博客网站 2023.11.27 为 http://vrc.yexca.net 我从接触 VRChat 到做出网站其实只有大概一个半月的时间,肯定会有许多问题我没有遇到或无法解决,请见谅 然后就是里面的文章可能就那...
开始
坏坏怕怕时节已经到来,与此同时也是 VRChat 的 Spookality 节日狂欢。 当然,随着一堆人开挖新项目的坑,这给了我们一个完美的机会来谈论 Quest 兼容和其他使用案例。至少现在,VRChat 的相关文档还未更新太多,并且依旧侧重于让用户同时维护两个 Unity 项目。 叛逆一点,不要这样做。 如果你比较好奇这些建议到底有多老清朝,这么说吧,Udon 已问世近三年,而这篇文章仅仅提到了触发器。 上车!让我们开始吧。